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浅析街头篮球市场营销策略

浅析街头篮球市场营销策略

空一行

摘要……………………………………………………………1

Abstract……………………………………………………………………………2

1绪论…………………………………………………………………………1

2第二部分一级标题……………………………………………………………2

2.1XXXXXX……………………………………………………………………2

2.2XXXXXX……………………………………………………………………3

2.3XXXXXX……………………………………………………………………6

3第三部分一级标题…………………………………………………………8

(空一行)

3.1XXXXXX……………………………………………………………………8

3.2XXXXXX…………………………………………………………………10

3.3XXXXXX…………………………………………………………………12

6结论…………………………………………………………………………77

参考文献…………………………………………………………………………80

摘要

本文使用SWOT方法对《街头篮球》网络游戏进行分析,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会。

通过分析对我国网络游戏企业的发展战略进行归纳,对我国网络游戏企业扬长避短,抓住机会,回避风险具有一定的借鉴意义。

关键词:

街头篮球SWOT互联网营销策略

Abstract

TheSWOTmethodisusedto"FreeStyles"networkgameanalysis,analyzeitsadvantages,disadvantagesandthreatsandopportunities.Summarizedthroughtheanalysisofthedevelopmentofstrategytothegameofourcountrynetworkenterprises,onChina'sonlinegamecompaniestofosterstrengthsandcircumventweaknesses,seizetheopportunity,riskaversionhascertainreferencesignificance.

KeyWords:

FreeStylesSWOT

第一章绪论

1.1研究背景

第一代网络游戏:

1969年至1977年

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:

1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:

免费。

第二代网络游戏:

1978年至1995年

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:

1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。

从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

第三代网络游戏:

1996年至今

越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。

人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:

“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:

包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

网络让我们的地球变成一个村落!

"曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。

2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:

2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。

在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

1.2研究内容与方法

SWOT分析是企业管理研究经常使用的分析工具,广泛应用于企业战略研究与竞争分析。

S代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O代Opportunity(机会),T代表Threat(威胁),其中S、W属于企业内部经营因素,O、T属于企业外部环境因素。

SWOT分析法的价值在于为企业管理层提供了一个进行自我评估的机会,通过评估来了解企业的优势和缺陷,掌握企业所面临的机遇与挑战,从而为企业制定有效的战略规划奠定基础。

第二章SWOT分析

2.1优势分析

2.1.1唯一性

国内以街球为主体的网游只有《街头篮球》这一款游戏。

以美国街头篮球为背景的在线体育类休闲游戏《街头篮球》,凭借其健康的游戏环境,运动时尚的题材,多人互动的对战模式,自今年年初在韩国正式推出后就迅速风靡整个东南亚地区。

与以往篮球游戏不同的是,《街头篮球》的每一位玩家扮演一名队员直接参与比赛,比赛过程中所强调的团队精神是以往此类游戏所无法比拟的。

2.1.2游戏环境

游戏中逼真的场景、音乐、氛围、造型则无一不体现了街头篮球的现场感,开赛前的相互挑衅、对峙,比赛中的带球、跑位、过人、投篮、防守、失误,进球后的宣泄,胜利和失败后的表情对比等,都是现实街头篮球的特别演绎。

而游戏角色通过夸张的肢体语言所流露的那种轻松、随意,正是自信、率真的篮球精神淋漓尽致的体现。

2.1.3操作简单

《街头篮球》抛开了现实篮球比赛中复杂繁多的规则和限制,只有得分后交换发球权、抢断后须出三分线、外方可进攻等简单公平的比赛规则,玩家只要掌握简单的键位操作要领后,就可以在球场上自由自在地展示自己的天赋与个性。

2.1.4成长系统

游戏角色将在比赛中逐渐成长,通过经验的不断积累,获得更高的能力,相信这一从新手到高手的不断拼搏、不断进取的游戏过程正是喜爱篮球、喜爱游戏的朋友们不可错过的一种精神享受。

2.1.5平衡

《街头篮球》更注重玩家的操作,靠玩家的操作就能打出一片天地,不像其它网游要靠大量的金钱堆积属性,从而更受到普通玩家的喜爱。

2.2劣势分析

2.2.1游戏推广:

作为一个小型的游戏公司,没有过多的经费来推广这款游戏。

新玩家流入较少,而出现坐吃山空的现象。

2.2.2游戏创新:

因为作为代理商,无权也没有技术为游戏及时加入一些国内玩家需要的内容,导致游戏新鲜度下降,老玩家流失较多。

2.2.3技术层面低:

竞技类游戏最害怕的就是外挂,外挂严重影响到游戏的平衡性,天游公司技术短板导致游戏一段时间内外挂横行,使得玩家流失较多。

2.2.4运营能力有待提高:

国外大多数游戏网站基本形成了一套成熟的盈利模式,但是中国的游戏经营企业还是以用户付费、网络广告作为主要盈利模式,企业运营能力还有待于进一步完善,盈利能力有待提高。

很多游戏企业实施了多元化战略,游戏只是其中一环,业务架构没有认真设计,旗下业务很散,互补效应不强,每一块业务都需要持续高投入,对研发及运营能力都是很大的考验。

2.2.5用户层次有待提高:

游戏用户的需求层次亟待提高,主要源于中国玩家在选择游戏产品时,首先看中的是外在的形式要素和价格要素,对于产品本身的内容创意、服务质量以及消费游戏时所带来的精神愉悦并不看重,这证明了我国网游用户的总体水平并不高。

这里面的原因,与青少年比重过大,而这一群体整体收入不高有关,往往收入的多少决定了需求的层次。

据统计,2011年中国网络游戏用户年龄分布中,18岁以下的用户占比37%,18~24岁的占比24.4%,其他年龄段的占比均在10%左右。

24岁以下的人群为网络游戏用户的主要群体,这部分用户相对其他年龄段的用户生活工作压力较小,可支配时间较多,对于网络游戏需求度和接受度较大。

但是这部分人大多数不工作,可支配收入有限,他们不可能花太多的钱在游戏的娱乐。

2.3机会分析

2.3.1《街头篮球》世界杯

“街头篮球世界杯是由天游软件&JCE联合举办的街头篮球项目世界最大规模电竞赛事,将会有7个国家8支队伍参加,其中中国将派2支队伍参加,其他参赛国包含韩国、泰国、美国、俄罗斯、印尼、菲律宾。

赛事采用NBA规则和FIFA世界杯单循环淘汰赛制。

使游戏提高知名度,使得玩家认为游戏不再是为自己玩,而是为了国家荣誉,提高了玩家对游戏的忠诚度。

2.3.2WCG

世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”)。

该项赛事由韩国国际电子营销公司(InternationCyberMarketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

大赛一直以“beyondthegame”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。

WCG在竞技类游戏玩家中以神坛的形象而存在,如果一款竞技类游戏能在WCG中脱颖而出,就会吸引大量的群体来体验、消费这款游戏。

2.3.3政府更加重视:

随着网络游戏产业成为新经济的增长点,带动了社会就业,也对网民的精神世界产生巨大影响,因此中国政府出台了一系列促进网络游戏行业健康发展的政策。

这些政策对提高企业经营水平,促进企业健康发展,对企业发展的人才技术的帮助和资金供应都产生了积极作用。

总体上这些政策提高了我国网络游戏企业的竞争力。

2012年,中共十七届六中全会做出促进文化产业大发展的决策,对于网络游戏企业来说也是一大利好消息,势必掀起网络游戏产业发展的又一次发展热潮。

2.4威胁

2.4.12konline的推出

职业篮球网游因为更接近现实篮球而更吸引一部分职业篮球爱好玩家。

2K公司作为一家世界体育竞技游戏的龙头企业,拥有更强大资源、推广费用和技术。

从而对《街头篮球》有着强有力的威胁

2.4.2网络游戏市场的秩序不容乐观

国家的网络游戏市场秩序目前还较为混乱,“私服”“外挂”等违法行为屡禁不止,网游盗号等侵权盗版行为还比较猖獗,网络游戏行业间的恶性竞争,这些都扰乱了网络游戏的正常运行和游戏的公平性。

业内人士无法根本上解决这类问题,一方面大部分人认为网游无足轻重,无法唤起社会的理解和重视。

另一方面,玩家们的法律意识淡薄。

有些部门也采取了一些其他措施,虽然取得了一定的效果,但总体来看,还是缺乏统一的行业标准和健全的法律约束及有效的监管体制。

2.4.

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