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所谓“电子商务”就其本质而言仍然是“商务”,其核心仍然是商品的交换,与传统商务活动的差别主要体现在商务活动的形式和手段上。

电子商务顾名思义主要是指以电子技术为手段的商务活动,它可以分成两种类型:

广义电于商务:

泛指企业利用电子手段实现的商务及运作管理的整个过程,是各参与方通过电子方式而不是直接物理交换或直接物理接触方式来完成的任何业务交易。

狭义电子商务:

是指通过Internet或电子数据交换(EDI)进行的交易活动,从这一点出发,也有人将电子商务称为IC(InternetCommerce)。

目前,电子商务则主要指狭义的电子商务。

1.1.2电子商务的基本特征

(1)缩短生产商和消费者的距离,使交易双方面临的商业机会扩大。

电子商务条件下,供应商及消费者面临更多的机会。

从市场角度看,Internet实际是一个虚拟的交易市场,在此市场中参与交易的成员能够覆盖整个世界,由于市场空间增大了,企业能够拥有的客户越多,其商业机会也越多。

此外,快速的电子交流渠道能够促使企业产品生产周期缩短,随之而来的就是企业固定资产的折旧、单位产品的固定开销降低,供应商可以利用有限的资金从事更多的商务活动。

(2)为消费者提供个性化、可定制的服务。

电子商务活动的重要特征表现为信息流是可定制的,供应商能够借助Internet和消费者进行直接的交流,并迅速地对客户的要求做出反应,交易的响应时间缩短。

此外,在通过Internet进行交流的过程中,供应商可以分析客户潜在的要求是什么,进而主动地按照客户的兴趣提供服务。

服务的方式从传统的供应商与消费者之间一对多的服务,转变为供应商与消费者之间一对一(One-to-One)的服务,而这种服务方式在原来是难以想象的,这一点也是电子商务非常诱人的地方。

(3)为生产商提供可视化的供应链,减少库存以实施准时生产。

每一个生产企业都拥有一个生产供应链。

这一供应链将其与各种不同的供应商联系起来。

生产商会根据市场需求的变动情况,调整自己的生产计划。

当库存管理无法动态、准时适应市场需要时,就可能造成企业仓储保管费用的加大,使企业增加生产成本。

当供应商、生产商、消费者之间的交流电子化后,市场的变动可以通过网络迅速地反馈到生产商手中,同时电子化信息时代又加速了第三方物流企业的发展,物流过程成为一种可跟踪(Tacking)的、可视化(Visibility)的过程。

在这些条件下,生产企业可以通过网络及时了解客户的信息,根据客户的需要生产其特定的产品,同时可以随时随地了解其供应链各个环节的情况,使“零库存”和“准时生产”成为可能。

(4)在商务链中创造新的商业机会。

电子商务模式,通过虚拟的电子商务中介将更多的供应商、生产商和消费者联系成为一个跨越地理空间限制、快速响应、互动式的整体——电子商务社区(e-CommerceSociety或e-CommerceCommuning)。

在这样一个环境中,商品交换的方式变化了,资金流与信息流的传输方式及媒介更新了,而更重要的变化是商品交换在一个虚拟的电子空间中进行。

这种空间联系了更多的商务实体(或者精确地说是更多的虚拟商务实体),并为其提供了电子化和互动的渠道。

这样,参与商品交换的实体不仅具备更多的商务机会,而且这一模式还创造出前所未有的商业机会。

图1-1传统商务链示意图

图1-2电子商务链示意图

1.1.3电子商务的发展及现状

电子商务从1994年提出到现在,一共经历了三个时期:

萌芽期、创新期和严谨期。

其中1994年-1996年是萌芽期,那时候的电子商务主要是指人们能迅速上网、浏览资料、收发电子邮件。

从1997年到2000年第一季度是电子商务的创新期,电子商务的主要特征是介入了企业的商务活动,可以在网上进行一定的交易。

而从2000年夏天到现在,电子商务就已经进入了严谨期。

他们调整自己的业务流程,从根本上把企业改造成以客户为中心的模式。

电子商务变成了连接已有的交易流程和业务流程。

高收益、低成本、方便、可靠的优势,使电子商务获得了绝大多数人的首肯,电子商务正以极快的速度发展着。

据不完全统计,1996年世界电子商务市场交易额在80亿美元左右,1998年约为200亿美元,2000年全球交易额将达4500亿美元到6000亿美元不等,但统一观点是世界电子商务市场年平均增长速度将是IT行业中最高的。

1999年5月,8848就开始做电子商务,目前已经把零售商品种类扩大到15大类、近50万种。

随后,搜狐,网易也都开始做电子商务,现在中国电子商务正走向成熟。

1.2电子商务系统

1.2.1电子商务系统的概念及组成

所谓电子商务系统,广义上讲是支持商务活动的电子技术手段的集合。

狭义上讲,电子商务系统则是指:

在Internet和其他网络的基础上,以实现企业电子商务活动为目标,满足企业生产、销售、服务等生产和管理的需要,支持企业的对外业务协作,从运作、管理和决策等层次全面提高企业信息化水平,为企业提供商业智能的计算机系统。

电子商务系统与电子商务一样,发展的时间并不很长,所以在对这一系统的体系结构及设计开发方面也有不同的看法。

例如某些文献将电子商务系统称为网络商务系统或网络商务处理系统,也有人将其称为电子商务应用系统,甚至有的将其作为网站建设的一部分。

在这里我们将帮助企业完成电子商务活动的信息系统(包括门户站点、与电子商务相关的企业内部系统等)统称为电子商务系统。

1.2.2电子商务网站的概念

电子商务系统和网站是两个不同的概念,电子商务系统是基于Internet并支持企业价值链增值的信息系统,而网站甚至WEB仅仅是这一系统的一个部分或者技术手段之一。

尽管电子商务系统大多以网站作为服务客户的窗口,但是两者是不可等同的。

电子商务系统作为一个整体,不仅包括以企业开展商务活动的外部电子化环境(例如Internet、WebServer、与其他商务中介的数据接口等),而且包括企业内部商务活动的电子化环境,这两部分必须结合起来才能满足企业在Internet上开展商务活动的需要。

网站通常又称为门户站点(portal),是企业为合作伙伴、客户等提供的访问企业内部各种资源的统一平台。

通过这一平台,企业的合作伙伴,例如原材料提供商,可以获取企业当前的原材料库存情况以及近期生产计划,从而优化自身的资源调配和生产调度;

而企业的客户可以通过这一窗口,了解企业各档次各种类产品的详细资料并且获得企业提供的随时的咨询服务等。

因此,可以将portal视为企业电子商务系统的一个组成部分。

1.2.3电子商务网站的设计要求

无论是建立一个为员工提供服务的企业内部网站、一个向合作伙伴或者供应商提供产品和服务的商业网站、一个销售产品或为消费者提供服务的零售网站,还是建立一个发布新闻和其它多媒体信息的传媒和娱乐网站,作为一个成功的网站设计,应当满足以下几个方面的要求:

(1)网站必须有良好的可扩充性。

(2)高效率的并发处理能力。

(3)强大的管理工具。

(4)与企业已有信息资源的整合。

(5)网站必须可靠地确保提供7X24小时的服务。

(6)良好的容错性能。

(7)支持多种客户终端。

(8)安全的运行环境。

第二章Flash技术介绍

2.1Flash技术介绍

正如它的名字——“Flash”(闪电)一样,Flash以其所能达到的绚丽多彩的效果,闪电般地占据了网上多媒体的王者地位。

据来自Macromedia的统计,目前世界上已经有超过14亿的用户安装了ShockwaveFlashPlayer,每日有接近200000人次安装。

同时,采用Flash技术的网站也如雨后春笋般层出不穷,从驰名世界的“奔驰”、“迪斯尼”等知名厂商到只有几页的个人网站,网页制作者越来越多地采用Flash技术来表达自己的创意。

Flash的前身是由一个小公司开发Splash1.0它的矢量动画创意被Macromedia所看中,收购了这个软件,利用自己在多媒体工具上的开发优势,加以改造,并给它取了一个响亮的名字——Flash,当时的版本号是2.0。

从3.0开始,Macromedia开始加大了对它的宣传,Flash和几乎同时推出的Dreamweaver2.0、Firework2.0一起被Macromedia命名为“DreamTeam”(梦之队),一时间在Web界好评如潮,并荣获当年的众多国际奖项。

同时,Flash也被国内广大网民所认识,尤其是对新技术热衷的个人主页,更是对它推崇备至,从最早期的“七种武器”到现在闪客的聚集中心“闪客帝国”,个人网站对国内Flash的发展起到了不可低估的作用。

当然,国内众多的商业网站也不甘落后,纷纷在自己的网站中加入Flash技术,充分展示自己企业的风采。

之后Macromedia加快了Flash升级的速度,随后推出的4.0版本让网页开发者欣喜若狂,因为新版本的使用更加方便且功能更为强大。

到底是什么原因使Flash如此受人喜爱呢?

答案是很简单:

用Flash制作的SWF文件量极小,而效果却很“眩”。

而众多网站受人喜爱的原因也正是因为它的优秀创意和出色的视觉效果。

然而,就在大家沉浸在Flash所带来的冲击享受中时,Macromedia又一次领先推出了功能强大的Flash5。

Flash5最大的变化是其“编程”功能的增强,我们从Flash的发展中可以窥探出Macromedia的意图:

Flash发展到现在如果还只是拘泥于制作眩目的效果并不是长久之计,未来的网络是属于商业的,眩目的效果虽然是Flash的一个重要优势,但是真正的商业平台是必须要和后台技术接合的,只有这样才能具备强大的功能和生命力,否则Flash做出的作品只能是一种点缀。

我们在网上已经看到了关于Flash的各种基于数据库和后台程序的有益尝试,同时有些项目我们自身也参与其中。

我们感觉到了Flash的多媒体优势和后台数据库交互所形成的强大魅力是那些眩目动画所不能比拟的。

特别是Flash5中的脚本,如果结合后台程序甚至可以做出图形MUD来!

这一个构想在技术上已经有人实现了。

其实扩展一下思路,我们可以利用Flash的脚本编程做很多东西,如:

在线商务系统中的一部分、在线游戏、在线多媒体教程、在线社区等。

我们真的很想说:

“只有想不到,没有做不到!

2002年3月15日Macromedia公司最新发布的FlashMX(Flash6)和迟些时候将要发布的FlashMX简体中文版提供了一个Macromedia叫做富客户(rich-client)的东西,一个在内容、通信以及应用程序上的高度继承的瘦客户(thin-client)环境。

到现在,Flash还仅仅具有在现有Web页面上整合多媒体元素的功能,而在FlashMX中,Flash的功能得到极大的扩展,可以用它创建完整的动态站点,从内容显示到数据库连通以及视频调试。

带来的结果是空前的,Flash的整合多媒体编著能力已经接近原有的网站标准。

现在我们常说“网络就是计算机”,但相信在不久的未来将是“多媒体就是计算机”。

2.2Flash技术的应用现状

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