“桌游吧”案例分析Word文件下载.doc
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3.同行业竞争者之间竞争的激烈程度………………………..11
4.新进入者的威胁………………………………………………………..16
5.替代品竞争分析………………………………………………………...17
(三)SWOT分析……………………………………………………………………..17
(四)目标市场分析………………………………………………………………19.
1.市场细分…………………………………………………………………….19
2.目标市场选择……………………………………………………………20
3.市场定位战略…………………………………………………………….22
(五)小结………………………………………………………………………………24
三、解决篇…………………………………………………………………………..25
(一)品牌经营………………………………………………………………………25
1.确立品牌并扩充类别………………………………………………..25
2.提高品牌的知名度和顾客认可度…………………………....25
(二)主题经营………………………………………………………………………27
1.主题式经营思路………………………………………………………...27
2.本地化+多元化…………………………………………………………..28
(三)特色化经营理念……………………………………………………………28
(四)对新经营者的一些建议………………………………………….…...28
四、展望篇……………………………………………………………………………..30.
五、感言………………………………………………………………………………….32
六、附录:
调查报告…………………………………………………………..33
引言
桌游引领潮流风
休闲娱乐不插电
风声乌诺三国杀
小偷警察大富翁
益智动手样样全
斗智斗勇面对面
商业运营门坎低
想要盈利愁愁愁
桌游未来知多少
且听我们来解析
一背景篇
(一)桌游的起源与发展
桌游来源于英文BoardGame,也译作桌面游戏、版图游戏。
当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。
桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。
桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。
不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。
桌面游戏起源于德国,至今已有70多年的历史。
在德国,桌面游戏是家庭游戏,几乎每个人都熟悉桌游是什么,一个家庭玩桌游比看电视的时间要多。
它在桌游界如同日本在动漫界的地位一样不可撼动,如今已经形成了完整的产业链,培植出一整套成熟的服务体系,每年都有桌游设计大赛和博览会,各类优秀游戏的评选活动层出不穷。
桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。
目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。
桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。
(二)桌游的特点
1.不插电:
这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅助。
它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。
玩游戏最好的状态是人和人的直接接触,互相有交流,如果没有了面对面的表情、身体语言变化,这种“不插电”(unplugged)的游戏也就失去了交流的乐趣。
当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,人们面对电脑屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候,恐怕不知道早在家用电脑普及以前,“游戏”已经以另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成部分。
我们说的就是——桌上游戏(BoardGame)。
曾经有人以为,数码产品的兴盛将终结桌上游戏,可是后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独地对着屏幕,依然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。
因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。
它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。
全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。
越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。
不插电游戏自有其魅力。
2.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。
3.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。
另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力。
4.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。
与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。
5.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。
6.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
(三)目前国内桌游吧市场情况概述
3.1桌游产业现状
“桌游”作为一个整体概念,在国内的认知率仍然非常低。
基于国外成熟的桌游市场,桌游吧,桌面游戏开发,网络桌游,“桌游导师”,衍生品等产业链条在中国还有待于进一步完善,开发。
“三国杀”是一个成功的典型,相信,更多的“三国杀”游戏正在开发中。
但游戏的开发,要考虑到平衡性,策略性,可玩性,推广,玩家的反馈,升级,规则制定,竞技比赛……都需要时间,“桌面游戏产业”还在培育完善。
3.2各地桌游吧生态
欧美:
桌面游戏是家庭游戏,几乎每个人都熟悉桌游是什么,就像麻将和扑克在中国,因此欧美几乎没有桌游吧。
中国香港:
有桌游吧,但盈利模式以卖牌为主,店铺只提供介绍购买者游戏试玩。
中国台湾:
桌游吧只提供游戏者场地,但不提供游戏出租和游戏介绍服务。
二分析篇
(一)桌游行业市场现状分析
1.1市场上桌游吧的数量
国外的桌游市场已比较成熟,与之相比,国内的情况区别很大,桌游在中国一些城市开始被关注,始于2008年10月左右,至今处于快速发展期。
据统计,以下是从桌游从兴起到现在几年的桌游吧在全国的数量变化统计:
1.2现有的经营模式
经了解经营桌游吧的人,一般多是桌游爱好者。
由桌游爱好者转身做经营桌游吧的人他们对经营本身并不感兴趣;
而会经营者,对桌游又不了解。
这跟经营者的年龄也有关系,基本上都是20-30岁之间的经营者。
而20-25岁经营者占大多数。
桌游吧的经营方式主要有三种:
1.桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费而这里面以咖啡厅为依托的占大部分,甚至有些直接就叫咖啡桌游
2.桌游吧以出售游戏盈利,但目前这块真正买游戏回去玩的人不是很多,基本上还是都选择要玩的时候找个桌游吧去玩战锤类游戏买的相对要多写,但战锤投入非比较大,都是进口的。
3.桌游吧采取按时计价,大概一小时在10~30元不等,随着越来越多的桌游吧相继开起来,这个价格也在不断的降低,一般免费供应饮品。
有些桌游吧也采用按人头收费每人也就20-30元无限畅玩。
一般来说,经营一家桌游吧的前期投入在5万元左右。
首期进货是前期创业时相对较大的一块投入。
由于桌游种类较多,且大多数都为国外原版进口,在运费上和产品单价上都会有较大的支出。
较后期投入会小一些只需实时补充一些新的游戏和更换一些新的游戏即可
1.3目前市场存在的困局
困局1数量激增引价格战
由上面的数量看出,桌游吧的数量如雨后春笋吧猛增。
虽然现在市场上的桌游吧越开越多,生意也越做越火红,但商家的利润却没有增加甚至利润下滑。
此外,新开的一些桌游吧,为了推广,更是大打价格战,如开业前3个月免费试玩,仅收取饮料费用等。
这样即使不算棋牌维护成本,仅收取饮料费用也不够维持店铺日常开支和人工费。
“桌游吧市场已经进入低迷期”,由于同类型店铺太多,导致市场不可避免地出现价格战,桌游吧的利润空间正被逐渐压缩。
困局2低成本低门槛难做大
与开一家网吧相比,桌游吧因其低成本、门槛低吸引了一大批想趁着桌游热而抢捞一桶金的投资者。
一般来说,桌游吧铺面要求不高,约20-30平方米面积,放上几张桌椅便能开业。
但正是由于低成本低门槛却导致价格战。
低成本低门槛的结果就是桌游吧短期内遍地开花。
与此同时,高利润也为各家桌游吧大打价格战提供可操作空间。
此外,店主素质也是阻碍行业发展的一大因素。
桌游热吸引了一批刚毕业的大学生开店创业当老板;
还有就是有着小老板梦的白领,白天上班晚上开铺。
不过他们却有着同一个缺点:
缺乏经营经验,不会计算经营成本。
困局3国内认知度不高
桌面游戏是一个新兴的行业,尽管发展迅速,但由于在中国流行的时间短暂,比起国外认知率高并稳定的桌游市场还遥不可及。
“桌游”作为一个整体概念,在国内的认知率仍然非常低。
目前,国内大部分玩家对桌面游戏的认知仅仅停留在“三国杀”等低端游戏,但这些并不能代表真正桌面游戏的魅力。
桌面游戏的精华部分还未被玩家关注。
“桌面游戏本身作为一种益智类游戏,它以以物易物、玩家之间共存与竞争、简单的空间构造等形式,锻炼参与者的逻辑思维、分析能力、计算能力、动手能力、合作与竞争意识……而不仅仅是一款游戏。
”事实上,不少桌面游戏经营者更乐意向玩家推广经营类和逻辑分析类游戏。
困局4桌游吧规范管理难
虽然这个新兴产业市场红火,但桌面游戏店的“合法身份”成为了困扰多数店主的首要难题。
桌游店“身份”尴尬,多数桌游吧都没有“合法身份”,半数以上没有营业执照,有营业执照的,也与经营内容不符。
如不少咖啡屋、茶室也加入了“桌游”元素。
由于工商部门也无法界定其经营范围。
当出现恶性竞争时,由于该行业因缺乏相关行业管理与规范,对保证桌面游戏行业的健康持续稳定发展形成不利影响。
(二)波特五力模型分析
按照波特(Porter)的观点,一个行业竞争强度的高低是由五种基本的竞争力所决定的。
即:
(1)新进入者的威胁;
(2