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日本动画的力量
日本动画的力量——
手冢治虫与宫崎骏的历史贯穿线
本书以细腻的笔梳理了日本动画电影从1917年到2002年85年的发展史。
作者以两位动画大师手冢治虫与宫崎骏之间鲜为人知的逸事为切入点,介绍了他们对彼此的评价和暗中的较量,深入分析了两者作品的承袭与对立关系。
日本动画的诞生与发展史是本书叙述的重点,作者介绍了从1917年日本第一部国产动画片诞生,到第二次世界大战`、战后复兴期、经济高速增长直至当下日本动画片的辉煌发展历程。
通过本书,读者将对日本动画片的独特风格与多样化式样的形成过程有一个清晰的认识与深入的把握。
本书写作的目的,在于系统整理自动画片初次被引入日本的大正时期至今的日本动画片历史,同时,为深入探讨当下备受世界关注的日本动画片的现状,提供一个可供参照的平台。
毋容赘言,日本的动画片正在受到前所未有的关注。
宫崎骏的《千与千寻》在世界三大国际电影节之一的柏林国际电影节上荣获最高大奖金熊奖,成为首部获此大奖的动画片,是世界电影史上一次划时代的事件。
继而,该片又获得了美国奥斯卡最佳长篇动画奖,这在电影王国美国产生了无可估量的英雄。
此外,山村浩二导演的短片《头山》在艺术类动画片电影节最高级别的安纳西国际动画电影节上荣获了最高奖。
至此,日本的动画片不论在商业类动画电影领域,还是在艺术类动画片领域,都摘得了“世界第一”的桂冠。
近年来,不仅动画作品和动画作家开始备受瞩目,“动画产业”这一词语也经常见于各种经济类刊物上,日本动画片被认为居于内容产业的核心地位。
日本文部科学省将动画片定位为“媒体艺术”中的一类,在学习指导要领中,明确规定了充分发挥包括漫画和动画在内的“影响媒体”的教育作用的指导方针。
在如此状况之下,日本动画片几乎在所有领域,都获得了全方位的认可和好评。
当然,对于日本动画片备受关注的真实状况和意义,今后可能还会持续地热议。
然而首先遇到的一个问题时,日本动画为何受到如此好评?
当我们试图对其原因进行明确的说明时,会发现这其实并不是一个能够简单回答的问题。
电视系列动画片《铁臂阿童木》的第一部是在1963年(昭和三十八年)一月开始播放的。
当时已经懂事并且观看过该片的日本儿童观众,如今应该已有四十五六岁。
美国迪斯尼的《白雪公主》等海外进口的长篇动画片在日本公映,是1950年(昭和二十五年)前后。
如此算来,目前日本国内的大多数人都曾经有过动画片的观赏体验。
这意味着,对于大对数日本人来说,动画片早已渗透到日常生活之中,而对于日本动画如此“备受世界关注”的现实,或许会感到有些莫名其妙。
实际上,当下在我们眼前发生的许多现象,其产生都是有必然性的,若要对其必然性进行说明,那就需要追溯历史。
本书是基于上述现状吗,基于要正确理解日本动画的价值必然追溯历史的思路,执笔写作而成的。
关于近十年来的当代动画史部分,还很难进行历史性的评价,因此本书的很多评论可能还很零星和片面,希望能得到专家和读者的坦率批评。
近十年来的动画史是从大正时期就开始起步的日本动画史的一个最新的阶段,本书对此作出了尝试性的定位,若能得到少许的认可,将是笔者之幸。
津坚信之
第1章日本动画的现在
——跨越国境和年龄的交流工具
一动画片的表现特征
日本动画如此赢得了空前的瞩目,宫崎骏导演的《千与千寻》,此前的《AKIRA》等大友克洋的作品,最近的《攻壳机动队》等押井守的作品以及《宠物小精灵》等多部电视动画片系列片在世界范围受到欢迎。
为何日本动画会受到如此厚爱,甚至连日本人自己都有些莫名其妙。
在深入思考其背后的原因时,我们有必要确认一下动画片在本质上的表现特性。
在所有艺术中,我确信,能够在10秒或20秒的时间里讲述一个人的人生的,只有动画片。
这句话是意大利动画家布鲁诺·伯茨多所说的。
这句话准确道出了动画片这一变现形式作为艺术交流手段的出色特质。
的确,不论儿童还是成人,都可以通过同样的视角观赏动画片。
而且,即便是海外制作的动画作品,也没有太多的障碍妨碍我们理解和体会其中的内容。
在包括实拍电影在内的所有影像艺术中,动画片最独特的一点是它的影响是运用“绘画”表现出来的,因此,能够将繁杂和多余的信息排除在画面之外,从而使表达内容更为直接或抽象。
日本人最初看到动画片,应该是在明治末期或大正初期,这一时期的动画片都是从美国或法国引进的。
日本画家寺崎广业(1866~1919)在观看过动画片之后,注意到动画片中的人物、花草、动物都是运用单纯的线条变现出来的,他评论说:
“动画片对我们日本画家来说有很高的参考价值”。
那么,动画片究竟是运用怎样的原理制作出来的呢?
这是一个关系到动画片的定义到底是什么的根本性问题。
将原本静止的画面或人物,通过逐格拍摄的方法创造出“动态”效果,运用这种方法拍摄出来的电影就是动画片。
也就是说,让静态的图像在视觉感受中活动起来,这一朴素的愿望和由此带来的惊喜,是动画片之所以存在的原动力。
动画师让静止的物体一秒钟一秒钟地活动起来,而且连接起动态画面的每一张图画,都来自于动画师的绘制。
画面中的人物自不必说,都是需要制作者来赋予的,本章开篇引用的伯茨多的那句话“能够在10秒或20秒的时间里讲述一个人的人生的,只有动画片”的评价,实际上强调的就是动画片在每一秒钟的影像中所浓缩的动画师的人力创造。
特别值得一提的是,“时间”的创造是动画片中非常重要的一个因素。
由于和实拍电影相比,动画片的画面影像比较简略,对角色的动作与语言每一个微妙的“时间”节奏的处理,直接决定了制造出的“动感”的流畅性。
对动画片稍有了解的人都会知道,流畅而自然的的动感,并非来自于角色造型或者运动速度,而在于动作的节奏,在于运动与运动之间一瞬间的停顿。
宫崎骏的动画片就是一个很好的实例,他把握运动的节奏感十分出色,任务飞行的场景、不经意间的一个动作,甚至用眼睛的一眨来制造表情的机巧在他的作品中都有十分充分的展示。
此外,容易和音乐较好地融为一体,也是动画片的特色之一,实拍电影和舞台剧中当然也有音乐,而以迪斯尼的《糊涂交响曲》系列作和NHK的《大家的歌曲》为代表的动画片中,人物角色的对话、动作、感情变化,乃至自然现象都与音乐水乳交融吗,为观众带来畅快的视听感受。
以叙述故事为核心,其中的出场人物、舞台背景、自然现象、时间、展示作品主题的音乐等一切要素都体现着制作者的创造力。
这种艺术表现形式就是动画片。
用简单的绘画和线条所表现出来的影像中浓缩了浓厚的人力创造,应该说这种创作手法与表现内容之间的巨大不对称,正是动画片的一个最大特点。
二作为交流工具的动画片
作为一种出色的艺术表现形式,动画片在我们如今的日常生活中,担当着作为交流工具的作用,是不可或缺的重要角色。
对此恐怕很多人都有切身的感受。
稍稍回顾一下我们的日常生活,就会发现在我们的周围到处都有动画片的存在。
除了作为独立的动画作品制作出来的以电视、电影、录像等形式放映的动画片,在电视广告、学校教材、游戏软件、手机画面、车站自动售票机和银行自动取款机上的操作画面、因特网上的网页等处都可见到动画片,动画片的应用几乎无处不在。
当笔者最开始看到,在买到车票后,车站自动售票机的操作画面上就会出现一位女性表示感谢而深鞠一躬的动画时,曾经产生过一阵难以抑制的制动。
但是,对于动画片作为交流工具所具有的特点,还很少有基础性和学术性的研究和探讨。
特别是为何要运用动画片进行交流?
为何动画片会随处出现在我们的日常生活中?
如此这般的总体性的、根本性的疑问尚未得到解答。
为了回答这一疑问,恐怕还需要从“为何日本人如此喜爱动画片”的角度来思考,但不论怎样,想要明确回答这一问题,并不是一件容易的事情。
而日本人对动画片的喜爱究竟是源于某种机缘而突然发生的,还是一个长年累积下来的结果?
或许从这方面开始考虑,有最终找到答案的可能。
为此,我们有必要回顾一下日本动画片的历史,总结一下动画片在各个历史时期是怎样制作的应用的。
第一部日本动画片的摄制是在1917年(大正六年)。
至今85年来,日本动画片日新月异,取得了长足的发展。
在回顾日本动画片的历史时,无法回避的是动画片和漫画之间的关系。
实际上,早在日本的大正时期就开始拍摄动画片的三位动画师中,就有两位是漫画家,而且他们摄制的作品的一部分,也是根据他们的漫画改编而成的。
此外,1931年(昭和六年)开始连载的天河水泡的畅销漫画《野狗小黑》在连载开始两年后就被改编成了动画片。
由此可见,早在动画片的黎明期,动画片就和漫画形成了不可分割的关系。
但是,这种现象并非日本所特有,在美国、法国的动画片发轫期,漫画家从事动画片创作的例子非常多见,而且也有很多根据漫画改编成的动画片。
让人认识到日本动画开始走上一条独立发展道路,是从电视系列动画片《铁臂阿童木》【1963年(昭和三十八年)1月起播放】开始的。
从那以后,将叙事庞大、情节复杂的漫画改编成动画片让漫画和动画都能够赢得更多的受众,成为一种固定的制作模式,至今,由电视动画片或者畅销漫画改编成的动画电影依然为数众多。
也就是说,日本动画和情节漫画之间有着十分密切的联系,有时改编的动画片会展示与原作漫画全然不同的世界观,有时漫画家会参与到动画片的创作中来,而动画家创作漫画的例子也不胜枚举。
总而言之,“漫画”这一表现媒介与“动画片”这一表现媒介之间,有着异常频繁的交流,这也成为推动日本动画发展的驱动力。
近年来在世界各国频频获奖的日本长篇动画片,其制作基础是1956年(昭和三十一年)设立的东映动画(现东映Animation)奠定的。
因此从历史上看,不能将日本动画片的发展机缘全部简单地归结为《铁臂阿童木》(在此前的大正时期和战争期间,动画片也曾经拥有众多的观众)。
而且,在《铁臂阿童木》之后相当长的一段时期,动画片“以儿童为对象”的固有观念依然存在。
所以,像如今这样动画片已应用到所有领域并深受各种层次观众的喜爱,这最初的开端,恐怕也难以归结为《铁臂阿童木》
三日本动画的现在与历史
笔者在前一节中,实际上对“动画”和“动画片”这两个词进行了区别性的使用。
在专家学者之中,对这两个词之间的区别也有很多讨论,一般说来,“动画片”是一个包含了海外作品在内的普遍性的概念,而自《铁臂阿童木》以后的日本的电视、电影媒体摄制完成的商业性作品,则多以“动画”相称。
在这种情形下,“动画”包含了如下特征。
(1)整部作品使用特殊绘画颜料在赛璐璐(其实并非赛璐璐,而是透明的醋酸盐)片上绘制而成的“赛璐璐动画“。
但是,近年来在计算机上着色的数码彩色作品开始普遍使用(因此,使用木偶、粘土等立体素材的作品,以及使用沙子、剪纸、油画等素材的作品不包含在内)。
(2)采用了只让说话者的口型发生变化的所谓“口动作画法”作画,以及将一组连续动作(例如变身的场景)的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。
而且为提高制作效率,将通常需要每秒使用12张以上的绘画(即“两格拍摄法”)才能表现得场景,运用8张绘画的(“三格拍摄法)来变现。
以此方式制作的作品,相比于一般海外制作的赛璐璐动画(例如迪斯尼动画)作画的数量较少。
(3)作品内容不再是单纯的噱头或简单的敌我对立,而常常是展示错综复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
此外,在角色塑造、表现方式等方面日本动画也有很多特色。
不过赛璐璐动画在国外也很普遍,口动作画法在1960年代之后的美国电视动画片中也较为常见。
如此看来,或许也有展示“错综复杂的人物关系、故事情节以及影片主题”,才堪称为日本动画最主要的特性。
需要注意的是,特别强调日本动画的独特性而将其区别于一般性的动画片,实际上始于海外的动画界。
1990年前后,海外媒体对日本动画开始使用anime(动画)一词来表达。
这也就意味着,anime并非是animation的简化语。
当然,在日本的专家学者中将anime和animation区别开来的倾向早已有之,直到十几年前,还有anime要比animation层次底下、属于旁门左道的认识。
例如,在伴野孝司、望月信夫合著的《世界电影动画史》(PULP出版,1986)中,针对日本动画(主要是电视动画片)有如下的表述:
从常识上说,制作一部20多分钟的作品至少也需要使用2万张绘画。
那些以现实主义风格为基调的动画中,长发在疾风中依然纹丝不动的TV动画,看上去是一道毫无快感的风景。
的确,在日本电视动画片中,一部20多分钟的作品,其作画数量最多也就5000张而已,而通常仅使用1500~3000张绘画来制作。
由于日本动画片追求省力化的制作流程,常用口动作画法以及三拍摄法,因此上述引文中的所指并不为过。
另一方米娜,例如《萤火虫之墓》(1988)的导演高畑勋曾说:
“讲西洋话时使用肌肉、舌头和口腔,所以口动作画法至少也要8张画,而讲日语,用三张画的口动作作画就能够表现了。
”这句话暗示的是,只需很少的作画数量制作出来的日本动画,并不完全是偷工减料的结果。
总而言之,一般说来,日本动画已经区别与一般的动画片了。
此类讨论至今仍在继续。
在日本动画在海外赢得好评的当下,1980年代曾经比较常见的对日本动画的残酷批评早已销声匿迹,然而,纵观海内外关于日本动画的评价与议论,让人更感到有必要对以下问题追问到底。
日本动画的特性是什么?
日本动画在电影史上有着怎样的地位?
否则,前文所举出的作为交流工具的动画片的特点,很容易成为流于表面化的空疏之论。
因此,我们首先需要着眼于日本动画的诞生过程。
关于日本动画的源流,一般往往认为开始于《铁臂阿童木》,的确,该片减少作画帧数的省力化模式,以及连续每周完成一集近30分钟作品的制作体制,不仅在日本国内,即使在海外也是不可想象的。
该片引发了爆炸式的轰动,之后,同类电视动画片开始大量涌现。
然而,在《铁臂阿童木》之前,日本动画片已经走过了近50年的历程,却很少有人去回顾其中的种种艰辛和得失。
在笔者看来,这也正是如今日本人自己不能清楚地解释为何日本动画在世界上受到好评的一个原因。
追溯历史,寻找自身的起源——这是探讨日本动画片的关键性的第一步。
第二章手冢治虫与宫崎骏
——日本动画片的两位巨匠
一手冢治虫与宫崎骏不为人知的“关系”
为何关注手冢治虫和宫崎骏
2003年,手冢治虫的《铁臂阿童木》在时隔22年后经过重新改编,声势浩大地在影院公映;而宫崎骏在2001年摄制完成的《千与千寻》则荣获美国奥斯卡最佳长篇动画奖。
这两件事相互呼应,使手冢治虫和宫崎骏这两位动画巨匠,成为日本动画片走向鼎盛时期的象征。
毋容置疑,手冢治虫和宫崎骏都是极大地推动了日本动画业发展的巨匠。
但弹门两个人都将对方视为对手,特别是宫崎骏曾经十分严厉地批评过手冢治虫的动画制作方式,而这一直鲜为人知。
笔者在准备论述日本动画片的发展史时,认为有必要在回溯日本动画的草创期之前,首先梳理手冢治虫与宫崎骏的创作以及两者之间的微妙关系,以凸显日本动画界诸种现象的真实情况。
这一考虑,也基于如下两方面的原因。
其一,在动画制作方面,手冢治虫和宫崎骏的工作形成了鲜明的对比,而同时又十分相似。
分别作为《铁臂阿童木》和《千与千寻》这两部影响巨大的作品的作者,手冢治虫和宫崎骏足以代表整个日本动画界,因此,分析他们两个人的差异和相近之处十分必要。
其二,在迄今为止对宫崎骏的评论中,将其与高畑勋、押井守动动画导演进行比较叙述的较多,而将他和手冢治虫相比照的并不多见。
因此,笔者认为有必要确认一些基本的事实,以便提出今后的课题。
此外,如果再要找出一点理由的话,就是在笔者看来,与其从“起点”开始解说,不如对那些距离我们较近的现象重新开展思考,在理顺那些现象的源流之后再到返回“起点”,将有助于我们更好地理解历史。
迄今为止,几乎所有关于历史的说明和文献,无一不是从“起点”开始叙述的吗,对于这种惯例笔者比较抵触。
比如在学习日本历史时,一定要求从旧石器时代和绳文时代去开始理解,可是对于一些像笔者这样的理解能力较差的学生而言,那些话题毫无任何现实感,只能带给笔者学习历史是一件无聊之事的错觉。
本章内容会频繁使用“在日本动画的历史上”、“通过对日本动画史的考察”之类的表述,这多少也是为了强调如下方法的重要性,即使评价的是某个作家的某部作品,也需要将其置于历史流变的框架中考察。
那么,我们首先概括一下手冢治虫和宫崎骏两人的基本经历。
手冢治虫1928年(昭和三年)出生于大阪市丰中(线大阪府丰中市)。
在大阪大学就读的1947年(昭和二十二年),他出版的长篇漫画《新宝岛》就成为畅销读物。
之后,他创作了《森林大帝》、《铁臂阿童木》动多部漫画,成为日本战后的漫画巨匠。
手冢治虫自幼狂热地喜爱迪斯尼的动画片,一直希望从事动画片的制作。
在参与了1956年创立的东映动画公司摄制的长篇动画片《西游记》(1960)之后,由于无法适应东映动画的体制和作品风格,为了能够自主创作动画片,手冢治虫与1962年创设了“虫制作所”,拍摄的首部作品是自主创作的实验动画《某街角的故事》(1962)。
第二年,电视系列动画片《铁臂阿童木》开始播放。
此后在制作电视动画片的同时,他还倾注精力发表了《人鱼》(1964)、《展览会的画》(1966)等独立制作的作品。
但其创作母体“虫制作所”于1973年倒闭,此后的一段时间手冢远离了动画片的创作。
后来,他在1980年公映的剧场长篇动画片《火鸟2772爱的宇宙空间》中担任了总导演。
1984年,他独立制作的实验性短片《JUMPING》荣获萨格勒布国际动画电影节最高奖。
1985年,他独立制作的《老胶卷》荣获广岛国际动画电影节最高奖。
这些荣誉的获得再次证明了手冢治虫在动画片制作领域的成就。
1989年(平成元年)他因胃癌去世,享年60岁。
他独立制作的《森林传说PART1》成为一部未完的遗作。
宫崎骏1941年(昭和十六年)生于东京市本所区(现在京都墨田区),他自幼对手冢治虫的漫画爱不释手,曾经立志成为一名漫画家。
后来观看了1958年公映的东映动画公司摄制的首部长篇剧场动画片《白蛇传》之后深受感动,开始对动画片感兴趣。
从学习院大学毕业后,1963年(昭和三十八年)宫崎骏进入东映动画公司,作为动画师参加了《太阳王子霍尔斯的大冒险》(1968)、《穿长靴的猫》(1969)等的制作。
从这一时期开始,董其军确立了以创作“构想图”为基础的深度介入剧本编写和导演领域的独特的动画片创作法。
1971年退出东映动画公司后,他辗转过数个制作公司,在《阿尔卑斯山少女海蒂》(1974)中担任了画面构成工作,在《未来少年柯南》(1978)中担任了导演,在剧场长篇动画片《鲁邦三世卡里奥斯特罗之城》(1979)中担任了剧本和导演。
此时,宫崎骏已经受到一部分动画爱好者和影迷的特别关注。
1984年,他根据自己的漫画改编的剧场长篇动画片《风之谷》大获成功,由此开始备受关注。
1988年公映的《龙猫》,包揽了当年日本国内的各项电影奖,宫崎骏一举奠定了其在在动画领域无可撼动的地位。
之后,《魔女的宅急便》(1989)、《红猪》(1992)、《幽灵公主》(1997)等连获成功,2001年公映的《千与千寻》先后荣获柏林国际电影节金熊奖(最佳影片奖)和美国奥斯卡长篇动画电影奖,赢得了巨大的国际声誉。
作为一名动画电影作家,他已经导演了八部长篇作品,这在世界动画电影史上也是极为罕见的。
二宫崎骏对手冢治虫的批判
宫崎骏和手塚治虫都十分在意对方的存在,这也是理所当然的事情,而他们两个人对于对方的具体认知到底是怎样的,更是一个饶有趣味的话题。
具有讽刺意味的是,使之公之于众的契机,却是手塚治虫的去世。
1989年2月手塚治虫去世,包括各种动漫类杂志在内,几乎所有媒体都策划了追悼手塚治虫的特辑报道,刊载了各界人士的撰稿和访谈。
理所当然,多种杂志也披露了宫崎骏的发言,不过他的发言内容,几乎是对手塚治虫在动画片领域功绩的彻底否定,因此立即掀起了轩然大波。
在这里试举一例:
对他在动画领域所做的工作,我无法给予评价。
“虫制作所”的作品我不喜欢,不仅不喜欢,而且很不以为然。
……总体而言,我对手塚治虫“开创了故事漫画的新领域,为我们今天从事的工作打下了基础”这一点还是充分评价的。
……但是关于他的动画片,我认为自己多少有发言的权利和义务,手塚治虫迄今的所言和主张,全部都是错误的。
当然,宫崎骏在同一访谈中也承认自己受到了手塚漫画的深刻影响,甚至披露自己为了摆脱手塚的影响,不惜烧毁自己的漫画稿。
也就是说,宫崎骏承认手塚治虫在漫画方面的功绩,却对他在动画方面的功绩给予了十分尖刻的评价。
但即便如此,称其“全部都是错误的”,也可谓不同寻常。
宫崎骏如此彻底否定手塚治虫的动画功绩,其原因何在?
如果对此略加检视,或许会发现宫崎骏的意见并非属于无端的指责。
从宫崎骏的经历可以看出,他是进入东映动画公司之后开始从事动画制作的。
东映动画以发展成“东方的迪斯尼”为目标,注重动画片的运动感和表现力,以追求制作高质量的动画片为基本方针。
因此,东映动画公司的动画片,都是以“两格拍摄法”的全动作动画为基础的。
动画片,是将每秒24帧的绘画(动画)连接起来,制造出动感效果的(这是以每秒钟的电影胶片有24帧画面为依据的)。
为了呈现出人眼看来相对流畅的动感效果,一般需要每秒钟使用12张画面来表现(称之为“两格拍摄法”)。
如果要表现更为细腻的运动,则每秒钟需要使用24张画面来表现(称之为“逐格拍摄法”)。
但是,一般情况下人眼对于每秒钟8张左右的画面,就能够产生动态的视觉效果,因此在日本的电视动画中,多用每秒8张画面的手法(称之为“三格拍摄法”)来创作。
由于“三格拍摄法”需要的绘画帧数较少,因此大大节省了用于绘画作业的时间和人力。
例如,在表现人物说话的场景时,往往将人物的身体使用一张相同的画面表现,而只将口型的开合变化运用动态表现出来(俗称“口动作画法”),这种动画称之为有限动画。
反之,即便对那些与动感无关的部分,也运用一张一张的画面逐一表现的动画方式,被称为全动作动画。
有限动画本来是美国开发出来的一种独特的表现方式,由于省去了很多作画的劳力,使省力化的制作成为可能,因此日本的电视动画往往将其作为省力的一种有效手段实际应用。
因此,在追求“两格拍摄法”的“全动作动画”的东映动画公司的人员看来,“虫制作所”出品的《铁臂阿童木》不过是追求极端省力的产物。
绘画帧数少之又少,有限动画的手法仅仅被作为实现省力化的手段应用,所以在东映动画公司的创作人员看来,那种偷工减料的动画片几乎和“拉洋片”无异。
然而《铁臂阿童木》却产生了爆炸式的轰动效应。
受《铁臂阿童木》成功的影响,东映动画也开始步入到追求省力化的电视动画领域(首部作品为《狼少年肯》)。
对于宫崎骏等东映动画的创作人员来说,他们却因此无法继续坚持自己的理念进行动画创作,自然会产生一种发自内心的焦虑感。
对于“虫制作所”初期的作品,不仅宫崎骏,当时隶属东映动画的创作人员几乎不约而同地持批判态度。
例如,与宫崎骏共事的动画师大塚康生曾经这样说道:
《铁臂阿童木》一播放,我们东映的动画工作人员就看了,结果没有一个人表示认可。
不客气地说,大家都认为“那样的东西不可能有人看”,技术非常拙劣。
而且听说因劳动强度过大还造成了创作人员的死亡。
说是“三格拍摄法”,但其实并不是每3格使用一张画,除了“静止”就是“保存备用”(同一画面循环使用)。
我们都坚信动画片的生命就是运动,因此很难接受那一类的作品。
其实这种追求极端省力的创作方式,即便对于“虫制作所”的创作人员而言也属于一种破天荒的做法,对此将在本书第三章中详细论述。
那么,手塚本人又是怎样考虑的呢?
据当时“虫制作所”的工作人员回忆,对于《铁臂阿童木》的摄制,手塚治虫曾经说:
“这是一部电视动画片,以故事为主,我想这个节目基本上用动画辅佐故事的方式制作就可以了。
”而手塚治虫在晚年时还曾经说过,“我自己认为,动画片应该是,只要有机会外行人也可以制作的东西。
……我是为了彻底摆脱迪斯尼,寻求一个简单的动画片的制作方式,才创立了‘虫制作所’的。
”
这也就意味着,手塚治虫