APP盈利模式分析Word文件下载.docx
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但是,国内的用户有国内用户的习惯,国内98%的用户没有主动为应用付费的习惯;
其次,移动支付手段滞后,用户的支付习惯尚未养成;
第三,免费应用越来越多,收费应用推广越来越难。
模式二:
广告模式
这也是相对单纯的模式,这张图在模式上有所简化,实际运作在广告主与开发者之间应该还有Apple或Google这两大广告代理投放平台才对。
而此一模式的获利主要就是靠广告,因此要尽可能冲高App下载量,所以如果可以结合使用者有需要的服务例如信息或情报,一来需求已经存在,二来广告媒合效果也会更明显。
模式三:
收入组合模式(「带路鸡」模式)
这是单纯出售模式的延伸,意思是借由其中一两项特别便宜的产品吸引消费者上门,再顺势同时卖其他的产品给他,就象是现实生活大卖场通常会有所谓的特价商品吸引消费者到卖场消费,同时有机会购买其他的东西提高营业额是相同的道理。
而在App的领域,「带路鸡」甚至价格可以是$0(搭配「广告模式」一起运用)
模式四:
持续推出更新附属功能模式
这里指的是除了主程序之外,持续推出可以额外付费下载的附属功能象是游戏的新场景或是拍照软件的新滤镜效果等,让收入可以持续增长。
同样的也可以让主程序的费用是$0(搭配广告模式),或是运用收入组合模式的心理效果。
模式五:
月租费模式
顾名思义,只要使用者持续使用,随着时间流逝就要定期付出费用。
这种模式的变形也许绑的不一定是时间,而是使用量。
而订阅内容也会是可以运用此一模式的方式。
模式六:
二次运用模式
同样的产品或服务,有没有可能经过重新组合或筛选之后,变成另一款产品?
真实生活中最典型的例子就是漫画杂志定期会把其中的连载集中再推出单行本,因此卖杂志时赚一次,卖单行本时又赚一次。
而这种模式在App领域除了内容之外,也可以成为持续推出更新附属功能模式的变形。
例如游戏在持续推出新场景(持续推出更新附属功能模式)后,隔一段时间再把其中比较受欢迎的场景组合之后推一个特价包,借以吸引尚未下载的另一批顾客。
模式七:
平台媒合模式
举例,像是LBS服务就可以发展出这类模式—媒合在地商家与正好人身处当地的消费者。
对于商家来说,平台媒合模式比起单纯的投放广告也许更加精准,因此甚至愿意投资更多的预算。
模式八:
代为开发模式
这也是相当单纯的模式,就是帮有需要的企业代为开发App,固然也许营收有限,但是不失为练功或是维持组织固定营收的方式。
甚至有机会与上述的模式四、模式五、模式六混搭运用。
模式九:
授权模式
内容与信息不一定要由开发者自己产生或者只能使用open的内容,也可以以取得授权的方式与其他企业合作,同样的,此一模式也可以与上述的模式四、模式五、模式六混搭运用。
随着越来越多的同业者加入,随着移动广告市场越来越成熟,移动支付越来越便捷,国内移动开发者们实现整体盈利将不再是难事。
但在此之前,开发者还需要尝试更多的盈利模式,才能确保不迷失在盲目追逐移动广告的路上。
1.简介
移动App盈利模式分析
移动互联网发展至今,尤其是自2007年苹果公司发布iPhone、2008年7月上线APPStore,谷歌于2008年发布第一款Android智能手机以来,大量应用开发者将注意力转移到移动应用上,移动应用呈现井喷式的发展,极大地刺激了移动支付。
在中国,移动应用已经进入了2亿用户的时代,其中iOS达到6000万,Android达到1.4亿(友盟统计数据,截止2012年)。
与此同时,如何通过移动应用及移动智能平台盈利也成为开发者及移动运营商关注的焦点。
到目前为止,移动应用的盈利模式大致为以下四种:
移动广告、付费下载、虚拟货币、应用内购。
在不同时期、不同地区以及不同移动智能平台上,这些盈利模式所占比重各不相同。
2.移动应用平台现状
目前为止,移动应用平台主要为以下四种智能平台:
iOS,Android,WindowsPhone和
Symbian,其他还有诸如Blackberry,webOS,Palm、Meego等等。
2.1移动应用平台简介
Symbian
Symbian是由塞班公司(2008年被诺基亚收购)为手机而设计的操作系统,在2005年至
2010年曾经占据了智能手机平台的大部分市场份额。
Symbian平台对硬件的要求低,操作简便,省电等优点。
但是由于缺乏新的技术支持以及对社交及web2.0的支持不佳,如今Symbian已经基本退出了市场竞争。
Android
Android是基于Linux的开源操作系统,目前主要适用于便携设备。
自2008年HTC与Google联手退出第一台Android手机G1开始,Android超越Symbian系统,成为占据全球智能手机操作系统市场份额最多的移动平台。
Android平台的开源及联盟战略使其能在未来较长一段时间内主导移动智能平台。
iOS
iOS作为苹果移动设备的操作系统,在2007年的Macworld大会上公布,该系统最初是为iPhone使用的,后来陆续套用其他苹果产品上。
iOS以Darwin为基础,属于类Unix的操作系统。
iOS以其简洁的界面、优秀的交互设计以及可靠的安全性备受用户的喜爱。
同时截
止至2011年11月,根据Canalys的数据显示,iOS已经占据了全球智能手机系统市场份额的30%,并且有明显的上升势头。
WindowsPhone
WindowsPhone是微软发布的一款手机操作系统,它将微软旗下多个服务整合至手机中,于2010年10月发布。
WindowsPhone具有简洁明了的界面、统一的硬件平台以及与计算机的高整合度。
由于Windows系统在PC系统中的高占有率,WindowsPhone的前景被广泛看好。
其他:
webOS、Blackberry等移动智能系统由于其在国内的服务支持及本地化程度不高,一直没有得到很好的发展,所占的市场份额不高并且关注度较小。
2.2移动应用平台特点
移动用用平台相较与桌面系统,有如下特点:
具备无线接入互联网的能力。
例如支持GSM网络下的GPRS或者CDMA网络的CDMA1X
或3G(wcdma、cdma-evdo、TD-scdma)网络,甚至4G(HSPA+、FDD-LTE、TDD-LTE)。
系统规模较小,对硬件的要求低。
由于智能移动设备的大小以及功耗、发热的限制,无法配置高性能的硬件设备。
不同平台应用差异较大。
无论是应用主题、应用的编码语言或者应用的交互风格,都带
有明显的平台特色。
平台的更新较快。
无论是iOS,Android,或者是WindowsPhone,系统平台开发商都能够及时地更新各自的平台,以提供最新的服务。
用户的忠诚度较低。
许多用户会同时拥有不同平台的移动设备,或者会在不同设备之间互相尝试。
这种现象是由平台更新速度快造成的。
3.盈利模式现状
近些年,由于生活水平的提高,人们对智能手机的需求越来越高。
相应的,对智能手机平台及移动应用质量的要求也越来越高。
对于开发者来说,除了开发出成功的移动应用之外,如何通过移动应用盈利也是其考虑的主要问题之一。
3.1移动应用盈利困境
移动应用盈利比桌面应用盈利难
不同于桌面应用,移动应用往往是非必需应用,并且商业化的程度较低。
出现在各种平台上的移动应用大部分是游戏、日常应用。
而商用软件及科研教育应用只占了极少的一部分。
用户很难自愿去化钱来购买这些可代替并且使用率不高的应用。
国内移动应用盈利比国外难
除了移动应用本身的盈利难之外,国内由于缺乏成熟的版权保护制度,导致破解应用大量出现。
除此之外,各应用平台的软件商店往往仅支持信用卡消费,而潜在的购买者中,没有信用卡的学生占了极大地比例,因此消费本身很难实现。
3.2移动应用盈利模式
针对以上两个问题,经过这几年移动平台开发商与应用开发者的探索,目前来说,主要有移动广告、付费下载、虚拟货币、应用内购这四种盈利模式。
移动广告
移动广告主要出现在中小规模的免费应用中,其出现的形式往往是在屏幕的最上方或者最下方的Banner广告条。
广告提供商通过用户的点击数量来为应用开发者支付一定费用。
这种方式的成本低,并且由于应用时免费下载的,应用的普及率也会较大,但是缺点也十分
明显。
大部分用户不会去点击移动广告,没有点击率也就没有回报。
并且数量过多或者时间过长的出现广告,会使用户收到骚扰,并且消耗了一定的流量,从而对应用的评价降低。
付费下载
很显然,付费下载即用户通过应用商店,支付一定的金额,来获取应用的下载权及更新权。
目前来说,苹果的AppStore是该模式下成功的典范。
AppStore下的应用大部分低于10美元,用户支付
的费用由苹果与开发者3:
7分成。
截止
2012年3月,应用程序总下载量已经突
破250亿次,应用数量也达到了10000个(苹果数据)。
这种模式是目前较为成熟的盈利模式,用户只需支付一次费用就可以获得应用及服务。
但是这种模式在国内有明显的弊端。
首先是支付方式的问题,大部分应用商店仅支持信用卡消费,这对于国用户是极其不便的,微软新推出的WP8操作系统率先支持了通过支付宝消费,这或许是未来付费下载的一个趋势。
其次,大部分人没有花钱购买应用的习惯,相反的越狱、破解时大部分人的首选方案。
虚拟货币
虚拟货币交易是介于纯广告和收费之间的一个中间模式。
通常由广告商赞助虚拟货币,由应用开发者提供服务,用户从广告商(免费)获得虚拟货币,广告商向开发者支付现金的新型交易模式。
他和纯广告的区别是,让广告主帮用户买单,最终让用户、开发者、广告主同时收益。
该模式最早由美国Tapjoy和Flurry公司推行,被GLU、GF等全球众多手机游戏开发商广泛采用。
在AppStore和AndroidMarket中排名TOP100的应用中,有超过一半使用了虚拟货币交易。
应用内购
应用内购买(简称IAP),是指用户先免费下载应用,部分内容免费,部分内容或功能需要额外付费的模式。
该模式广泛被各种移动游戏应用采用,通常也被称为道具收费或关卡收费模式。
这种模式的灵活度大,用户的自愿程度更高。
但国内现有的支付手段通常难以用于小额支付,导致很多中小应用或单机游戏无法收费。
4.盈利模式未来
针对以上几种盈利模式的现状及其弊端,目