用Flash制作选择题模板.docx

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用Flash制作选择题模板

用Flash制作选择题模板

用Flash制作选择题模板

如果用Flash制作课件中的选择题,每次都要打开Flash源文件进行修改,或者重新设计编辑。

其实我们可以在Flash中

把选择题做成一个模板,每次打开源文件,用文本编辑器编辑选择题的题目、标准答案等,然后直接调用即可。

先来看看完工后的选择题模板的时间轴的结构和界面(图中的序号?

~?

是为了下面的叙述方便而加上去的)。

整个

动画分为三层:

放置按钮的层(Buttons)、放置静态文本及动态文本框的层(Texts)、放置动作代码的层(Actions)

,下面按动画的层次具体谈谈选择题模板的制作方法。

1、静态文本及动态文本框的层(Texts)

全部文本及文本框放在第11帧。

在这一层的上方放上静态文本"选择题(共有题,每题分)",在其中的两个空格

里放上两个动态文本框(图中的?

和?

),文本变量分别为mylength和fen,用来读取题库中的题目总数及每题所占的分

数;右上角有一个动态文本框(图中的?

)显示最后的得分,文本变量为zongfen;左上方的动态文本框(图中的?

)文

本变量为tiqi,用来显示题次;图中标示为?

的动态文本框用来显示题目,文本变量为i;图中标示为?

的动态文本框用

来显示解答者所选答案,文本变量为answer;图中分别标示为?

、?

、?

、?

的动态文本框用来显示选择题的四个选项

,文本变量分别为a、b、c、d。

2、动作代码的层(Actions)这一层有4个关键帧:

分别是第1、10、11、12帧。

第1帧代码如下:

(1)

loadVariablesNum("timu.txt",0);//读入题目

loadVariablesNum("each.txt",0);//读入每题所占的分数变量

loadVariablesNum("dan0.txt",0);//读入标准答案

//下面初始化数组与变量

num=newArray();file:

//题目数组num0=newArray();

file:

//标准答案数组

youchoice=newArray();

file:

//解答者所选答案数组tiqi=1;//tiqi为显示题次

zongfen="";//zongfen为显示总分j=0;

//j为判断是否做完全部题目而设n=0;

//n为数组变量

第10帧代码如下:

(2)

num=timu.split("#");

//建立题目数组

mylength=num.length/5;file:

//获取总题目数

num0=dan0.split("#");//建立标准答案数组

fen=Number(each);

file:

//获取每小题所占分数值(3)第11帧代码如下:

//判断题库中是否还有题目,是否继续下一题

if(j〉=mylength){stop();

}else{

//获取题目

i=num[5*n];

a=num[5*n+1];

b=num[5*n+2];

c=num[5*n+3];

d=num[5*n+4];

}

(4)第12帧代码为:

stop();

3、按钮层(Buttons)按钮全部放在第11帧,按钮层里共有8个按钮:

[开始]、[上一题]、[下

一题]、[完成]按钮以及[A]、、[C]、[D]4个选择按钮,他们的Actions代码分别如下:

(1)[开始]按钮

on(release){gotoAndPlay

(1);

}

(2)[上一题]按钮

if(j〉0&&j~=mylength+1){

youchoice[n]=answer;

file:

//把之前所选答案写入数组tiqi=tiqi-1;

file:

//题次减1,返回前一题n=n-1;

j=j-1;

answer=youchoice[n];

file:

//显示答案数组的前一项的值}

gotoAndPlay(11);

}

(3)[下一题]按钮

on(release){if(j〈mylength-1){youchoice[n]=answer;

//把操作者选择答案写入数组n++;

tiqi++;

j++;

answer=youchoice[n];

file:

//显示在当前题目所选答案gotoAndPlay(11);

}else{

stop();

}

}

(4)[完成]按钮

on(release){if(j〈=mylength){zongfen=0;

youchoice[n]=answer;

//把操作者最后所选答案写入数组for(m=0;m〈mylength;m++){if(youchoice==num0){

zongfen=zongfen+Number(each);//判断选择是否正确,并计算总分}

}

n++;

j=mylength+1;

answer="";//清空所选答案

}else{

stop();

}

}

(5)[A]、、[C]、[D]4个选择按钮

代码分别如下:

on(release){answer="A";

}

on(release){answer="B";

}

on(release){answer="C";

}

on(release){answer="D";

}

4、编辑选择题文本

到这如果用Flash制作课件中的选择题,每次都要打开Flash源文件进行修改,或者重新设计编辑。

其实我们可以在

Flash中把选择题做成一个模板,每次打开源文件,用文本编辑器编辑选择题的题目、标准答案等,然后直接调用即可。

先来看看完工后的选择题模板的时间轴的结构和界面(图中的序号?

~?

是为了下面的叙述方便而加上去的)。

整个

动画分为三层:

放置按钮的层(Buttons)、放置静态文本及动态文本框的层(Texts)、放置动作代码的层(Actions)

,下面按动画的层次具体谈谈选择题模板的制作方法。

1、静态文本及动态文本框的层(Texts)

全部文本及文本框放在第11帧。

在这一层的上方放上静态文本"选择题(共有题,每题分)",在其中的两个空格

里放上两个动态文本框(图中的?

和?

),文本变量分别为mylength和fen,用来读取题库中的题目总数及每题所占的分

数;右上角有一个动态文本框(图中的?

)显示最后的得分,文本变量为zongfen;左上方的动态文本框(图中的?

)文

本变量为tiqi,用来显示题次;图中标示为?

的动态文本框用来显示题目,文本变量为i;图中标示为?

的动态文本框用

来显示解答者所选答案,文本变量为answer;图中分别标示为?

、?

、?

、?

的动态文本框用来显示选择题的四个选项

,文本变量分别为a、b、c、d。

2、动作代码的层(Actions)

这一层有4个关键帧:

分别是第1、10、11、12帧。

(1)第1帧代码如下:

loadVariablesNum("timu.txt",0);//读入题目

loadVariablesNum("each.txt",0);//读入每题所占的分数变量

loadVariablesNum("dan0.txt",0);//读入标准答案

//下面初始化数组与变量

num=newArray();file:

//题目数组num0=newArray();

file:

//标准答案数组

youchoice=newArray();

file:

//解答者所选答案数组tiqi=1;//tiqi为显示题次

zongfen="";//zongfen为显示总分j=0;

//j为判断是否做完全部题目而设n=0;

//n为数组变量

(2)第10帧代码如下:

num=timu.split("#");//建立题目数组

mylength=num.length/5;file:

//获取总题目数num0=dan0.split("#");//建立标准答案数组

fen=Number(each);

file:

//获取每小题所占分数值(3)第11帧代码如下:

//判断题库中是否还有题目,是否继续下一题

if(j〉=mylength){stop();

}else{

//获取题目

i=num[5*n];

a=num[5*n+1];

b=num[5*n+2];

c=num[5*n+3];

d=num[5*n+4];

}

(4)第12帧代码为:

;stop()

3、按钮层(Buttons)按钮全部放在第11帧,按钮层里共有8个按钮:

[开始]、[上一题]、[下

、[完成]按钮以及[A]、、[C]、一题]

[D]4个选择按钮,他们的Actions代码分别如下:

(1)[开始]按钮

on(release){gotoAndPlay

(1);

}

(2)[上一题]按钮

if(j〉0&&j~=mylength+1){

youchoice[n]=answer;

file:

//把之前所选答案写入数组tiqi=tiqi-1;

file:

//题次减1,返回前一题n=n-1;

j=j-1;

answer=youchoice[n];

file:

//显示答案数组的前一项的值}

gotoAndPlay(11);

}

(3)[下一题]按钮

on(release){if(j〈mylength-1){youchoice[n]=answer;

//把操作者选择答案写入数组n++;

tiqi++;

j++;

answer=youchoice[n];

file:

//显示在当前题目所选答案gotoAndPlay(11);

}else{

stop();

}

}

(4)[完成]按钮

on(release){

〈=mylength){if(j

zongfen=0;

youchoice[n]=answer;

//把操作者最后所选答案写入数组for(m=0;m〈mylength;m++){if(youchoice==num0){

zongfen=zongfen+Number(each);//判断选择是否正确,并计算总分}

}

n++;

j=mylength+1;

answer="";//清空所选答案}else{

stop();

}

}

(5)[A]、、[C]、[D]4个选择按钮代码分别如下:

on(release){answer="A";

}

on(release){answer="B";

}

on(release){answer="C";

}

on(release){answer="D";

}

4、编辑选择题文本

到这里,剩下的工作就是编辑题目(Timu.txt)、标准答案(Dan0.txt)和每

个题目所占分数(Each.txt)三个文本文件了。

要注意前两个文本的格式:

文本的开头先写"变量=",文本中题目与题目之间、题目与题目选项之间、题目选项

与题目选项之间用"#"隔开。

如题目文本(Timu.txt)的格式是:

timu=计算机中专门用于计算的设备是()#主板#中央处理器#内存#硬盘#如果需要扫描相片,你需要购置()#扫描

仪#数码相机#数码摄像机#显卡

标准答案(Dan0.txt)文本的格式是:

dan0=B#A

每个题目所占分数(Each.txt)文本的格式是:

each=6

修改each的值即可改变每个题目所占分数。

最后需要注意的是:

把刚才的三个文本文件保存在与Flash文件相同的目录下。

里,剩下的工作就是编辑题目(Timu.txt)、标准答案(Dan0.txt)和每个题目所占分数(Each.txt)三个文本文件了

要注意前两个文本的格式:

文本的开头先写"变量=",文本中题目与题目之间、题目与题目选项之间、题目选项

与题目选项之间用"#"隔开。

如题目文本(Timu.txt)的格式是:

timu=计算机中专门用于计算的设备是()#主板#中央处理器#内存#硬盘#如果需要扫描相片,你需要购置()#扫描

仪#数码相机#数码摄像机#显卡

标准答案(Dan0.txt)文本的格式是:

dan0=B#A

每个题目所占分数(Each.txt)文本的格式是:

each=6

修改each的值即可改变每个题目所占分数。

最后需要注意的是:

把刚才的三个文本文件保存在与Flash文件相同的目

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