计算机图形学实验报告Word文档格式.docx
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最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,最上面的层为应用软件;
OpenGL命令将被放在一个命令缓冲区中,这样命令缓冲区中包含了大量的命令、顶点数据和纹理数据。
当缓冲区被清空时,缓冲区中的命令和数据都将传递给流水线的下一个阶段。
OpenGL的基本语法中相关库有:
OpenGL核心库:
gl、OpenGL实用程序库:
glu、OpenG编程辅助库:
aux、OpenGL实用程序工具包(OpenGLutilitytoolkit,GLUT):
glut、Windows专用库:
wgl。
OpenGL的基本语法中命名规则为:
OpenGL函数都遵循一个命名约定,即采用以下格式:
<
库前缀>
<
根命令>
可选的参数个数>
可选的参数类型>
。
了解了上述基础知识后,配置好OpenGL环境,然后在该环境中编程练习图形的绘制,本次实验主要是对点的绘制、直线的绘制和多边形面的绘制。
3.实验代码及结果
3.1点的绘制:
#include<
gl/glut.h>
voidInitial(void)
{
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
//设置窗口背景颜色为白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//指定设置投影参数
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);
//设置投影参数
}
voidDisplay(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//用当前背景颜色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
//设置当前的绘图颜色为红
//glRectf(50.0f,100.0f,150.0f,50.0f);
//绘制一个矩形
glPointSize(10);
//三个点
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(2,148);
glVertex2i(100,75);
glVertex2i(198,2);
glEnd();
glFlush();
//清空OpenGL命令缓冲区,执行OpenGL程序
intmain(intargc,char*argv[])
glutInit(&
argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400,300);
glutInitWindowPosition(100,120);
glutCreateWindow("
矩形"
);
glutDisplayFunc(Display);
//初始化窗口的显示模式
//设置窗口的尺寸
//设置窗口位置
//创建一个名为矩形的窗口
//设置当前窗口的显示回调函数
//完成窗口初始化
Initial();
return0;
运行结果:
3.2直线的绘制:
#include<
voidInitial(void)
〃设置投影参数
//用当前背景颜色填充窗口
//设置当前的绘图颜色为红色
glBegin(GL_LINE_LOOP);
//五角星
glVertex2i(10,10);
glVertex2i(30,35);
glVertex2i(50,10);
glVertex2i(5,25);
glVertex2i(55,25);
//清空
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400,300);
OpenGL命令缓冲区,执行OpenGL程序
3.3多边形面的绘制:
glutMainLoop();
//完成窗口GLUT事件处理循环
glBegin(GL_TRIANGLES);
//等边三角形
glVertex2f(0.0,0.0);
glVertex2f(15,25.95);
glVertex2f(30,0);
//清空OpenGL命令缓冲区,执行OpenGL程序
■睡1
叵
X
实验二直线绘制实验
1.实验目的
为了进一步熟悉OpenGL编程,了解基本图形生成算法中的直线绘制,学会直线绘制
算法中最常用的三种算法:
数值微分法、中点画线算法和Bresenham算法。
2.实验内容
(一)数值微分法
P0(X0,Y0)和
数值微分法直接从直线的微分方程生成直线。
给定直线的两端点:
P1(X1,Y1),得到直线的微分方程dy/dx=△y/△x=(Y1-Y0)/(X1-X0)=k
数值微分算法的原理是,由于直线的一阶导数是连续的,而且△x和是成比例的,因
此通过在当前位置(Xi,Yi)分别加上两个小增量x和&
△(&
为无穷小的正数)来求下一点(X(i+1),Y(i+1))的x,y坐标。
(二)中点画线算法
给定直线的两端点:
P0(X0,Y0)和P1(X1,Y1),可得到直线方程F(x,y)=y-kx-b=0且k=
△△x=(Y1-Y0)/(X1-X0)。
绘图过程如下:
0输入直线的两端点PO(XO,YO)和P1(X1,Y1)。
©
计算初始值△x,A(,d=&
-2△/,x=XO,y=YO.
◎绘制点(x,y)。
判断d的符号,若d<
0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),d更新为d+2Zx-2△/;
否则(x,y)更新为(x+1,y),d更新为Ay。
04.当直线没有画完时,重复步骤03,否则结束。
三)Bresenham算法
算法步骤如下:
01.输入直线两端点P0(X0,Y0)和P1(X1,Y1)。
◎计算初始值△x,^/,e=-△c,x=X0,y=Y0。
03.绘制点(x,y)。
0e更新为e+2△判断e的符号,若e>
0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),同样将e更新为e-2
△<
;
否则(x,y)更新为(x+1,y)o
05.当直线没有画完时,重复步骤03和04;
否则结束。
3.实验代码及结果
3.1数值微分算法编程绘制直线代码:
windows.h>
//设置窗口背景颜色为白色glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//指定设置投影参数gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);
glBegin(GL_LINES);
intx0=10;
inty0=20;
intx1=30;
inty1=40;
intcolor=10;
intdx,dy,epsl,k;
floatx,y,xIncre,yIncre;
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
x=x0;
y=y0;
//
if(abs(dx)>
abs(dy))
epsl=abs(dx);
elseepsl=abs(dy);
xIncre=(float)dx/(float)epsl;
yIncre=(float)dy/(float)epsl;
for(k=0;
k<
=epsl;
k++)
glVertex2i(int(x+0.5),(int)(y+0.5));
x+=xIncre;
y+=yIncre;
intmain(intargc,char