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UV材质上册

UV

在拆分物体UV的过程中,通常我们可以给物体赋予一个带CHECKER贴图的Lambert材质,以帮助我们检查UV是否有拉伸

1.拆分地板UV

地板是在规则立方体的基础上做倒角得到的,直接使用PolygenUV中的AutomaticMapping对其进行拆分,如下图:

选取多余的接缝对其焊接

地板的拆分UV就完成了

2.桥面上小灯UV的拆分

由于小灯由灯罩跟镶边组成。

其UV可按这两部分分别拆分

打开UV编辑器,可以看到其默认UV为

回到透视图,选取镶边部分面

使用PolygenUV中的圆柱包裹CylindricalMapping拆分,点击红色控制柄,旋转包裹圆柱,使其与物体相匹配,

如图选择边,按住Ctrl+鼠标右键,选择Edgelooputilities----ToEdgeLoop

选择一整圈线,在UV编辑器中,按住Ctrl+鼠标右键,选择ToUV

取消选择灯罩面的UV点,只保留边框的,如图

利用UV编辑器中的对齐工具

把点对齐

经过多次重复调整,将UV调整为下图

以方便我们以后的贴图

灯罩部分UV

选取灯罩部分面,用PolygenUV中PlanerMapping平面UV映射,打开工具菜单,选择映射方式为Fittobestplane最佳平面影射,如图:

根据物体上的黑白格调整UV比例,得到最终UV

大石柱UV

使用PolygenUV中的圆柱包裹CylindricalMapping拆分

给物体赋予棋盘格贴图

这时我们发现拉伸非常严重,用缩放工具调整UV

打开UV接缝显示

发现底部这个地方的接缝偏了,选取正确的接缝边,用

切开,再用

把多余的接缝缝合

接下来我们处理切割面的UV,由于我们用的是圆柱包裹的方式拆分的UV,在横截面位置的UV都会有一定的拉伸,需要调整,如下图所示位置:

选择这部分的面,用PolygenUV中PlanerMapping平面UV映射,打开工具菜单,选择映射方式为FittoBoundingbox,Mappingdirection选择YAxis

使用UV编辑器的UnfoldUVs跟RelaxUVs对重叠的UV展开

接下来处理这几个部分UV点

在截面处切开UV

缝合不必要的接缝

使用UV编辑器的UnfoldUVs跟RelaxUVs对重叠的UV展开

得到最终的UV如下

制作灯罩材质

我们接下来做灯罩金属边的材质

打开材质编辑器Windows—RenderingEditors—Hypershader

新建一个Blinn材质,并赋予灯罩,

选择灯罩,在灯罩被激活的情况下,右键按住我们新建的Blinn材质,如下图

可以看到有3个选项

往上AssighMaterialToSelection给选择的物体赋予此材质

往右SelectObjectsWithMaterial选择场景中赋予该材质的所有物体

往下GraphNetwork显示材质的节点连接图

我们选择往上,把该材质赋予灯罩物体

双击我们新建的Blinn材质,打开材质属性

点击Color后的颜色框,调整材质颜色为黑色

接下来我们调整金属材质的高光部分

金属的高光强度会高一些。

颜色亮一些,范围会小一些

调整Eccentricity偏心率小一点

调整SpecularRollOff高光强度高一点

调整SpecularColor高光颜色高一点

由于我们在这里不需要灯罩反射,把灯罩的Reflectivity反射率减少为0

如图

接下来我们做灯面部分的材质。

选择灯面部分的面,按住鼠标右键,选择Materials—AssignNewMaterial----Blinn,如下图,为灯面部分创建一个新的Blinn材质

在调整材质颜色为绿色,灯面为塑料材质,高光范围比金属大一点,高光强度会小一点

为了模拟灯光发亮的效果,我们给材质加入一点点自发光跟辉光

打开材质属性中Incandescence自发光中的颜色面板,调整颜色为绿色

打开材质属性面板中的SpecialEffect

提高GlowIntensity辉光值,这里要注意,灯光强度对材质的辉光值影响很大,一般辉光值都控制比较小。

我们可以看到在辉光强度上方有一个HideSource的选项,这是用于隐藏物体本身,只保留辉光效果

没有沟选HideSource

沟选HideSource

接下来我们给边框加上一个小镶边

打开灯面边框的材质属性面板点击Color属性后的

按键,为Color添加一个纹理

在这里我们选择

调整Interpolation颜色混合方式为None,根据我们的需要把颜色范围调整为如下图所示

制作地板材质

根据原画,我们将把地板设置为带有凹凸的网状金属材质

选择地板,赋予一个新的Blinn材质

单击新建Blinn材质菜单中Color的复选项,为物体添加一个Bulge贴图

,调整材质的

place2dTexture2节点中的RepeatUV值,控制网格的大小,在这里调整至32-32就差不多了

我们可以看到,现在的网格是正交的

调整材质的

place2dTexture2节点中的RotateUV为45,把纹理旋转45度

可以看到现在贴图方向是对的

由于Bulge纹理为我们提供的颜色上只有灰度,我们通过修改Bulge节点上的ColorGain或者ColorOffset,可以改变材质的颜色,但是,这种方法只能生成同一色系的颜色。

比较单调,不便于我们的调节。

在这里我们可以采用另外一种方法。

单击bulge节点Effect菜单下的ColorRemap-------Insert

这时我们可以发现,在我们的材质节点中,Bulge节点连到一个RgbToHsv,然后又通过一个Ramp节点连到材质球的Color上

RgbToHsv把Bulge纹理的颜色表现方式有RGB模式转换到HSV模式,又通过一个Ramp把原来不同的色彩范围转换成不同的颜色,这样我们便可以更自由地调整材质的Color,并且在Ramp上的不同色阶上,可以加入新的贴图纹理,让颜色更丰富

这个示例中,突起的网格会高亮一点,边沿堆积比较多灰尘,最暗,我们调整Ramp中的各个色阶至下图所示

现在的地板比较干净,我们要做出锈迹斑斑的感觉

在Ramp中控制网格线颜色的部分添加一个新的纹理,在这里我们选用fractal,再采用Effect菜单下的ColorRemap功能,调整颜色,至我们满意的效果

用同样的方法,我们可以在控制bulge网格颜色的Ramp另外两个颜色中添加新的纹理

接下来为材质添加凹凸效果,复制RemapRamp1

断开RemapRamp2与RemapRamp3之间的连接,凹凸贴图中我们只希望保留网格的信息

将新的RemapRamp节点连接到材质的BumpMapping上

调整凹凸强度

(注:

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