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本文分为5个小节。

其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。

第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。

第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。

第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:

AOE过程进行了分析。

第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。

第五节对其它的因素进行了一些考量。

包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。

版本介绍

时间

版本

内容

完成了基本内容:

战斗力计算方式与守恒定律

加入了事例分析、加入了AOE分析,加入魔法伤害简单评价,更名为《战斗过程的基本数学原理》

 

战斗过程分析

引言

战斗是网络游戏玩家进行游戏,尤其是练级的最主要方式。

这主要是因为以下原因导致的:

1.毁灭都是人天生的欲望之一。

在进化心理学中,认为正是有了攻击行为,种群的后代才能有最强壮的父母,物种才能代代相传。

攻击行为是人类生活不可避免的组成部分。

里查德.劳尔也认为,攻击性起源于人类的进化过程,并且因为其生存适应价值一直保存了下来。

弗洛伊德的精神分析观点认为,人类存在一种死本能,死本能“极力把个体推向毁灭,减少个体的生命力,直至其回到原来的无生命状态”。

当它指向人外部的时候,就表现为对他人的攻击与暴力行为。

死本能指出了人有被驱动去攻击、侵略的行为本性。

在一般的网络游戏中,新人的第一个动作经常就是关掉了所有对话,然后跑出去打怪,这里面既有人们进行网络游戏的游戏习惯,也说明了人类对于战斗的本能需求。

2.游戏是对现实的一种模拟,而在现实中,战斗几乎贯穿了人类历史的始终,对于战斗的模拟和研究理论,也是非常成熟的。

从中国的《孙子兵法》到克劳塞维茨的《战争论》,这些都对游戏中战斗的设计提供了非常好的理论依据。

从可实现性上来说,游戏是对现实进行数字化的模拟,对人的行为做出相对应的数学理论模型,并且在其中做出玩家可控的部分。

战斗中的攻防和伤害,包括加入了神话、奇幻之后的魔法、诅咒,都能够进行很好的量化和数学模拟,如D&

D之类的桌面游戏就是量化的方法之一,这些手段使得用计算机来建立模型,构建游戏成为非常容易实现的过程。

(吃饭也可以满足上面2个条件,为什么不能是游戏的主要玩法)

3.战斗过程中存在着矛盾和斗争,情形相对复杂,而且在战斗过程中可以做出丰富的音乐美术效果,满足人在视听方面的需求,存在着大量的信息量,在其中也可以加入非常多的元素供玩家进行控制,如装备的选择、技能的使用。

用信息论的角度来看,一个战斗过程,带给玩家的信息要比其它的动作多的多,因此战斗成为网络游戏中玩家最经常体验的过程。

正因为如此,战斗过程,可以说是网络游戏中玩家经历的最多,最为经常的游戏体验。

对于战斗过程的设计,包括和战斗过程相关的数值设计,也常常成为一个网络游戏设计非常重要的地方。

《魔兽世界》能够受到广大玩家的喜欢,最大亮点之一就是战斗过程的设计,一个好的战斗过程,能够让玩家的游戏过程中充满乐趣,进而影响到玩家的代入感,在玩家看来,与此相关的装备、技能,包括经济系统都是有意义的,玩家也就愿意更投身到游戏中去,体验与此相关的各个系统设计。

本文所提到的战斗过程,主要指狭义上的战斗,而非广义上的对抗,如泡泡糖的炸弹人、赛车、棋牌等,均不计算入本文所讨论的战斗范围。

第一节单个单位的战斗过程

最简单的战斗示例

(出于数学分析方便,我们采用连续的函数,离散过程以后再进行讨论)

让我们首先来看一个最基本的战斗过程:

事例1:

一个100血的战士出城,看到了一只血为90野猪,战士上去砍野猪,野猪同时开始反击。

战士每秒的伤害是20,野猪每秒的伤害为10。

当战斗进行了秒,野猪被杀死。

在此期间野猪一共对战士进行了总量为45的伤害,战士还剩下55点血。

整个战斗过程的图如下(不同颜色的线对应野猪的不同伤害值,从右至左分别为10,15,18,20,):

从这个图,我们可以看到一些规律:

战士和野猪的初始血量是整个曲线的起始点,整个战斗过程就是从起始点回到某个坐标轴的过程。

整个战斗过程沿着直线移动,这条直线的斜率,就是战士和野猪的输出速度之比。

在这个过程中,我们可以看到,作为互相斗争的双方,都至少存在两个因素,一个是生命,用以保证自己的生存。

这个值在有些战斗情况下是人数/耐久等等,在这里统一定义为承受。

另一个是伤害,用以破坏对方的生存,在这里同样定义为输出。

双方所比较的,其实是时间,看谁能在最短的时间内破坏对方的生存条件。

我们可以得到一个最简单的结论:

战斗的结果,取决于一个值:

注:

上述公式中,下标X、Y分别指在一场战斗中对立的双方,在这里,X指玩家,Y则指野猪。

其中,为玩家和怪物的生命,单位为点。

、为玩家和怪物的单位时间输出伤害,单位为点/单位时间。

这个单位时间一般是秒,但在很多游戏里,不一定以秒为单位时间,比如《暗黑破坏神II》,常常采用的单位是桢(每秒为24桢)。

题外话:

《暗黑破坏神II》(版)也因此遇到过Bug,其中德鲁伊可以用一个技能:

狂暴(Fury)。

这个技能的效果除了伤害加成以外,在20技能等级的情况下会连续攻击5次。

有的玩家采用了相对较快的武器以后,平均每不到5桢就可以使用狂暴,这样系统就无法判定每一次伤害发生在哪一桢了,最终结果是这个终极技能无法产生伤害。

最后玩家被迫使用相对较慢的装备来发动Fury,这也直接导致了游戏里物理系德鲁伊没有多少人玩。

从式子看,前面一个数是玩家能够坚持的时间,后面一个数值则是玩家杀死怪物的时间。

就像两个水池,各自插了一个水管放水,比较哪个水池先被放空就可以了。

玩家要战胜怪物,只需要这个值大于0即可。

也就是

>

0

做一点简单的变换,也就是需要

>

我们可以将玩家的定义成玩家的战斗力,记为FC(FightingCapacity)那么我们就有了一个标准用以衡量角色的战斗能力。

在上述的战斗过程中,双方的战斗力之差是一个恒定的值。

战斗过程,其实就是一个FC相减的过程,要预估战斗的结果,只需要用FCX—FCY即可,我们不仅仅可以判定战斗的胜利者,还可以,我们还可以计算双方的战斗力比例和胜者所能保留的战斗力。

在事例1中,我们可以计算出,战士的战斗力为2000,而野猪为900。

因此如果一只一只的攻击,一个战士可以在无恢复的情况下战胜两只野猪。

同样还可以计算出,在战胜第一只后,战士的战斗力还剩下1100,由于每秒输出是20,所以剩下55点血。

在战胜了第二只野猪后,战斗力还剩下200,也就是10点血。

这个战士就必须进行打坐、吃面包、绷带、喝药、治疗等等补给措施了,因为他的实力已经不足够再战胜下一头野猪。

玩家在战斗中常用的判断标准就是自己的生命是不是过半,这是有道理的,因为伤害输出和生命的多少无关,生命过半就意味着还有一半以上的战斗力。

在几乎所有的网络游戏中,玩家都会关注自己的生命值,一般能够加生命上限的装备和道具,总是比较受玩家欢迎的。

因为尽管输出方式千差万别,各种参数一时难以评估,但是生命值,总是能够比较直接的影响到一个角色的战斗力。

如果以单位的承受作为横坐标,输出作为纵坐标,那么输出与承受所组成的图形面积,就是一个单位的战斗力。

如下图:

在实际策划中,如果我们要设计多个不同的战斗单位,他们的攻击力和血量都不相同,那么,只要比较他们的战斗力,也就是生命和输出速度的乘积就可以得到他们的战斗力大小。

在图形上,我们可以画出多条HP*=C的双曲线,观测其落点在那条双曲线即可,处于同一条双曲线的,即可认为战斗力相等。

如下图

战斗能力的等值曲线

基于以上推理,我们可以看到在战斗中的基本规则,如果我们定义一个战斗单位的输出与承受的乘积为战斗力,(在以后的分析中,我们会将其推广到战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受)那么:

在任何一场战斗中,战斗双方的战斗力差值不变。

这一规则,贯穿了所有标准战斗类型的过程。

在实际的战斗中,伤害总是按照次数和频率来进行的,我们可以用单次伤害值*伤害频率来得到单位时间的伤害,也就是说,我们可以用dmg*f来代替,为简化方便,我们将DMG写成d,那么,在一些情况下,我们可以将玩家的战斗力写成。

其中d和f对战斗力的作用同等。

比如说,我们设计了两个戒指,一个是伤害+1,一个是攻击速度加10%,那么我们可以将伤害转化成百分比进行计算。

如果这1点造成的伤害加成大于10%,即玩家在没有佩戴戒指的时候单次伤害低于10点,那么前一个戒指是更有作用的,反之则是后者。

每次10点伤害是这两个道具的平衡点。

基于攻-防的战斗方式

最简单的战斗模型玩家只能进行很简单的控制,在实际的游戏中只进行这样简单的伤害是难以满足玩家要求的。

在很多网络游戏中,常常会采用简单攻防加减的形式来进行战斗过程设计。

这种设计的基本规则是:

每次攻击造成的伤害=攻击方的攻击力-受攻击方的防御力。

即;

下面我们来看看这种设计的数学效果是什么。

在这种情况下,我们来看双方的战斗力比值,一方为玩家,攻击力为attX,防御力为defY,,攻击频率为fX,另一方是怪物,攻击力为attY,防御力为defY,攻击频率为fY。

那么双方的战斗力分别是

FCX=

FCY=

双方的战斗力比值FCX/FCY为(这里采用比值更容易看清楚):

FCX/FCY=/

对于以上的公式,我们可以至少看到以下规律:

1.对于不同的敌人,玩家的战斗力不再取决于自己本身的数值,还跟玩家具体要面对的怪物的防御力相关。

同样,怪物的战斗力也与玩家的防御力相关。

因此,玩家和怪物之间的胜负关系,在实力很接近的情况下,可能会无法形成传递关系。

这里可以举一个很简单的例子,

单位A:

=1000,=50,=0,=1,

单位B:

=1000,=100,=20,=

单位C:

=1000,=25,=0,=3

如果这三个单位进行实际的对战,通过简单的战斗力计算,我们可以看到,A>

B,B>

C,而C>

A。

在没有任何外加属性(如单位大小、五行等等)这就形成了一个循环相克的局面。

2.将任何一方的FC公式展开,可以看到:

在游戏中,一般来说,战斗力大致相近的玩家在值上是大致相近的,那么遇到怪物时所减少的战斗力决定于。

某个单位的攻击频率越高,而对手的甲越厚,这个单位的战斗力就被抑制的最厉害。

利用这一点可以做出很多配合,比如设计某种怪攻击力低但攻击频率高,如果加上攻击硬直效果,这种怪对于甲较弱的法系职业就是战斗力很高的,但是对于防高的战士类职业攻击效果就很差,可以促使玩家之间形成配合。

3.战

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