游戏装备相关子系统的架构Word文档下载推荐.docx
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3.构架目标和约束:
系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。
需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。
本软件架构以逻辑视图表示,用RationalRose工具基于统一建模语言(UML)开发的。
本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。
4.现有需求
开发背景
本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。
随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。
可行性分析
需求分析
装备的定义
装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。
例如:
永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:
弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。
导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:
RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——
勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。
武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
武侠游戏的装备系统特点:
不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。
武功装备系统的起源内涵:
武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。
一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:
把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。
武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:
荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
武侠游戏的装备系统的分类
主要分为三大类:
武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:
把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。
该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
物件装备系统:
定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:
其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
5.武功装备系统整体构架
武功装备系统定位及装备类型
物件装备在分类上一般可以分为:
衣甲,首饰,武器。
防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:
招术,轻功,心法(内功)。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:
外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:
装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:
装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
内功:
则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。
甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:
一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
武功装备属性设定及示例
所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
主修武功是可以主修也可以副修的武功。
副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:
主加成效果,副加成效果,负面加成效果。
副修性武功的加成属性分二类:
副加成效果,负面加成效果。
主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。
副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。
负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。
招术:
招术菜单下分以下类别:
剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。
示例:
纯阳的“北冥剑气”第一重:
主加成为:
提高体质50点,根骨150点,元气100点。
提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:
提高所有剑法类技能内功会心率5%。
提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。
降低刀法技能运功时间0.5S
负面加成为:
降低外攻攻击力8%。
降低徒手功法攻击力8%。
轻功
轻功是没有子菜单的。
故直接选择主修副修即可。
“梯云纵”一重:
提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S
提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。
提高“踏云”效果的高度2尺。
降低“草上飞”效果移动速度10%。
和轻功一样,没有子菜单。
“紫霞功”第一重:
主加成:
提高体质50点,根骨150点,元气40点。
提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
提高所有武功套路内功武功攻击20%。
提高混元内功武功会心5%。
降低外攻类武功套路攻击20%。
降低毒性攻击20%。
示例副修内功心法:
“纯阳诀”第一重
提高所有剑法类武功的内外会心概率3%
提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺
降低所有武功的耗内消耗20%
增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S
降低徒手套路伤害1%。
武功装备的获得方式:
获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。
武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。
个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。
只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。
成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。
失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。
技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:
秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。
武功装备的升级方式:
升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。
武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。
一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。
个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。
例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。
武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。
武功装备等级随着武功技能的增长而增长。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。
领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。
领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。
这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。
由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。
那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。
这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。
那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。
例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。
把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。
而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。
那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。
紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。
从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。
玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。
成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。
失败则回收少部分修为。
经脉和内功心法由此