设计对战玩法九大注意要点.docx

上传人:b****5 文档编号:12193226 上传时间:2023-04-17 格式:DOCX 页数:11 大小:60.79KB
下载 相关 举报
设计对战玩法九大注意要点.docx_第1页
第1页 / 共11页
设计对战玩法九大注意要点.docx_第2页
第2页 / 共11页
设计对战玩法九大注意要点.docx_第3页
第3页 / 共11页
设计对战玩法九大注意要点.docx_第4页
第4页 / 共11页
设计对战玩法九大注意要点.docx_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

设计对战玩法九大注意要点.docx

《设计对战玩法九大注意要点.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《设计对战玩法九大注意要点.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

设计对战玩法九大注意要点.docx

设计对战玩法九大注意要点

设计对战玩法九大注意要点

游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。

例如《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏,由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。

但一款设计良好的PvP游戏,既然用玩家取代了AI当对手,不但在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应,更能够产生游戏外的互动。

以下就来抛砖引玉,和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧!

一、要有实力相当的对手

PvE:

AI随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题。

一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF格斗天王》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。

《CandyCrushSaga》的设计更是高明,当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。

PvP:

完整而循序渐进的训练环境是很重要的,从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得「易学难精」。

若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,温和地培养新手的实力和自信心;但最重要的还是提升玩家总数和素质,这就要靠游戏质量、口碑、营销、宣传、活动热度等等,再加上前面所说的逐步训练了。

但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,故可提供「跳过训练,直接实战」的选项给这类玩家。

而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对。

知名的《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对

另外还有一点需注意的是,在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。

如《WoW魔兽世界》的战场,就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、

或是玩家素质不佳(一进来就挂网摸鱼)的情形。

为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。

像《炉石战记》的有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放。

二、维持战况均衡

即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。

注意先后手优势

俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。

亦有的游戏会用「竞标」的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,如《桥牌》就是个好例子。

※「竞标」的规则亦可用于争夺其他单一资源,例如可以让双方竞标角色。

将胜负放到最后

虽说「一着错,满盘输」很正常,但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了,而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。

以《捡石头》游戏为例,根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,便能得知是先手必胜或后手必胜,这么一来「决胜点」就是第一手了。

所以假设我设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,那么「决胜点」就不能来得太早,可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。

这里我假订一个游戏作为范例,规则是「每回合出现20个金币,马利欧和路奇两人抢着吃,谁先吃到100个金币者为胜」,那么就符合我上面所规划的节奏,最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。

但如果加上「累积优势」呢?

比如说,「每吃到1个金币,跑速就加快10%」,那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,另一方就无力回天了。

所以说,累积优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。

以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,对决胜点的影响就大不相同了。

若不想让累积优势影响太大,有几种方法:

A.让累积优势和胜利条件脱钩

以《炉石战记》为例,「消灭对方卡牌」就是累积优势,「攻击英雄生命」就是胜利条件,两者并不直接相关。

「消灭对方卡牌」只能累积优势,但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,但对场面优势一点帮助也没有。

如此只要做好平衡,让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。

战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势

B.优势重置(环境、手动)

目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。

一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。

另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。

C.给予劣势方补偿

例如「低血量时可以使用更强的绝招」,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。

保留最后一搏的机会例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,同时进入短暂无敌、获得大量的气,直到再受一次伤才算输。

③:

玩家的血量

⑨:

笨蛋

而某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。

放大运气成分

像《炉石战记》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。

但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。

如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性回避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。

至于像《ClashRoyale部落冲突:

皇室战争》属于着重「收集、养成」的游戏,运气比重亦须拿捏,例如「一分运气、两分技术、七分养成」。

隐藏部分情报

当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就比较不容易制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。

三、决胜长度

前一条说的是「场面优势」,这一条则是指「胜负条件」。

在集换式卡牌游戏(如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》)中,偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。

若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。

四、高潮迭起

不但游戏的长度要在设计范围内,高潮起伏也是一样。

如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高报酬的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。

ClashRoyale部落冲突:

皇室战争》,双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。

而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。

五、将策略核心的三大要素定义明确

我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。

以《炉石战记》为例──

资源:

(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)

后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。

短期效益最差,但对长期来说不可或缺。

场面优势:

(场上的手下、位置、异能和状态、武器)

当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。

短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。

胜利条件:

(英雄生命)

几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。

短期效益最大,长期效益最差。

这三者的定义越明确、区隔越明显,我认为将有助于形成更健康的策略玩法。

举例来说,假设我们将《炉石战记》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?

就会变成这样,第一回合打出所有牌。

这么一来,手牌虽然是「资源」,但随时可以在自己回合一口气出到场上,和「场面优势」的差别就很小了。

而由于场面优势爆发性的提升,可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,故游戏节奏将会变得非常快;反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,更会在初期就严重影响胜负。

再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),因此消耗的速度也会异常地快,要嘛就是爆发之后会极度缺乏资源,要嘛就是靠规则让资源补充速度也加快,于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。

图中的「启动」这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。

其灵感应该是来自于《魔法风云会》的「黑莲花」和「黑暗祭礼」,而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。

而当抽牌、出牌的数量都暴增时,盘面复杂度也会跟着大幅提升,玩家就需要更多的计算才能玩得好。

场上、手牌之所以都有上限,也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、控制住范围效应的极限、优化UI。

那既然「资源」动不得,我们改动「胜利条件」的定义又如何呢?

假设作为「胜利条件」的英雄生命,同时也算是一种「场面优势」,会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?

比如说生命越高的英雄,每回合会多抽一张牌(资源)、可以多出一只手下(场面优势)、或是回复1点生命(胜利条件)。

显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。

若真要有所影响,宁可改为「劣势方获得好处」会比较好。

当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──

资源导向:

囤我米、烧敌粮,打长期抗战。

场优导向:

骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。

胜利导向:

擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。

相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!

就不需要我再多举例了。

六、足够的互动性

我常喜欢用篮球来举这个例子──比起双方立定投篮、单纯比谁进球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。

关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。

而除了「见招拆招」,若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。

PS.为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息......等等。

如《英雄联盟》因为是实时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能,常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。

七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守

光有互动还不够,而是要有良好的互动。

例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点,尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。

《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人PvE为主,就是因为它的规则不适合用于PvP对战。

(防守过于有利,就没有人想主动进攻)

又或者像《CS:

绝对武力》这类FPS游戏,躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,

也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。

因此才需要有「手榴弹」这类专打定点的强力攻坚武器、以及「解救人质」、「拆炸弹」等需要主动进攻的胜利条件。

极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,纯粹是玩家因应游戏规则所订出的最佳策略之一,若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;但若用在PvP时太有优势,则会压迫到玩家的进攻动机,导致人人都打得太过保守而陷入僵局,所以才需要设计一些奖励进攻的规则。

例如《ClashRoyale部落冲突:

皇室战争》中,作为出牌代价的「圣水」会随时间增加、并且有上限,因此若龟着不出牌,多余的圣水就浪费了。

亦可在场上设置「奖励点」或「任务点」,没抢到就会居于劣势,例如《LoL英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。

八、策略平衡

如前面提到的「奖励进攻」其实也包含在这点之内,也就是一般玩家常在意的「平衡性」。

归根究柢,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,排挤掉其他策略的存在意义所导致。

若在PvE就无伤大雅,只要是玩家占AI便宜就好;但在PvP是很难完全平衡的,

以MMORPG为例──

有的职业满等很强,但很难单练;

有的职业满装很强,但装备昂贵;

有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。

这样的设计,看来让职业各有优缺,但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。

假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP,那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师,而PvP时大家都玩刺客的情形。

虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平,但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。

所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。

举例来说,象是《神奇宝贝》(或是《口袋怪兽》,总之我不想称它为《精灵宝可梦》...)一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从「炎、水、草」系怪兽当中选一只,不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。

《神奇宝贝》第一世代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克,玩家对于不熟的属性常常得查表,但因为主要玩法属于非实时的PvE,所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。

至于像「超能力」是非常吃香的属性,

是因为最稀有难拿的怪兽「超梦」跟「梦幻」正是超能力属性之故。

但是猜拳式的相克,我比较倾向用「有利」而非「绝对」相克的设计,如《炉石战记》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放「2种牌各15张」,因为组合太少,所以相克也变得极端严重。

像图中是让自身无敌的「寒冰屏障」+刚好秒杀对手的「冰霜长矛」,完全克死纯伤害的牌组,但对于上盾防御型的对手则几乎没有胜算。

这样极端的相克,一会导致大家只选用最强战术或相克战术,变化性太少而容易腻;二会导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。

但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办,故无伤大雅。

另一种设计方式是齐头式平等,也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,能够达到的最大强度都差不多,那就比较不会发生「当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过」的情形。

毕竟比起「天命不可违」,「有志者事竟成」会令人比较开心对吧?

策略平衡其实还有许多设计理念,像是「每种策略都要有被克制的手段」、「注意边际递增&递减效应」...等等,但再讲下去会太细,就不多加着墨了。

九、防范不良行为

PvE:

若单论对战双方的感受,因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公,故对于影响较小的玩家行为,可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。

为了避免「君子动口不动手」、也节省打字时间,许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通,顶多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式来传达简单的情绪。

至于会影响到其他在线玩家权益的不法行为,诸如修改资料、窜改封包、辅助程序(外挂)...等,已超出本次主题的范围,我们就在下个月再详谈吧!

PvP:

预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。

如《LoL英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、在游戏后奖励态度良好的玩家、让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、统一在服务器管理「战争迷雾」等影响公平的信息;而对于难以防止作弊的部分,例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,不如就干脆取消战争迷雾。

这也是为何部分游戏中会内建「内挂」,一部分也是为了公平。

「你妈你妈你妈叫你去吃饭」(嘲讽)若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚+说明,让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率;而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚囉!

最后最重要的一点是,保持核心乐趣相信大家多少都有过这样的体验──某游戏初代时就已经相当有趣,但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。

本文所提到的这些技巧,

也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。

若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?

最后特别推荐这款《萨尔达传说四人之剑+》,表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗,玩起来一点都不逊于对战游戏,包你和朋友一起玩过之后情感加深(友情破坏)!

更多游戏相关文章请关注大世界游戏。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > PPT模板 > 国外设计风格

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1