3DS MAX考核题库598题含标准答案T.docx

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3DSMAX考核题库598题含标准答案T

2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]

一、多选题

1.HDRI的贴图类型有。

()

A、成交贴图

B、立方环境贴图

C、环状环境贴图

D、球体反射

答案:

ABCD

2.角色模型常见的两种建立方式是()

A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。

C、男性和女性角色模型

D、骨骼模型

答案:

AB

3.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?

()

A、S

B、A

C、G

D、V

答案:

AB

4.以下属于max自带的材质类型的有()。

A、blend

B、finalrender

C、raytrace

D、standard

答案:

ACD

5.材质编辑器可以设置的命令是()。

A、材质颜色

B、反光特性

C、透明度

D、贴图

答案:

ABCD

6.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。

A、二维贴图

B、程序贴图

C、三位贴图

D、反射与折射贴图

答案:

ABCD

7.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。

A、材质示例窗

B、材质编辑器工具按钮

C、材质参数控制栏

D、材质应用栏

答案:

ABC

8.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。

A、FlatMirror

B、Reflect/Refract

C、ThinWallRefraction

D、Raytrace

答案:

ACD

9.不属于旋涡贴图类型的是()。

A、Checker

B、Bricks

C、Swirl

D、Combustion

答案:

ABD

10.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。

A、Linear

B、Radial

C、Linear和Radial

D、Box

答案:

ABD

11.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。

A、Planar

B、Box

C、Face

D、Teapot

答案:

ABC

12.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。

()

A、Filtering

B、Cropping/Placement

C、AlphaSource

D、RGBChannelOutput

答案:

ACD

13.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。

A、调节高光度

B、调节透明度

C、调节颜色

D、调节模糊度

答案:

ACD

14.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?

()

A、可以对点进行任意的编辑和修改、

B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、

C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、

D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、

答案:

ABD

15.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。

()

A、光线跟踪

B、平面镜

C、灯光缓冲

D、HDRI照明

答案:

AB

16.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?

()

A、它可以对点、线、面进行编辑修改。

B、可以绘制复杂的线条结构。

C、它不能进行线条的偏移。

D、它只能绘制直线不能绘制曲线。

答案:

CD

17.渲染场景中的视口中的透视包括。

()

A、顶

B、前

C、左

D、透视

答案:

ABCD

18.渲染场景中选择高级照明包括。

()

A、无照明插件

B、光跟踪器

C、光能传递

D、天光

答案:

ABC

19.光线跟踪加速参数包括。

()

A、面限制

B、平衡

C、最大细分

D、最大深度

答案:

ABCD

20.渲染的种类有()。

A、渲染场景

B、渲染上次

C、快速渲染

D、实时渲染

答案:

ABCD

21.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______

A、最终渲染

B、动画渲染

C、测试渲染

D、反射渲染

答案:

ABC

22.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。

()

A、[轨迹视图]

B、[运动]命令面板

C、[层次]面板

D、时间控制工具

答案:

ABCD

23.3dsmax属于。

()

A、三维动画制作软件

B、三维建模软件

C、文字处理软件

D、网页制作软件

答案:

AB

24.动画控制器的作用包括。

()

A、存储动画关键帧数据

B、存储程序上的动画设置

C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。

D、存储所有帧的数据

答案:

ABC

25.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。

A、布尔

B、时间

C、高度

D、值

答案:

BD

26.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()

A、切割

B、位置

C、旋转

D、缩放

答案:

BCD

27.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。

()

A、动画值

B、时间

C、所选关键点的中间插值方式

D、不确定

答案:

ABC

28.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。

A、调整轴

B、调整变换

C、层次

D、对齐

答案:

AB

29.快速渲染的快捷方式默认为。

()

A、F9

B、F10

C、Shift+Q

D、F11

答案:

AC

30.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。

A、Bend

B、Taper

C、Bevel

D、Editmesh

答案:

ABD

31.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

答案:

AB

32.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

答案:

AB

33.基本几何体包括()。

A、球体

B、立方体

C、棱柱

D、异面体

答案:

AB

34.在3dsmax中区域选择工具有()

A、矩形框选工具

B、圆形框选工具

C、自由框选工具

D、套索框选工具

答案:

ABD

35.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。

A、单击【选择对象】按钮

B、单击【选择并移动】按钮

C、单击【选择并旋转】按钮

D、按名称和颜色来选择

答案:

ABC

D、

36.创建基本内置模型的途径的方法是()

A、通过创建命令面板

B、通过修改命令面板

C、通过编辑命令面板

D、通过创建菜单

答案:

AD

37.标准基本体包含()

A、长方体

B、圆锥体

C、球体

D、几何球体

答案:

ABCD

38.扩展基本体包括()

A、异面体

B、环形体

C、切角长方体

D、切角圆柱体

答案:

ABCD

39.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。

A、编辑样条线

B、编辑网格

C、编辑面片

D、编辑法线

答案:

ABC

40.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。

A、弯曲

B、弯曲轴

C、限制

D、偏移

答案:

ABC

41.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()

A、Noise

B、Bend

C、Taper

D、Displace

答案:

ABC

42.EditSpline的修改级别有()

A、点

B、面

C、线段

D、线条曲线

答案:

ACD

43.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?

()

A、Bend

B、Taper

C、Bevel

D、EditMesh

答案:

ABD

44.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?

()

A、挤出

B、车削

C、倒角

D、倒角剖面

答案:

ABCD

45.矩形的创建参数包括()

A、高度

B、长度

C、宽度

D、角半径

答案:

BCD

46.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。

A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数

B、查找和改变修改器的顺序

C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器

D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果

答案:

ABCD

47.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。

A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;

C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;

D、选定对象→编辑→编辑网格。

答案:

ABC

48.下列对快捷方式描述正确的是()。

A、编辑样条线中的顶点编辑:

1

B、编辑样条线中的样条线编辑:

2

C、最大化显示当前激活视图:

Alt+W

D、克隆子对象:

Shift

答案:

ACD

49.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。

A、可编辑样条线

B、可编辑网格

C、可编辑多边形

D、NURBS

答案:

ABCD

50.以下属于子对象级别的是()。

A、顶点

B、可编辑样条线

C、样条线

D、可编辑网格

答案:

AC

51.放样的基本元素是:

()。

A.标准几何体

B、截面

C、路径

D、以上都正确

答案:

BC

52.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。

A、模拟打碎

B、细分效果

C、爆炸

D、粒子

答案:

AB

53.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()

A、一次使用多个对象进行布尔运算

B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算

C、可以将布尔结果自动细分为四边面

D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理

答案:

ABCD

54.放样建模的步骤()。

A、创建两个二维线,(一个是:

path一个是:

shape)

B、选择其中一个二维线(path)

C、在复合物体中:

选择loft

D、点击拾取截面。

答案:

ABCD

55.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。

A、倒角

B、扭曲

C、挤压

D、拟合

答案:

ABD

56.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?

()

A、Sides(边数)

B、Smooth(平滑)

C、Radius(半径)

D、Height(高度)

答案:

AB

57.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?

()

A、Steps

B、Adapti

C、Sides

D、Radius

答案:

AB

58.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()

A、FFD4×4×4

B、FFD3×3×3

C、FFDBox

D、ExtruDe

答案:

ABC

二、判断题

59.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。

答案:

错误

60.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。

()

A、正确象倍增

B、过滤器大小

C、光跟踪器

D、天光

答案:

A

61.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。

()

A、参数

B、天光

C、高级照明

D、光能传递

答案:

A

62.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。

答案:

正确

63.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。

答案:

正确

64.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。

答案:

正确

65.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。

答案:

错误

66.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。

答案:

错误

67.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。

答案:

错误

68.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。

答案:

正确

69.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。

答案:

正确

70.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。

()

A、均匀

B、不均匀

C、发散

D、聚集

答案:

B

71.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。

答案:

错误

72.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。

答案:

正确

73.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。

到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。

答案:

错误

74.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。

答案:

正确

75.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。

答案:

错误

76.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。

答案:

正确

77.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。

其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。

答案:

正确

78.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。

答案:

正确

79.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。

答案:

正确

80.vray渲染器有几种抗锯齿方式

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:

C

81.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。

答案:

正确

 

82.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。

答案:

错误

83.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。

答案:

正确

84.体积光的密度参数的默认值是5。

答案:

正确

85.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。

答案:

正确

86.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。

答案:

正确

87.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。

答案:

错误

88.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:

()

A、边框

B、边界框

C、亮线框

D、平滑

答案:

B

89.HDRI的中文翻译是。

()

A、高动态范围图像

B、图像

C、动态

D、动态图像

答案:

A

90.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染

A、top

B、front

C、camera

D、back

答案:

C

91.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。

()

A、游泳池的水面

B、大地表面

C、天空上面

D、游泳池的表面

答案:

A

92.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。

A、自动曝光控制

B、正确数曝光控制

C、现行曝光控制

D、为彩色曝光控制

答案:

B

93.下面哪种正确象不可以被渲染。

()

A、二维样条线

B、虚拟正确象

C、粒子

D、特效

答案:

B

94.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。

()

A、波浪贴图

B、细胞贴图

C、合成贴图

D、衰减贴图

答案:

A

95.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。

()

A、F7

B、F8

C、F9

D、F10

答案:

D

96.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。

()

A、光跟踪器

B、mentalray渲染器

C、光能传递

D、天光

答案:

B

97.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。

()

A、光能传递

B、光跟踪器

C、渲染输出

D、不确定

答案:

A

98.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。

()

A、多种

B、一种

C、二种

D、三种

答案:

A

99.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。

()

A、mentalray渲染器的特殊材质

B、天光

C、生成焦散

D、接收焦散

答案:

A

100.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。

答案:

正确

101.大气装置中需要拾取线框的是()。

A、燃烧和体积光

B、燃烧和体积雾

C、雾和体积雾

D、体积雾和体积光

答案:

B

102.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。

答案:

正确

103.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。

A、13种

B、10种

C、11种

D、14.种

答案:

B

104.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。

A、修改

B、创建

C、以上两个都不对

D、以上都对

答案:

B

105.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。

A、修改

B、创建

C、变形

D、工具

答案:

C

106.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。

A、显示

B、拾取

C、网格化

D、拟合

答案:

D

107.放样中的截面图形可以()。

A、全相同

B、完全不同

C、以上均可

D、以上均不可

答案:

B

108.放样允许在放样路径上指定多个()。

A、面图形

B、径

C、面

D、线

答案:

A

109.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。

A、两个

B、一个

C、无数个

D、以上都不对

答案:

C

110.挤出可以被认为是什么的放样。

()

A、简单

B、高级

C、以上两个都对

D、一二两个选项都不对

答案:

A

111.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。

()

答案:

正确

112.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

()

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分

B、样条线必须封闭

C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围

答案:

D

113.水滴网格是一种()。

A、实体球

B、虚体球

C、实体网格

D、虚体网格

答案:

A

114.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。

答案:

正确

115.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。

答案:

错误

116.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

答案:

正确

117.在3dsmax中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。

答案:

错误

118.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

答案:

正确

119.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打开。

答案:

正确

120.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。

答案:

正确

121.光度学灯光也是标准灯光的一种类型。

答案:

错误

122.放样建模与挤出的不同是()。

A、建模型可以任意调整大小

B、允许用户自己创建放样的路径

C、以上都对

D、以上都不对

答案:

B

123.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。

A、激活状态

B、不选中状态

C、随意状态

D、都不正确

答案:

A

124.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。

答案:

正确

125.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。

答案:

正确

126.对2个物体可以做4种布尔运算。

答案:

错误

127.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。

答案:

错误

128.路径和图形都可以是封闭的或开放的。

答案:

正确

129.分割运算是将物体A转换成()。

A、2个对象

B、3个对象

C、无数个对象

D、都正确

答案:

A

130.在布尔运算面板中包括()个卷展览。

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:

C

131.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。

A、修改参数

B、任何修改都可

C、修改大小

D、都不对

答案:

A

132.下面哪种方式不能进行布尔运算()。

A、交集

B、补集

C、并集

D、差集

答案:

B

133.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。

A、次序

B、大小

C、方向

D、A和B

答案:

A

134.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。

A、变形

B、散布

C、一致

D、类似

答案:

D

135.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。

A、ProBoolean和procutter

B、网格

C、地形

D、网格

答案:

A

136.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。

A、并集

B、附加

C、插入

D、显示

答案:

A

137.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。

A、两个以上的物体

B、两个相交的物体

C、三维物体

D、都正确

答案:

B

138.布尔运算的过程可以被记录为动画()。

A、不可以

B、可以

C、视情况而定

D、以上都不正确

答案:

B

139.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。

A、有两个相交的圆

B、一个圆和一个螺旋线(有相交)

C、一个圆和一个矩形(有相交)

D、一个圆和一个多边形(有相交)

答案:

B

140.实现模拟、打碎效果需要用()。

A、布尔运算

B、超级布尔运算

C、超级切割器

D、放样变形

答案:

C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。

A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。

也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点

B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径

C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项

D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝

答案:

B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。

A、Move

B、Copy

C、Instance

D、布尔

答案:

C

141.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。

A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。

如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算

B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功

C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作

D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果

答案:

C

142.被执行【散布】命令后的对象被称为().

A、子对象

B、对象

C、源对象

D、原对象

答案:

C

143.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。

答案:

正确

144.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。

A、只能一次

B、多次

C、3次

D、都不正确

答案:

B

145.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。

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