南开大学21春学期《DirectX程序设计》在线作业4Word下载.docx

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南开大学21春学期《DirectX程序设计》在线作业4Word下载.docx

所有光线都被反射,材质看上去为白色

只有红光被反射,即材质看上去为红色

反射的光为红光和蓝光的混合色

所有的光都不被反射,材质看上去为黑色

D

已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

一级Mesh

空Mesh

初试Mesh

Mesh初始化

B

()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

深度缓存

深度测试

Alpha测试

模板缓存

替换顶点处理的部分叫做()

像素着色器

着色器

顶点着色器

可编程着色器

C

在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法()。

SetRenderState

SetSamplerState

SetMaterial

SetLight

()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有

1个

2个

3个

4个

采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色

最近点采样

线性过滤

各向异性过滤

mipmap过滤

cube.x文件内容解释:

“xof”标识这是()

X文件

DirectX版本

模板

浮点数

对于所有纹理上的每一个纹理像素,

Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间

0.0~1.0

0.0~2.0

1.0~2.0

0.0~3.0

逆矩阵的特点是:

和原矩阵相乘等于原矩阵

和原矩阵相乘等于逆矩阵

和原矩阵相乘等于单位矩阵

和原矩阵相乘等于全1矩阵

()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

局部变换

取景变换

世界变换

空间变换

()是图形中最基本的几何对象。

线

向量

()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

Direct3D设备对象

COM组件对象

Direct3D对象

类工厂对象

()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

世界坐标系

本地坐标系

观察坐标系

屏幕坐标系

三维物体变为二维图形的变换称为()。

平行投影

旋转变换

投影变换

缩放变换

除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

数组

缓存

序列

线性表

()是最快的着色方式。

平面着色

高洛德着色

两种方式都很快

两种方式都很慢

灵活顶点格式是描述顶点的()属性。

顶点坐标

顶点数据相关属性

法线方向

纹理坐标

三维物体变为二维图形的变换称为()。

我们通常通过两个向量(),来判断向量之间的夹角。

点积

相加

叉积

相减

渲染管线首先要设定哪些数据信息()

顶点

图元

纹理

材质

A,B,C

D3D中的光照模型有:

(?

环境光

漫反射

镜面反射

全反射

哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

平移变换

A,C,D

Direct3D支持哪些多边形填充模式。

点模式

线框模式

实体模式

混合模式

HAL的顶点处理模式包括()。

软件顶点处理

硬件顶点处理

在不同设备上的混合顶点处理

在同一设备上的混合顶点处理

A,B,D

模板定义包含哪些项()

模板名字

GUID

数据项

用于控制模板的限制程度

A,B,C,D

可以存储RGB数据的结构包括()。

DWORD

D3DCOLOR

D3DCOLORVALUE

D3DXCOLOR

由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。

错误

正确

顶点着色器与像素着色器不允许成对出现

顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。

在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。

Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明

物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。

我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。

顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。

Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。

对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤

使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块

平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值

通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。

有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等

在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。

当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤

Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级

图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果

是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最

终颜色,这个过程就是混合

优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。

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