音频在线有声平台建设运营项目商业计划书Word文档下载推荐.docx
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新的“阅读”方式由于无需培养用户使用习惯,从而容易受到了众多用户的青睐。
我们的节目的实事性、娱乐性、原创性强。
音频节目格式全部采用MP3的格式,适应不同数码产品的下载收听。
(包括但不局限于可用在手机、MP3、MP4、计算机、PSP等终端上收听。
)
至今已具有音频节目超过七万部,内容含概12大类:
文学、读书、情感、焦点、童年、学校、电台、娱乐、音乐、评书、科幻、搞笑。
其中版权内容,可移植应用于:
3G手机电视、移动IVR、电信声讯电话收音机、智能手机内容平台、手机内置等。
其他分销渠道包括:
互联星空、各地信息港、宽带内容平台、MP3电子产品定制等。
3、音频业务优势
(1)所处蓝海领域:
中国国内从事非音乐类节目的机构极少,其应用价值,和所滋生出的产品是市场上所缺乏的,并且已被证实应用空间巨大。
符合未来市场需求,以及弥补行业空白,可形成独特价值链体系。
(2)成功运营的经验优势:
我们的团队,具备很高的互联网领域以及跨行业应用背景以及在业界具备良好的人脉及独有的内容资源优势,。
(3)成熟的产品价值链商业模式:
从在线延伸到线下,覆盖网络主流领域,以及基础电信服务领域。
并衍生出周遍产品经营。
形成从在线支付、到移动声讯、电信声讯、宽带平台合作经营、门户网站频道嵌入、手机内置、数码产品捆绑等各类业务形式。
(4)国内非音乐类音频产品的领先性:
我们具备此领域发展的先机。
4、公司弱势
发展至今各商业模式均已建立,并展现出乐观良好的势头。
但公司规模化发展将易产生瓶颈,资本限制使造成了较大的阻力。
(1)在业务运营过程中涉及到技术的投入,并在技术人力配置上及硬件设备上有更严格要求。
(2)高速发展的业务态势,对公司基础处理能力,以及进度周期提出更严峻要求。
(3)在巩固产品服务规模和产品量的同时需要不断地整理以及更新音频节目制作,以及跨平台运用之产品开发和业务价值链体系的形成上,需要资本资源的支持。
二、业务平台与商业模式
我们的音频节目内容倾向首先打造为非音乐类音频节目为主的网站平台。
节目来源于内部创作,和外部授权获得,以及编辑创作。
网站结构为在WEB1.0的B2C产品形式表现上逐步加入WEB2.0社区的形式。
产品将跨平台表现在移动客户端以及移动增值服务等领域领域。
主要第一目标网络用户群是音频节目收听喜好的上班一族(包含计算机上网和手机上网的用户)。
1、网站平台介绍
(1)WEB社区概念
社区部分的目的在于体现:
◇以个人为中心◇社会化◇开放、共享◇参与、创造的网站特性。
网站用户可将自己创作或因个人喜好而收藏的音频节目上传到网站与网友分享。
(2)产品在线收费流程
通过产品吸引有使用需求的用户,通过所设计的各类方式进行充值,并转换
用户消费是使用虚拟货币,所有在线产品通过虚拟货币进行选购。
多余的虚拟货币存在其个人账号中,用来下次使用,或选购其它增值服务内容。
2、制作开发原则
(1)根据不同项目找出消费者购买产品的理由。
(2)确定目标消费者的类型,以最简单直接的形式展现我们的节目内容
(3)明确好消费者的决策过程
(4)满足消费者的不同需求
(5)设计口碑传播的机制(网站)
(6)产品融入消费者交流(网站)
(7)激励消费者信息交流(网站)
(8)网站与消费者的互动(网站)
3、商业模式
(1)网站产品会员收费
◇价值音频节目的收费下载
我们音频节目进行挑选,根据不同的类别以及用户年龄层次的分类组成不同的产品套餐(比如幽默故事、情感故事、儿童套餐…)。
用户通过站内充值系统支付,配合虚拟货币进行消费选购。
购买产品包的用户可以在1个周期内无限下载或收听,服务包内所包含的音频节目。
◇指在线社区应用功能、
功能性道具通过虚拟货币购买,比如日志模版、自我推荐、用户交友查询资格、AVATAR虚拟形象、全站音频定制条件性连播功能、用户播客空间功能性模块辅助、音频贺卡的使用等
(2)网站收费频道合作
◇与各类门户网站(全国、地方的各类综合门户和垂直门户社区)进行频道嵌入合作,应用本站产品,通过合作方网站的人气来获得更多收益可能,进行利益分成。
如此也将对合作方网站来说,将带来更多营收。
◇与各类宽带内容服务平台合作(信息港、互联星空、网吧内容平台、地方宽带接入商的附加增值内容平台、娱乐客户端等)
(3)产品电信、移动增值服务。
作为内容提供商,为具备推广和管道资源优势的运营商提供音频故事等内容,收入分成。
◇电信电话声讯服务(电话收音机)
◇移动联通的IVR声讯内容服务
◇3G平台的频道合作。
(手机播客,音频故事会等)
◇开发适用于移动、联通手机网络以及兼容终端的音频娱乐客户端服务。
通过WAP、短信、彩信等扣费形式。
在GPRS或CDMA1X无线网络传输音频下载或在线收听服务。
(4)版权节目的授权与捆绑。
◇产品纯授权输出:
A、版权非音乐类有声书节目的积累,将吸引各领域由于对个性化音频节目应用的需求而产生授权合作。
有限授权音频产品的使用和经营权利,可以直接获取授权费用的收益。
B、授权经营分成,利用合作方在其自身领域的管道资源优势,通过授权使用分成的形式与合作方共享收益。
◇产品的捆绑:
A、网络产品捆绑,指与网络应用服务产品捆绑销售。
(比如其它音乐门户的音乐类服务包月中捆绑非音乐类版权节目下载,将我们的音频节目当成扩展增值产品推向用户,提高合作方收益。
包含GAME增值服务、智慧手机内容下载服务网站等,音频的便于应用特性,使此类合作的范围面很广泛)
B、电子产品内容捆绑:
移动存储设备、以及可播放MP3之终端的内容预置(包含但不局限于SD、CF、U盘、MP3、MP4、计算机、车用GPS、随身游戏机以及其它各类移动存储。
)捆绑内容试听,加VIP服务包体验序列号。
使其用户可来本站应用,产生消费。
与厂商利益分成。
(5)网站广告
◇传统网站广告(常规门户上现行包括的各类广告形式)
◇特色网站广告(音频插播、音频软文、口碑推广服务等。
音频插播,适合各类品牌形象、事件、活动、新产品宣传。
以及广播电台的广告客户群。
软文,为软性的口碑营销方式之一。
而音频软文的可收听特性则更利用户记忆。
用户通过对内容主题的兴趣,而收听此类企业有意识或无意识的生成、制作、发布口碑题材的故事,借助IBOBAR的平台进行口碑传播,是实现商品交易、赢得顾客满意和忠诚、提高企业和品牌形象为目的。
客户选择类广告会具有成本小、产出大、效率高、风险低等特点。
随国内对口碑传播的认识提高,此类广告发展潜力很大。
三、市场分析与定位
1、市场环境分析
(1)网络用户规模
截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位。
但是普及率只有19.1%,仍然低于全球平均水平(21.1%)。
中国网民规模继续呈现持续快速发展的趋势。
比去年同期增长了9100万人,同比增长56.2%。
在2008年上半年,中国网民数量净增量为4300万人。
国内网民用户不断每年高速增长,市场容量巨大,并且未来数年依旧会保持很高的用户增长速度。
当前中国网民中接入宽带比例为84.7%,宽带网民数已达到2.14亿人。
截至2008年6月底,中国网民中的28.9%在过去半年曾经使用手机上过网,手机网民规模达到7305万人。
手机上网成为当今网络接入的一个重要发展方向。
对应手机的应用服务产品生存空间和发展潜力巨大。
根据CNNIC的数据表现出当前用户潜力:
统计日期
2007.6
2007.12
2008.6
网民规模(万人)
16200
21000
25300
手机上网比例
27.3%
24.0%
28.9%
使用手机上网的网民规模(万人)
4430
5040
7305
(2)MP3市场销量
预计除日本以外的亚太地区市场的MP3播放器的销量,将在未来四年时间里,由现在的1400万台达到3600万台,混合年增长率将达到20.8%。
预计中国市场将带动整个亚太地区MP3播放器的销量继续增长。
而市场竞争也会进一步加剧,许多厂商将很快被优胜劣汰的市场竞争机制淘汰出局。
由于MP3设备制作科技门坎的降低,市场竞争的升级,厂商开始寻找差异化的发展方向。
将产品进一步细分并为每一细分用户群提供更具个性特色,和有附加值的产品。
我们的音频节目内容将符合这些发展趋势。
将针对各类MP3收听用户推出具备独特特色的音频节目。
这些节目也可以很好的与MP3厂商产品进行内置兼容。
通过产品合作可以为具备MP3播放功能的随身设备提供更多市场竞争力。
(3)声讯的发展空间
IVR市场份额当前偏向高度集中,一方面是由于IVR业务的进入门坎相对较高,用户基数是目前IVR业务推广的一个重要条件,具有用户资源的SP在此方面比较有优势;
另外,SP的资源优势和特色业务在移动IVR业务中显得尤为重要。
无论是运营商还是SP,都在试图努力对其业务发展模式方面进行探讨和突破。
移动IVR将属于一个长期存在的业态,有很大的市场潜力和成长空间。
但目前IVR市场上的SP大多业务内容单一,而包括运营商在内的产业链整体参与程度不高等问题,要取得长足发展,这些都是必须克服的问题。
我们的音频节目恰恰提供了IVR行业内容多元化的播听节目。
(4)无线客户端与WAP
在日本由于3G上马快,网络传送速度快,故WAP的低成本开发特性得到了迅速发展。
中国当前无线网络依旧是基于2.5G,网络环境问题使国内无线客户端的应用得到了发展。
客户端与WAP对比的优势:
在国内目前2.5G的情况下,客户端相比wap拥有更强优势:
用户接口丰富、粘度更大、使用方便(体验速度更快)、个性化能力强、传输数据量小、实时性强(可直接使用TCP/IP协议)的客户端比wap目前发展更好。
客户端与WAP对比的劣势:
而客户端相比wap对用户来说几个比较大缺点就是用户从了解到熟练体验的门坎要高,厂商进入的技术门坎更高,前期资金成本相比wap大很多。
当