max操作界面.docx
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max操作界面
一、菜单
File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)
Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)
GraphEditor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)
MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)
注:
Character(角色)为V5.0新增菜单
二、工具栏
主工具栏(MainToolbars):
按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单
Customize\ShowUI(自定义\显示用户界面)进行显示在屏幕上。
三、工作视图
1、视图切换可直接按快捷键的有:
T——Top(顶视图)、B——Bottom(底视图)、F——Front(前视图)
L——Left(左视图)、U——User(用户视图)、P——Perspective(透视图)
C——Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)
其他不能按快捷键的操作如下:
a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择
b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图
2、视图中的物体显示方式
Wireframe(网格):
以物体颜色显示网格,材质不显示
Smooth+HighLights(实体)
以上两种可以按F3进行切换
Other后面的有
Smooth(光滑):
只进行光滑显示,不会显示高光
Facets+Highlights:
显示面状+高光,不进行光滑显示
Facets:
只按面状显示
LitWireframe:
以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关
BoundingBox:
边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快
FacetsEdges:
按网格和实体同时显示,可按F4进行切换
Alt+X——将物体按透明方式显示
3、改变视图大小
将鼠标置于视图窗口交界出拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择RestLayout
(重新恢复布局)命令即可。
单独放大某个视图:
按Alt+W键,再次使用还原。
4、隐藏/显示视图网格——按G键
5、视图布局
选择菜单Customize\ViewportConfigration(自定义\视图配置)命令,选择Layout(布局)选项
6、视图布局风格
选择菜单Customize\LodeCustomUIScheme(自定义\装载自定义用户界面方案)命令
四、鼠标操作:
直接按“中键”——平移视图
Alt+“中键”——按任意角度旋转视图
Ctrl+Alt+“中键”——缩放视图
Shift+Alt+“中键”——水平或垂直旋转视图
五、命令面板(CommandPanal)
最顶上一排图标分别表示Create(创建)、Modify(修改)、Hiaracher(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities(实用程序)
六、其他(轨迹栏、状态栏、提示栏、动画播放区等)略
第二讲
一、选择操作
1、多选物体:
A:
按Ctrl键增加物体选择,按Alt键减少物体选择
B:
框选,有矩形、圆形、多边形、套索四种范围
2、编辑菜单中的几个选择命令:
SelectInvert(反选)、SelectbyColor(按颜色选择)、Selectbyname(按名称选择)
3、工具菜单中的选择命令:
IsolateSelection:
单独显示被选择的物体,自动隐藏其他物体(非选择)
关闭IsolateSelection警告对话框进行还原。
4、命名选择集合
实例:
台球桌物体的操作
二、复制操作
1、使用菜单Edit\Clone(编辑\克隆)命令。
2、使用变换工具进行复制(移动、旋转、缩放)
3、使用镜向工具复制
三、变换操作
1、移动:
移动控制轴由两两垂直的三个单向轴组成,显示为红、绿、篮颜色的三个轴向分别代表X、Y、Z方向,
操作时既可单独锁定控制轴进行单轴方向上的移动,也可将鼠标定在靠近两轴交点的黄色平面区域
内按平面的方式进行任意移动。
2、旋转:
旋转物体时,其外围会出现三个球形控制轴,显示为红、绿、蓝圆弧线条的为单向旋转轴,
分别代表X、Y、Z三个轴向,当前操纵的轴向会显示为黄色;内圈的灰色圆弧可以进行空间上的旋转,
可将物体在三个轴向上同时进行旋转;外圈的灰白色圆弧可以在当前视图角度的平面上进行旋转。
3、缩放:
5.0版对缩放控制轴做了很大改进,可以直接在控制轴上实现等比和非等比操作,
其控制轴呈三角形,显示为红、绿、蓝箭头轴向为单向缩放轴,分别代表X、Y、Z三个轴向。
操作时拖动内部中心的三角区域可以进行等比例缩放;拖动单个轴向,可以进行单方向上缩放;
拖动外侧的三角平面可以进行双方向上的同时缩放。
四、实例:
1、使用局布(Local)坐标系统移动斜波物体。
2、复制西餐椅子(可使用移动、旋转、镜向工具完成)
3、复制石凳(使用旋转工具)
要点:
A:
移动和对齐轴心点;B:
捕捉角度
第三讲
一、复习
二、群组操作
Group(成组):
将多个选择的物体组成一个组
Ungroup(解组):
将群组解散,一次只能解散一个组
Open(打开组):
打开的组仍然存在,可以对组中的单个成员进行编辑
Close(关闭组):
将打开的组关闭,保持原来的组名
Detach(分离组):
将选择的组从当前的组中分离出去
Attach(合并组):
对两个或两个以上的组组合成一个新的组。
Explode(炸开组):
对当前选择的组进行炸开操作,可将多个组一次解散。
三、阵列操作
1、阵列对话框参数解释
Incremental(增量):
表示每两个物体之间的变换量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,
使用Scale表示缩放变比。
Tatols(总量):
表示所有物体之和的总量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,
使用Scale表示缩放变比。
Uniform:
勾选此项,将锁定Scale变比设置,只能等比缩放。
1D、2D、3D分别表示在一维、二维、三维空间上产生阵列,Count表示物体的复制数目。
IncrementalRowOffsets:
制作二维、三维阵列时相对于一维阵列X、Y、Z轴上的偏移量。
Resetallparameters可以恢复对话框中的默认参数设置
2、实例:
A:
制作圆形环绕的石凳
B:
制作旋转台阶(特别注意台阶物体的轴心点位置)
四、对齐操作
先选择被对齐的原物体,单击工具栏中的对齐按钮,在视图中点击目标对齐物体
,依据对话框可以实现原物体与目标物体以下几种对齐方式:
Minimum(最小对齐):
在正交视图物体的最左端和最下端分别定义X、Y轴的最小值。
Center(中心):
以物体的重心位置进行对齐
PivotPoint(轴心点):
以物体的坐标轴位置进行对齐
Maximum(最大值):
在正交视图物体的最右端和最上端分别定义X、Y轴的最大值。
第二讲
1.Box(方体)
Length、Width和Height分别定义方体的长度、宽度和高度,LengthSegs、
WidthSegs和HeightSegs分别定义长度、宽度和高度的分段划分,增加它们的值则产生栅格方体,
配合修改器的使用可以使方体更易于变形,从而产生形态各异的几何物体
2.Sphere(球体)
Radius(半径):
定义球体的大小。
Segments(分段数):
该值越大,球越圆滑。
Smooth(光滑):
控制球体表面是否光滑。
Hemisphere(半球):
值域为0-1,值为0时,表示一个完整的球体,值为1时,整个球体收缩成一个点,
值介于0-1之间,球体变为球冠,仅当值为0.5时为半球。
Chop(剪切):
在半球或球冠时,将整个球体的水平分段数切掉一半
Squash(挤压):
在半球或球冠时,可将下半球被切掉的球体水平分段数挤压到上半球,仍保持完整的分段数。
SliceOn(切片):
打开它可以在下面的设置中调节球体局部切片大小。
SliceFrom/SliceTo(切片开始/切片结束):
分别设置切片两端切除的幅度
BaseToPivot:
设置球体的轴心点在球体的底部还是在球心位置。
GenerateMappingCoordinates(产生贴图坐标):
自动产生贴图坐标。
3.Geosphere(几何球体)
Tetra(四面体)/Octa(八面体)/Icosa(二十面体):
这三个参数分别控制该球体的基本类型,它们与Segments
参数值的平方值相乘正好是几何球体的所有三角面的个数,直
接在选择的物体上按数字键7,视图中会显示物体所有面的数量
4.Cylinder(柱体)
Radius(半径):
控制圆柱体的粗细。
Height(高度):
可以控制圆柱体的高矮。
HeightSegments(高度分段数):
分段越多,物体精度越高,表面则越光滑
CapSegments(端面分段数):
定义圆柱体截面圆形的分段数,从顶端截面看就是一个个同心圆。
Sides(边数):
定义圆柱体侧面的分段划分,值越大,圆柱体越圆。
5.Cone(锥体)
Radius1/Radius2分别控制锥体的上下两个端面的半径大小,当其中的一个值为0时即为锥体,
当两个半径值不为0且不相等时为圆台物体,当两个半径不为0且相等时则变为柱体。
6.Tube(圆管)
Radius1/Radius2分别控制圆管的内径和外径的大小。
7.Torus(圆环)
Radius1:
表示自圆环的中心至截面正多边形的中心距离。
Radius2:
表示圆环截面正多边形的内径大小,用它可定义圆环的粗细。
Rotation(旋转):
设置每一片段截面沿圆环轴旋转的角度
Twist(扭曲):
设置每个截面扭曲的角度,产生扭曲的表面。
Segments:
沿着圆环长度上的分段数,值越大,得到的圆形越光滑。
Sides:
圆环截面的边数,值越大,圆环越圆滑。
Smooth:
设置圆环光滑范围,有All(全部光滑)、Sides(边光滑)、None(所有不光滑)和Segments(沿着长度光滑)四种类型。
8.Teaport(茶壶)
Radius(半径):
用于控制茶壶的大小。
Segments(分段数):
增加此值,可使茶壶变得更加圆滑。
TeapotParts:
该选项中的四个参数分别控制是否要茶壶的Body(壶身)、Handle(壶柄)、Spout(壶嘴)和Lid(壶盖)
9.Pyramid(四棱锥)
产生类似金字塔状的四棱锥体,调节Width、Depth和Height参数可以改变四棱锥的宽度、深度和高度。
10.Plane(平面)
Length和Width确定平面的大小。
Scale(比例):
控制平面在渲染时可以按一定的比例倍数进行放大或缩小;
Density(密度):
参数可以使平面增加更多面的划分,当加大此值时,可以从TotalFaces
(总面)参数中获得相关信息。
第五讲
1.Hedra(异面体)
Family(类型):
即Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Octa(十二面体/二十面体)、Star1(星形1)和Star2(星形2)。
FamilyParameters(类型参数):
参数P和Q,取值范围从0.0到1.0,修改它们的值可以控制组成异面体的多边形的形状。
AxisScaling(轴向比率):
P、Q、R分别调节各种多边形的轴向比率。
如果异面体只有一种或两种类型的面,那么轴向比率参数也只有一项或两项有效
无效的比率不产生效果。
Reset(重设置):
单击此按钮恢复轴向的初始设置。
Vertices(顶点):
确定异面体内部顶点的分布情况,从而决定异面体的内部结构。
其中Basic表示超过最小值的面不再进行细划分;Center表示在面的中心位置添加一顶点,
按中心点到面的各个顶点所形成的边进行细划分;Center&Sides表示在面的中心位置添加一枯点,按中心点到面的各个顶点和边中心所形成的边进行细划分,所产生的面比
Center方式多一倍。
2.TurusKnot(环形节)
BaseCurve(基本曲线):
提供两种基本曲线类型:
Knot(节)和Circle(圆形)。
当选择Knot类型时,激活其下的P和Q参数;当选择Circle类型时,激活WarpCount和Warp
Height参数。
Radius:
定义环形节物体的半径大小,在CrossSection子面板中也有一个Radius,它是定义环形节物体的截面半径大小。
P和Q:
表示在水平方向和垂直方向产生打节的数目,当这两个值相等时,均为一个不打节的圆环,当其中的一个值为小数时,是一个断裂的圆环。
WarpCount(扭曲数目):
表示在环形物体上突出的扭曲角的数目,最大值为100。
WarpHeight(扭曲高度):
表示扭曲角突出的程度,最大值为4。
CrossSection(横截面):
定义环形节物体横截面的形态。
Sides(边):
环形节截面的段数,值越大越圆滑。
Eccentricity(偏心率):
设置环形节压扁的程度,该值越接近1,其截面就越接近圆形。
Twist(扭曲):
设置截面沿路径扭曲旋转的程度,一般取消Smooth(光滑)选项后观察比较明显。
Lumps(肿块):
设置此值,可以使环形节产生一定数量的肿块效果。
LumpsHeight:
设置肿块的高度,最大值为4。
LumpsOffset:
设置肿块在路径上移动的偏移量。
Smooth(光滑):
设置环形节表面按哪种方式进行光滑,All、Sides和None分别表示对整个造型进行光滑、沿路径方向的面进行光滑和不进行光滑处理。
MappingCoordinates(贴图坐标):
设置贴图坐标及贴图图像在当前物体U、V方向的偏移量和平辅次数。
3.ChamferBox(倒角方体)
有两个参数用于设置倒角值,Fillet设置倒角的大小,当值为0时,就变为Box了;FilletSegments用于设置倒角的分段数。
这两个值要配合使用,如果FilletSegments值设置
过小,很难体现倒角的圆滑度。
4.ChamferCyl(倒角圆柱体)
与标准几何体中的圆柱体相似,所不同的是在圆柱体的两个端面与侧面之间可以产生圆滑的倒角效果,Fillet和FilletSegments,含义与ChamferBox中的参数含义相同
5.OilTank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体)
这三个扩展几何体工具属于同类型的,共同点是中间都是圆柱体,只是顶端形状不一样,控制参数也大同小异,大部分参数项与圆柱体相同。
Blend(融合)参数设置油罐圆柱部分与其顶盖部分的倒角程度,使其互相交融,产生圆滑效果。
Overall与Center用来定义油罐的高度,使用Overall包括上下两个顶盖的高度
和油罐中间圆柱的高度,使用Center仅指中间圆柱部分的高度。
6.Gengon(多边形棱体)
使用Gengon(多边形棱体)命令可以创建多边形柱体,修改Fillet参数值还可以使多边形柱体的每个侧面交界处产生光滑的倒角。
7.L-Ext(L型物体)与C-Ext(C型物体)
使用L-Ext和C-Ext命令可以创建表现L型和C型实体模型,主要用来表现建筑中的墙体效果
8.RingWave(环形波)
Radius(半径):
设置环形波的外沿半径。
RadiusSegs(半径分段数):
设置内沿半径与外沿半径之间的分段数。
RadiusWidth(环形宽度):
设置从外沿半径向内的环形宽度的平均值。
RingWaveTiming(环形波定时):
主要用于设置环形波的运动形式,主要有三种:
NoGrowth(没有增长):
环形波在生成过程始终以静态方式显示出来,不能形成动画。
GrowandStay(增长并保持):
环形波生长过程中逐渐放大,到达最大时就停止放大,直至运动到最后一帧,其放大及停留的时间可以通过StartTime和GrowTime参数控制。
CyclicGrowth(循环增长):
将使环形波在运动过程中以循环方式进行放大显示,循环的次数可以通过StartTime和GrowTime参数进行设置,例如要在100帧的动画中循环5次
,可将StartTime设置为0,GrowTime设置为20。
OuterEdgeBreakup与InnerEdgeBreakup:
它们的参数项是一样的,修改这些参数可以设置环形波内部和外部波浪的变化形状和大小幅度。
分别有一个On复选项,控制其下参
数设置是否有效,系统默认激活InnerEdgeBreakup控制项,取消该复选项,环形波内部为一圆形,主要参数含义如下。
MajorCycles(主圆周期):
定义环形波内部或外部边缘产生波纹的数目。
WidthFlux(宽度流束):
定义波纹伸展的幅度,以百分比的形式表示。
CrawlTime(运动时间):
该值为正值时,环形波按顺时针方向运动,为负值时,按逆时针方向运动。
MinorCycles(次圆周期):
设置此值可以在主圆的外围再产生若干个次圆波纹。
9.Hose(软管)
Hose是一种可以连接两个物体之间的可变形物体,它会随着两端物体的运动而做出相应的反应,从外形看很像一根软管,有圆形、矩形和D形三种外观。
软管分自由软管和绑定
软管两种,作为捆绑软管可以在其顶部和底部与任何物体进行绑定操作,被绑定物体的轴心点将是软管模型两端的定位点。
第六讲复合物体(COMPOUNDOBJECTSOBJECTS))
*注意:
1.要有二个或二个以上的物体才能用其命令
一.BOOLEAN(布尔计算)
1.PICKOPERANDB(拾取操作对象B)
1)REFERENCE(将对象B参考复制一个,来进行布尔计算)
2)COPY(将对象B复制一个,来进行布尔计算)
3)MOVE(将对象B直接来进行布尔计算)
4)INSTANCE(将对象B关联复制一个,来进行布尔计算)
2.Operation(操作)
Union(相加)
Intersection(相交)
Subtraction(A-B)/Subtraction(B-A):
相减
Cut(剪切)
Refine(细化,插入一条对象B与对象A相交部分的轮廓线)
Split(割裂,把相交部分分为单独的一个次元素对象)
RemoveInside(出除里面,删除相交部分,使对象A里面挖空)
RemoveOutside(出除外面,删除对象A与对象B不相交的部分,
相交部分只保留一个面,里面挖空)
3.DISPLAY
RESULT(显示结果)
OPERAND(显示操作对象)
RESULT+HIDDENOPERAND(结果+隐藏的操作对象)
4.如何修改原物体参数
在OPERAND中选原始物体A或B(MODIFY-OPERANDSA或B)
5.几个物体同时挖
要求:
几个物体用ATTACH(合并)命令使它们作为一个物体
第1种:
EDITMESH(编辑网格)-ATTACHLIST
第2种:
按右键-CONVERTTO-CONVERTTOEDITABLEMESH
-ATTACHLIST)
例:
烟灰缸,TWO-17,TWO-7,TWO-8,TWO-10
三.MORPH(变形)
四.SCATTER(离散)
五.CONFORM(包裹)
六.CONNECT(连接)
七.SHAPEMERGE(形体合并)
八.BOOLEAN(布尔运算)
九.TERRAIN(地形)
十.LOFT(放样)(针对于二维图形SHAPES)
十一.MESHER(网格化)
第七讲创建二维图形(SHAPES)
一.二维图形
1.LINE(线)
1)直线
2)曲线
(1)点的类型(CORNER角点
SMOOTH圆滑
BAZIER贝赛尔
BAZIERCORNER贝赛尔角点)
3)画一条笔直的线(SHIFT+LINE画)
4)线的连接(用2D捕捉命令)
2.RECTANGLE(矩形)
3.CIRCLE(圆)
二.二维渲染
RENDERING-RENDERABLE(可渲染的)THICHNESS(线变粗变细)
渲染圆滑如何提高
INTERPOLATION(插补值)
STEPS(插入多少个点)-点越多越圆滑
OPTIMIZE(优化圆滑)
ADAPTIVE(适配圆滑,自动生成圆滑,不需要你填插入多少个点)
三.二维变成面(extrude)例如:
楼梯,圆形台阶(BEND)
四.ARC(弧)
1.PIESLICE(将圆心与弧的两端点连接)
2.REVERSE(端点对调)
五.DONUT(双圆)(双形在一起为复合形)
1.双形在一起为复合形,单形为一形
2.STARTNEWSHAPE(开始新形)
六.STAR(星形)
七.NGON(多边形)
八.ELLIPSE(椭圆)
九.TEXT(文本)
(多行文字,按回车键)
十.HELIX(螺旋线)
(motion-trajectories使球沿着螺旋线运动)
十一.SECTION(剖面)
截取一个三维物体的剖面
学习3DSMAX必须掌握的内容
1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。
应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。
有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。
这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。
2、基本的几个操作命令:
选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。
3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。
主要是用“EditSpline”来实现。
对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:
AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
4、几个常用必备的编辑命令:
等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:
等,也在效果图制作中时有用到。
掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。
这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。
不是眉毛胡子一把抓。
材质、灯光方面:
材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。
没有灯光的世界都是黑的。
材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。
如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:
1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面