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3dmax制作贴图

其实偶只建了一个前面,并没有建个完整的头部,周围用一块布包裹起来,只露出了双眼,匹配好相机,看起来有点阿拉伯风格。

模用的是POLY建的。

我认为POLY对于我来说是比较适合,有着很大的自由度,想怎么捏都可以。

眼球我是用两个圆球套起来,一个做里面的贴图部分,一个做反射的类似于玻璃的部分。

建模唯有耐心,多多参考。

一个好的模型是可以免却后边的一些烦恼。

在POLY建模中要注意的是尽力避免三角面的产生,这样对以后的UV展开贴图的定位也是有好处的。

在UV展开时遇到了一点小小的麻烦。

花了点时间。

因为偶只建了一个正面的一个面,而不是整体。

所以以往对头部UV的展开方法就不适用了。

把模塌陷后,偶只有硬来了。

加载UNWRAPUVW命令,是在光滑命令下方,进入子级,按EDIT,在UV展开窗口下MAPPING菜单下的FLATTENMAPPING按默认的展开。

当然这并不是偶想要的结果,在尽量保持相对大小下,偶还得把它们拼起来。

看来展UV是一个体力活。

视力损失按杭州话来说是木佬佬。

呵呵

还好,在MAX里提供了这样的一个人性化的功能。

当选择需要焊接的点时对应的会出现可以与之相焊的点,这样就非常直观了。

选择多个点时,我们可以用TOOLS下的STITCHSELECTED。

命令

而选择单个点时,我单击右键,用WELDSELECTED拖拉到相对应的点上与之焊接。

一点点的焊接,最终偶把零碎的UV拼合了起来。

拼合好后把UV放在右下角的一个粗蓝色边框的方格内。

这是为了导出UV,只有在这个里边才能被导出,而后依据导出的UV线框,我在PS里画贴图。

在拼合的过程中,我给模型一个棋格材质,为了是检查格子每布的是否平均。

我的这种展开UV的方法并不是很好,特别是对于效率就是生命的今天来说,不过我好象时间蛮多的。

对于眼球来说,我也把它的UV展开了。

因为是个球体,我用了MAPPING下的NORMALMAPPING命令,把它接顶底分成两个部分分别展开。

对于围巾或者布来说也是一样,我也把它展开了,为了是贴图的方便。

好的,接下来就是绘制贴图了。

但绘制贴图有个要求,就是得按照展开的UV分布。

不然贴图与模型会错位,而展开UV的用意也正在于此。

这里我用了MAX的共享一个插件TEXPORTE将展好的UV做为图片导出。

当然首先你得正确安装这个插件。

在UTILITIES下MORE中打开TEXPORTE

IMAGESIZE是指导出图象的大小,以象素为单位。

然后点按PICKOBJECT拾取模型就会生成一个图象。

至此,UV展开就告一段落。

下面就是将导出的UV图象保存并在PHOTOSHOP中打开,我们要在PS里绘制贴图了。

我在PS里用一张张的相片修改直接得到贴图,贴图的绘制严格按照UV网格分布.

前提是得尽可能多地得到各种皮肤的相片.

使用图章工具一点点的将皮肤的范围绘制出来...

尽可能地调入更多的相片,来仔细绘制面部各部分的皮肤,因为眼部到肤的纹理结构与侧面的肯定不同,不应当用一种纹理去完成.当调入相片时因为不是在同一环境下拍摄,那么就需要对相片的颜色进行调整.仔细观察周边的人,看看他们的皮肤是怎么样的一个颜色状态,比如,眼睛周围纹理很清晰,颜色有些发青,而鼻子周围的颜色有些发红.权骨这些地方是有点发青色。

在绘制时一定要注意尽可能地保持住纹理。

不要因为使用图章工具而模糊了。

这里我因为眉毛准备用毛发来做作,所以偶把相片中的眉毛给抹掉了。

最终我绘制成了这样。

要注意纹理的不对称,因为左右的到肤是有些细小的差异的,在绘制贴图时有可能左右是镜像,那么就让它们改变一点点。

并且严格对正UV。

绘制好全彩的皮肤贴图后,我又绘制了两个黑白贴图,一个是用于BUMP的贴图,一个用于GLOSSINESS的贴图。

在绘制BUMP贴图时本着白色突出黑色凹进的原则,用加深工具仔细绘制皱纹,毛孔,痘痘等。

眼角的,额头的等等。

BUMP是个关键,皮肤的纹理就是要靠它来体现,在材质中不仅仅只用了这个贴图。

绘制GLOSSINESS的贴图,用了大面积的黑白对比。

用于光泽度的对比。

总的来说在人脸部在额头,鼻子,鼻侧和脸颊这些地方特别容易长痘痘,因为油脂分泌的关系,显得油亮一些。

而这些地方就是黑色所示。

好的,这样的三张贴图绘制好。

拖拉机开MAX的材质面板,选中任何一个材质付上贴图,在付于模型。

在视图中我在一次的检查贴图状况,这时感觉到有一个好显卡和一个好的显示器是多么重要啊。

打开UV编辑器。

在小范围里调整UV,并时时观察贴图,使贴图更贴切模型,尽力避免拉伸。

眼球的贴图同样也是如法炮制。

头巾我用了两张贴图,一个是布的纹理贴图,第二个是缕空贴图。

左边为贴入DIFFUTE的贴图,右是OPACITY的贴图。

在BUMP中用DIFFUTE的贴图复制。

贴图的绘制这里就算是完成了,当然想要有好的效果光光贴图是不够的,还是要在MAX的材质中质感方面是比较完善的。

选择材质,这里我选择BR的高级材质,并将其改为SKIN类型。

设定好HIGHLIGHTSHADER类型为BLINN

接下来我设定贴图,首先是BUMP贴图,做出纹理,但只是一个黑白贴图表现纹理时感觉不够。

于是我用了MIX贴图类型。

然后我又调整漫射贴图和次表面散射贴图

我将高光揉碎,在光泽通道里确定光泽的范围。

头巾的材质我只用了标准材质。

对于眼睛材质来说,在建模时我就把眼球分志两个部分,一个是内部的做眼睛纹理颜色用的,一个是反射玻璃体用的。

纹理颜色的材质我只用了标准材质类型,付上贴图,没去过多的修改,而外边的玻璃体的材质我用了BR的玻璃材质,好让它反射周围的场景。

材质部分在些就算告一段落,大家对皮肤材质有什么更好的理解.

那么就是眉毛和睫毛了。

本来是想用MAX7。

5自带的毛发,很可惜,不知道为什么它与BR好象不兼容,渲染完成后报错,无法保存,很遗憾的,我只有用上毛发老牌插件SHAGHAIR

先说睫毛,我先把眼睛周围的一圈面复制一份下来,做为睫毛的发射器,然后编辑样条线取入发射器中,在进行样条线编辑形成睫毛。

当然在拾取样条线得加上MODELHAIR命令

我是把上下睫毛分开做的。

这样也便于调整。

发射器虽为同一个。

而后是眉毛的制做。

遇到了一点小小的困难,因为偶的布线不能很好地分离出眉毛所需的面。

没关系。

偶就用贴图的范围来控制毛发生长的范围。

分离出眉毛所需生长的面。

并给好贴图坐标。

大家可以在上图中看到,做为眉毛生长的面偶已经给它了一个黑白贴图。

这个黑白贴图是在PS里画出来的,很简单。

而白色所示范围将是眉毛的生长范围,放心,参数设定好,不会长到旁边去的。

呵呵。

把这个面的ID号设为1。

在白色范围内细细地画出样条线,按照我们正常的眉毛走向绘制即可。

并给这些样条线MODELHAIR命令

我把这个ID编号为1的做为毛发发射器。

拾取样条线。

当拾取样条线后。

呵呵,感觉全都长满了。

没关系,当你给于正确的ID后,超出白色范围的毛发是不被渲染的。

用SHAGHAIR编辑毛发是有点累人的。

给毛发一个材质,在渲染时将生成毛的面隐藏。

唉,没办法的办法。

将就将就,象我这种没钱有闲的人实在是舍不得BR呀。

快完成了,余下的就是灯光、环境设置了。

灯光很简单,只设了一个标准的聚光灯。

微微地照亮一下脸部,让皮肤能感觉到光线。

强度为0。

18

大面积的光照。

我还是采用HDIR的光照效果。

这样感觉更真实些。

在BR的渲染面板里找到LUMASERVER打开天光。

选择一个HDR为后缀的文件。

并关联到材质上。

并打开次表面散射

设定好BR的采样。

搞锯齿等等。

因为偶把BR的GI采样设的太高。

导至渲染了整整6个小时。

受不了受不了。

呵呵。

但在这个静帧里,眼球的反射没有处理好,省点事吧,偶在PS里调了一下,最终效果如图:

那么我的过程介绍也就到这里,谢谢大家的支持,大家有什么好方法可别忘了告诉我呀,让我多多学习学习。

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