《Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计 优质课一等奖Word下载.docx

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《Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计 优质课一等奖Word下载.docx

1.学习“如果……那么”、“重复执行……直到”指令。

2.通过制作猫捉老鼠游戏复习随机数、假设语句的应用,让学生的进一步学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创

新。

演示、猜想与探究相结合。

3.通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游戏,体验自主学习和创新学习的快乐过程。

教学评价:

1.通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果……那么”组合成的条件判断语句。

2.通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知识点。

教学重难点:

学会“如果……那么”和“重复执行……直到”指令。

教学设计过程:

一、创设情景、激趣导入

观看动画《猫和老鼠》,导入猫捉老鼠

【设计意图】:

通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。

同时引出本节课的主题。

二、自主探究、解决问题

讨论分析:

如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?

如何设计游戏规则。

学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角色和游戏规则。

让学生自己去设计游戏,锻炼学生的创作设计能力。

同时活跃课堂氛围。

三、设计程序、激发想象

(一)如何控制猫?

设计制作猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”

学习如果那么指令:

在它的条件框中填入一个条件,在它里面填入满足这个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就会执行里面的脚本,否则不执行。

让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方

法。

同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。

(二)让老鼠跑起来。

利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。

通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。

(三)猫捉到老鼠后会怎么办?

当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?

猫捉到老鼠会把老鼠吃掉。

学习新的指令重复执行直到:

这个模块里面可以填入我们设定的条件,它的作用是:

如果不满足这个条件,就一直执行里面的脚本,如果这个条件成立了就不再执行。

通过学习判断语句,学生学会了重复执行直到指令的运用。

四、创作展示交流

1.学生创作作品

组织学生自己设计程序,在创作中发现问题。

2.小组交流解决问题

以小组合作的方式解决组内编程中遇到的问题。

3.展示学生作品

学生提交作品到教师机,鼓励学生大胆新奇的想法,发现有创意的作品。

学生在创作中充分展开想象力,在制作中发现问题并解决问题,能够更充分的加深对指令的理解,巩固学习的知识,激发学生的创意兴趣。

五、知识小结、课外延伸

学生举手回答学习本课的收获。

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

课后继续完善自己的作品,努力探索,勤于思考,添加更有创意的想法然后把作品分享到班级群中。

让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握,大胆创新,设计出更有意思的作品。

板书设计:

Scratch编程——猫捉老鼠

如果那么

在()到()之间随机选一个数重复执行直到

《Scratch编程——猫捉老鼠》

教学设计

文登区七里汤小学郭晓辉

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