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了解设计作为一个社会创造过程

了解设计作为一个社会创造过程

摘要:

人机交互界长期关注的设计。

诸如“创造力”和“创新”指的是设计过程时常用并且在本文中,我们探讨的创造力是关于设计的。

设计通常是协同的,因此,一种社会活动。

我们回顾了创造力定义的演变,导致我们的一个统一的定义建议,我们提出了为什么社会创造活力,原则上应比个人的创造力更富有成效的理论。

我们用三种创造力的社会影响来解释调查结果,并建议研究在支持设计应侧重于减轻对设计团队的创造力,这些社会影响的作用。

关键词:

人机设计社会创造力

在人机交互(HCI)社区长期以来一直关注的可用应用软件和计算机系统的设计。

在最近几年,一个共识已经开发了直接涉及用户在软件开发过程中可以导致更加有用和可用的系统。

这已经找到了最清晰的表达,参与式设计(PD)的运动。

PD最初脱胎于斯堪的纳维亚的担忧,使民​​主成为工作场所,由用户参与设计阶段国税发软件开发过程。

自1970年代以来,PD的焦点已经从引进到民主的工作场所一个信念转变,“在软件开发过程中活跃的用户参与会导致更加有用和实用的软件产品”。

PD设计的缩影的协同性,使利益相关者来自不同背景,共同在这两个分析和创造性的系统开发实践共同努力。

在PD设计是一个社会,而不是个人行为。

即使在设计流程,不鼓励用户的参与,一个人设计者很少工作在隔离,因此,社会创造力的理解具有产生设计要求的更一般。

协作流程和设想的系统设计仍东西“魔术艺术”,这两个PD和其他系统开发方法中。

在PD文献中,这种“魔术艺术”经常提到使用诸如创造力和创新。

不过,虽然参与的设计可以被看作是一个协作或社会创造的过程,并指设计过程中,当PD研究人员和从业人员使用术语“创造力”,他们提供了这个术语的意义不大的定义,什么是真正参与这一进程社会创造力。

那么,为什么是重要的创意设计?

泰勒等认为,产生的思想的较大的数目,从而实现了有效解决。

概率越大,我们在设计越具创造性,设计有用和可用的应用软件和计算机系统的概率就越大。

在本文中,我们提供了创造性以前的定义的概述;比较创作过程模型;发展创造力的统一以前的定义的定义;做一个理论上的要求,社会的创造力应该比个人的创造力更具生产力,并解释调查结果的创造力三种社会影响方面的相反;并建议研究在理解设计的社会创造性活动的未来发展方向和支持,并提高设计作为一种社会创造过程的手段。

创意的定义已经被开发并发展了几十年。

已经有由创意已经定义了三个主要概念:

在创作过程,在创意的人和创意产品。

在本节中,我们来看看每个反过来这些概念怎么看创造力的定义已经发展。

创意的早期定义来定义它的创作过程而言,这是一个过程,基本上是内部用来生成想法的个人。

博登中描述的创作过程是一个人的探索和概念空间的改造。

Gabora比喻人的心灵到内存位置的代表在神经元的地图。

概念空间的探索涉及召回这些存储单元,同时改造概念性空间涉及形成新的关联神经元之间,以产生新的想法。

库斯勒提出的创意涉及“双联想过程”使个人故意以前连接无关“的思想矩阵”,以产生一个创造性的想法。

当库斯勒使用术语“思想的矩阵”,他所指的是在个人的心中的想法或概念。

但是,当我们把创意作为协作或社会的过程中,思想是在创意的产生到组合矩阵不一定是一个人的心,但可能来自不止一个人在一组。

此外,思想的矩阵这些的组合不一定只是在参与者的脑海中。

一些理论观点,如分布式认知,从个人思想搬走重点列入显著功能在支持的认知环境。

在我们以前的工作,PD,我们探讨了使用外部共享交涉,以支持共享的设计思想和认识的发展。

从这个角度来看,我们可以考虑的创作过程相结合的思想矩阵在我们的思想和我们的环境。

此外,尽管凯斯特勒指创造性作为“思想无关矩阵双联想过程”时,它应该被视为更多的思想相关或不相关矩阵的多社会化过程视为可能存在的场合时的创作过程包括组合的思想的两个以上的矩阵它们要么相关或不相关。

虽然这些定义提供了一个可能的解释,如何创意来自有关个人的心中,他们不给我们创新的一个完整的理解,并提供没办法创造力发生时,或在何种程度上测量。

在20世纪50年代占主导地位的做法是,确定创意的创作人来讲。

创造性人格是那么这些特质,有创意的人的特征模式的问题。

这可能是因为这些特性有助于在创作过程中,允许个人探索,更容易在他们的脑海变换的概念空间比一个缺乏创造力的人的情况。

然而,尽管这显然是循环定义告诉我们,特质是什么使一个人的创意,它无法说出一个创造性的人,这些特质居然都是。

各种创意的测试已经制订评估创造力的个人的特质:

性格库存,库存传记和行为测试。

这些测试是基于使用非常大的数字,其中主体的创意是由“专家”评估受试者的研究开发-这本身就是主观的评估。

高夫提出了一个创造性人格量表用一个形容词检查表,其中18形容词积极涉及到创意和12形容词创造力负相关。

在这个测试中,个人使用的形容词来描述自己。

测试增加了一个单元点为使用一个正形容词和中减去一个单位点为使用负形容词。

创意个人倾向于用正相关的创造力,而不是负相关的形容词,所以得分低于创造力的个人更高的形容词。

然而,沃德认为,考试成绩不应该被视为创意的措施。

虽然这些“能力”是很重要的创新,阿马比尔认为是不恰当的,这些考试成绩的结果作为标签被称为创意一些全球质量一些直接指示。

虽然这样的测试可能不适合用于评估创造力,它们可以被用来确定一些创造性的属性,如在由拦和米德和马卡斯的研究,以比较潜力的不同创造性人。

创意产品的定义,是指对产品的反映创造力的一些区别的迹象-比如在观察者带来的审美反应。

谁的创意产品来定义创造力理论家倾向于包括“新颖性”和“适当性”。

我们怎么知道那么当一个想法是小说吗?

我们考虑一个新的想法来表示的思想的两个或更多个矩阵被认为是新的或不寻常的结合。

然而,可以考虑小说一个人可能不是到另一个。

博登认为新奇属于两类:

猎奇心理(P-小说)和历史新奇(H-小说)。

P-小说是一个想法,这是新出现这种问题,虽然它可能已经想到过别人的心灵。

H-小说是一个想法,这是P-小说,也从未被其他人想到过任何人。

为了评估一个想法是P-小说,人们可以简单地询问使用的是回顾性的协议,但评估一个想法是H-小说是不可能谁想到这个想法的个人作为一个人必须要跨越文化和时间,如果在看观点之前已经发生。

由于P-新奇的更客观的衡量标准,在我们的研究,我们认为作为新的一个想法,那就是新的或不寻常的出现这种问题的心态。

这一观点也已通过其他研究人员的创造性。

新颖性,是创造力的必要条件,但不是充分的功能。

这是恰当的区分,从新奇的创意。

那么,我们如何评估一个新的想法是适当的-和适当的什么?

许多创造性的过程模型有问题的定义和准备阶段。

当我们的创意,我们一般先从一个问题,无论是生产一幅画或识别解决设计问题。

在该方法的问题定义和准备阶段,该问题进行了探索,使待确定可能的解决方案的特征。

的溶液被认为是适当,如果它符合这些特性。

确定恰当的特性可能有所不同域的域。

与价值,我们恰当的概念,无所遁形评论说,“价值判断一定程度上的文化有关,因为什么是一个人或有价值的社会群体可能会或可能不会被其他有价值的”。

因此,该产品的适宜性应该相对于用于该产品的目的是设置进行评估。

博登认为,如果我们能够确定通过一个创造性的过程中产生的创意,我们可以开发'计算'他们为了衡量个人或群体的创造力某种方式。

如果我们认为这些想法是“创意产品”,这样的测量可以识别发生时的创造力,并给予其一定程度上客观的衡量标准。

然而,阿玛拜尔认为创造力的评估不能由客观的分析达到单独。

一些类型的主观的分析是必需的。

阿玛拜尔提出了主观的专家分析,以确定产品的创新程度。

这种测量已被用作一种可靠的措施用于与产品相关联的创意的程度,虽然马卡斯注意到,研究是需要在这个问题上的测量。

创作过程模型

以上观点创造力描述为概念空间,产生思想的本质上是个人的探索与转型“的创作过程”的概念。

这里面除了研究历史悠久,使用创作过程模型来描述发生在创造性的,包括但不限于创意产生过程中的各个阶段。

有创意的方法的第一模型之一,通过沃拉斯提出,谁描述创造性为涉及四个阶段:

准备;孵化;照明;与验证。

制剂是阶段,其中一个澄清的问题,并开发它的一个认识,使得一个已准备好什么可能需要在可能的解决方案的问题。

这个阶段可能涉及搜集相关数据有关的问题和审查它。

孵育是当一个不再自觉考虑的问题。

然而,尽管有意识的思考被暂停,这个问题仍然是一个环境待想一些有创意的见解(即'灵光'的时刻)。

照明阶段是,当这种创造性的洞察力发生。

尼米罗将其描述为“时,有一个突然改变看法,一个新的想法相结合,或能产生一个可以接受的解决手头的问题转型”。

这既反映了凯斯特勒的的思想矩阵和概念空间的博登的转化的组合。

最后阶段,验证包括确保一个人的创造性的见解或新的想法,其实是一个合适的解决方案,以一个人的问题。

这反映了新颖性和适当性的用来定义一个创意产品的特点。

后来型号远离提出孵化和照明无意识阶段,对故意想出创意更自觉的过程。

奥斯本中描述的创作过程包括两个主要阶段:

创意产生和创意评估。

理念的产生是由另外两个子阶段:

调查事实-问题定义和准备的过程-和观念调查-通过已有,现有的观念相结合产生新的思想的过程。

在创意评估阶段,这些新奇的想法进行评估他们的“适当性”,允许创造性的解决方案来确定。

阿玛拜尔提供了组件化框架,展示如何领域相关的技能,创造力相关的技能和工作积极性可能有助于创作过程。

域名相关的技能属性,如实际知识和技能-会影响在给定域中的个体的性能属性。

创意相关技能包括人的认知风格-这会影响方式的个人探索和转换的概念空间。

任务的动机决定了一个人接近一个任务-一个人的积极性的任务。

在阿玛拜尔的的创作过程模型中,有五个阶段:

问题和任务的演讲;准备;反应生成;响应验证;和结果。

在的问题和任务介绍个人提出的问题和所涉及的。

在这一阶段的过程中,任务动机具有高,所以个人有足够的兴趣追求解决问题。

虽然阿玛拜尔不承认这一点,知识领域的不理解个人的问题,已被包括的也可能是重要的在这个阶段,有对工作积极性产生影响。

编制涉及有关问题和研究有什么潜在的解决方案可能需要单独的建筑起来的知识。

域名相关的技能特别重要,在这个阶段,作为领域知识将产生一个可接受的解决方案中发挥重要作用。

响应产生严重依赖创造性相关技能和工作积极性。

创意相关技能可能影响所产生的质量理念,作为更好的个体处于探索的概念的空间,更新颖的解决方案是可能。

工作积极性也可能对产生想法的数量产生影响。

奥斯本认为,“量滋生质量”因此较高的任务动机是必需的,这样更多的想法产生,作为更感兴趣的个体中存在的问题更多的时间和精力,她很可能会花产生想法解决它。

所产生的反应和解决方案的验证是严重依赖于域相关的技能,个人必须有通过该评估的观念产生恰当的知识。

最后,有三种可能的结果之一实现:

获得溶液并且该过程是成功的;所有的想法的解决方案被拒绝,因此处理已经失败;产生的想法作出的问题作出贡献,但是它没有解决,在这种情况下,我们返回到创作过程的第一阶段和重新评估的问题。

施奈德曼采用了四阶段模型来描述创作过程:

收集;相关;创建;和捐赠。

收集是收集有关信息,从资源问题的信息,如数字图书馆和网络的初始阶段。

在模型中的相关阶段是当一个咨询与同行和导师。

此阶段应在整个模型来执行迭代循环,交错的其他阶段。

创建是其中一个探索,组成和评估可能的解决方案的阶段。

捐赠是结果,以信息资源的传播。

这个阶段可能会导致新的需求被识别或安排由社区谁查看解决方案,从而恢复到以前的阶段模型中产生了新的想法。

创作过程模型一直在发展,因为至少在1926年的时候沃拉斯推出了第一款之一。

此后,研究人员在创造力方面已经完善这些模型更准确地反映参与产生创造性的解决方案的过程中,并协助制定个人和团体更富有创造性。

应当指出的是,这些模型不旨在是分步进行线性模型,而是模型其显示的创造力描述性而不是规定的交织和迭代特性各个阶段。

我们现在考虑的相似性和这些不同型号之间的差异。

一个共同的主题,所有的车型编写的分析阶段。

之前的想法的产生来解决我们的问题,与问题相关的单独视图相关的信息来开发的需要什么,以便产生一个可接受的解决方案的理解。

阿玛拜尔指这是建设了一个人的领域知识。

一旦个人理解的问题,并建立了相关领域的知识,创作过程模型的更具体创作阶段发生-理念产生。

有些型号查看这一阶段,与孵化和光照阶段潜意识的活动,而其他人认为它是一种有意识的活动,其中个人通过故意老结合,现有的观念产生新的想法。

对潜意识视图一种说法是珀金斯提供谁认为潜意识心理过程背后的一切形式的思维,并因此没有具体涉及的创造力。

普里斯克认为,仅仅因为我们不能完全说明我们的潜意识思维过程,并不意味着我们不会将其控制。

所有的创作过程模型有一个想法,评估阶段。

这样一个阶段是创作过程中的一个重要组成部分,因为它是通过在产生想法阶段,我们判断其是否适宜所产生的新的思想的评价,因此他们是否被认为是创造性的。

施奈德曼的创作过程模型结合理念的产生和创意评估的阶段,进入创建阶段。

这两个阶段的组合是不寻常的,因为所有其他机型分离理念的产生和创意评估。

奥斯本说,理念产生的最重要的原则是判断推迟。

阿玛拜尔已经显示出她的学业评价如何能降低创造力和产生这些想法,因此数量。

在生产也将侵犯他的奥斯本的的原则思路数量减少:

数量通缉。

因此,细化到施奈德曼的创作过程模型将是有两个阶段,该阶段考虑理念的产生和创意评估分别取代他的模型的创建阶段。

许多模型认为从个体的角度来创作过程。

施奈德曼这些描述作为灵感和创造力的结构主义观点。

灵感注重个人想出创意,在一个时尚,如“尤里卡”的时刻-一个突然变化的感知从而产生一个想法从潜意识。

结构主义应用更系统的方法来探索和改造的概念性空间,所描述的阿马比尔和奥斯本的创作过程模型。

研究者影响,例如一个森特米哈伊,谁强调创造力的社会性的重要性,施奈德曼带来了社会影响力的创意过程模型。

创意的后期情景观点远离个人的角度对创造力和创造力的意见作为更大的社会过程中,与其他的个人和我们周围的世界互动和协作将越来越重要。

“在我们的创意设计研究,然后我们需要考察的不仅是产品,而且工艺和人”。

虽然创造力定义的焦点已经随着时间的演变,从过程到人的产品,这些都是创意基本上都重要组成部分。

每个单独的,或一组成员,具有一定的创新能力;她可能探索和改造的概念性空间,思想结合起来,产生新的想法的矩阵;并且这些想法可以由在或导致一个创造性的产品的开发。

以前的研究往往集中于这样的想法在其他后续产品的实施方案中,可视后者为“创意产品”。

在这项研究中,我们注重创意作为生产的思想本身。

在博登行,我们认为,考虑到所产生的想法,创意产品可以帮助提供用于衡量或评估已经发生的创造性的性质和程度的基础。

拉在一起在前人研究的股,我们建议创造力的统一定义:

创造力是的想法,这是两个或更多个矩阵的思想,这被认为是不寻常的或新于其中的思想产生的思想和适合于所希望的解决方案问题定义中所定义的特征和组合的产生创作过程“的准备阶段。

我们可以使创造力的定义更特定于特定的领域,例如PD,通过形成该通用定义的一个实例。

要做到这一点,我们指定了我们的新产品,并指定什么使我们新颖的产品适合,因此创意。

例如,我们的创造力为PD软件原型的活动定义的一个实例是:

“创造力参与软件原型是软件的设计思路,这是两个或两个以上矩阵的思想,这被认为是不寻常的或新的组合产生心灵中的思想产生,并符合在软件开发过程“中定义的用户需求。

在这里,我们的产品从创意过程中产生,解决了设计问题手头的设计思路。

一个设计的想法被认为是创造性的,如果它是新的或不寻常的出现这种问题(新颖),并符合设计问题(适当性)的要求头脑。

杰纳里和雷迪介绍了设计过程中,“人类活动,包括在一组参与者的沟通和创造性思维”。

对于PD,这种创造性的活动涉及的利益相关者共同合作,产生可以实现开发一个系统的设计思路。

很多创意迄今为止的工作都集中在单个。

然而,最近的研究人员考虑到出现的创造力。

有关涉及社会各个活动的一个基本问题是:

什么影响本次活动的社会性质有创造力?

例如,什么影响的利益相关者一起工作的合作对他们的创作产生的设计理念?

奥斯本认为,跟随他的头脑风暴的规则解决问题的方法组会产生更多的想法在数量和更好的创意方面在质量方面。

事实上,奥斯本称,“一般人可以与工作组工作时,单独时相比,想起来了两倍多的想法”。

泰勒等人实证检验奥斯本在一项研究,比较真实的群体(即脸对脸互动组)标称团体(个人工作对自己,然后整理它们的输出,形成一个累计产量)索赔。

泰勒等人发现,标称生产组近两倍的非复制的想法,真正的群体-奥斯本反驳的说法。

虽然泰勒等人是第一个矛盾奥斯本的说法,许多在心理学界已经研究为什么实际组创意效果不如名义群体的创造力。

迪米斯和瓦拉季奇指出,在以往的40年,超过50的研究表明名义群体跑赢真正的团体。

但是,为什么应该是真正的集团创意效果不如名义群体创造力的情况下?

保卢斯和杨认为,“群体中的思想交流过程中可能会提高创造力和创新的重要手段”。

这是类似于奥斯本在强调他的四个头脑风暴的规则之一:

“改善和观念相结合”。

麦格林等为确认群体创造更多更好的创意潜能,让那为什么多数在过去的半个世纪里进行了实证调查表明,这一潜力没有实现?

社会创新大厦对我们的统一创造力的定义和我们以前的工作调查PD的社会创作过程中,我们已经开发出一种理论的理论潜力,解释社会创造力的潜力,支持大于构思一代个人的创造力和建议手段,我们可能会鼓励潜在得以实现。

其中一个主要的优点,真正的团体有超过标称群体是他们的共享资源。

菲舍尔认为,“裸个体心灵被高估太多的与其他人互动和协作我们的智慧和创造力的结果”。

每个人都有一个知识领域和知识这一领域内具有思想的矩阵的集合。

个体具有的思想仅在她自己的知识领域中可用的基质,但真正团可以彼此相互作用,外化的思想及其矩阵和使它们提供给其他人。

我们的理论说明了如何真实组具有通过采取这些知识共享领域的优势,产生更多的创意比标称群体的潜力。

通过外化的思想矩阵,思想的矩阵有了更多的组合可以衍生,产生更多的创意。

在以下的例子中,我们只用在我们的基团为简单起见两个个体;然而,争论保持着较大的群体也。

在我们最简单的情况下为名义群体,我们有两个人在一个创造性的解决问题的任务,独立工作。

每个人都有知识,每个包含思想的两个矩阵的一个领域。

根据我们的创造力的定义,每个人都可以结合想到了她自己的内部矩阵,以产生一个创造性的想法。

我们假设这种最简单的情况下这种思想的这些矩阵的组合将产生一个想法是既新颖又适当,因此,根据我们的统一创造力定义考虑创造性。

因此,在这种情况下我们的名义小组一共有两个创意,一个来自每个参与者产生。

在我们最简单的情况下进行的实集团,我们有两个人在一个创造性的解决问题的任务一起工作(即交互脸对脸)。

作为与标称组,每个人都有自己的知识每个都包含思想的两个矩阵的域。

该组在此方案中的成员能够彼此交互,并具有外部化的思想及其矩阵到组中的其他成员的能力,有效地形成的思想及其矩阵的外部共享表示。

因此,这种外部共享表示中,我们有四个矩阵思想可以相结合,产生创意的。

对于我们的最简单的情况下,我们假设我们可以结合各对思想矩阵,以产生一个想法,是既新颖又适当,因此,被认为是创造性按照我们的统一创造力的定义。

因此,如图,我们实集团共有六个创意产生。

正如我们可以从最简单的情况看,真正的组有理论潜力跑赢名义群体。

彼此以外部化思想的矩阵互动的能力,真正提高集团提供给该组的资源,让他们有机会形成思想的矩阵的新组合,并因此产生创意。

虽然思想矩阵的一些组合可能是不可能的,这是真实的名义和实际组,使得可能的组合为真实组显著更高。

对于这一理论的潜力可意识到有需要可用于外部化思想的矩阵,使他们小组的成员提供切实有效的方法。

已经表明,真正的组理论上可以超越名义群体,我们要问,为什么过去50年的实证研究表明绝大多数的实际组创意效果不如名义群体的创造力。

这些研究发现了一些阻碍社会的创造力显著的社会影响。

许多研究者曾试图解释的证据反驳奥斯本的声称,实集团创造力比名义群体创造更有效的质量。

已经深入探讨了创意社区三大解释是生产阻塞,评价忧虑和搭便车的社会影响。

在本节中,我们描述了为什么名义群体是不是真正的群体更有创意的这些解释,并简要讨论一下,研究人员发现这些现象。

随着对这些创造性的社会影响效果的了解,我们可以走向提出如何更好地支持社会创造活力,以充分发挥其潜力。

生产阻塞是常见的想法时,组内的口头表达。

口头表达思想的异步交互的一种形式,即只有一个人在一组,可在同一时间表达她的想法。

与相对于组创意互动的形式同步的问题是,如果该组的一个成员表达了她的想法,该组的其他成员同时表达自己的想法禁止的。

他们可能忘记了随后自己的想法或压制他们,因为他们可能觉得他们的想法是不太相关的随着时间的推移。

另一个问题是,他们可能会排练自己的想法在内部,防止他们专注于什么其他的成员说。

这使得无效的共享思想的矩阵,非常的功能,使得真正的群体可能比正常人群更富有创造性。

最后,如果组成员从所发生的表达他们的想法防止,它们可以从生产的进一步设想气馁。

因此,生产阻断可能对社会的创造力产生重大的负面影响。

拉姆和托姆斯多福认为,生产阻塞是标称基超越真实群体的最重要原因。

这已被证实由迪尔和斯特罗毕谁在观察到的名义和实际群体之间创造力的影响,同时操纵生产阻塞,评价忧虑和搭便车。

观察生产阻挡创造力的主要作用还在进一步研究由迪尔和斯特罗毕。

但是,也有大约集中在口头交互,如在许多研究中的生态效度的问题。

在实践中,这是非常罕见的一组仅专注于口头上表达自己的想法,然后他们抄写在以后的日子。

这是比较常见的组内个人的想法注意使用下来的记事本或挂图作为外部的共享介质,交织陈述等与动态语言的贡献。

为了减轻生产阻断的影响,研究人员已经走向采用同步交互技术来表达思想,如写作思路和周围的组的成员分发他们。

这样做是通过在卡片写下来的想法或通过使用电子头脑风暴系统。

然而,通过改变外部化的想法生产阻断变动的影响的方法,但评价忧虑的混杂变量也改变。

写说他们可以匿名的思想,这可能减轻忧虑评估的效果的想法写来代替。

保卢斯等人提出了口语和打字的想法相结合,因为语言表达会导致对性能更积极的感受和可能允许认知刺激别人的想法。

这就产生了什么样的影响的可用通信信道的数量和类型对创造性的有趣的问题。

尽管奥斯本的头脑风暴规则之一是“审判的延期',一个组的成员仍然可以从其他组成员害怕批评,阻止他们表达的想法和思想外化他们的矩阵。

评价忧虑的负面影响减少的成组和依次产生的想法的数量有创造力产生不利影响。

研究人员具有进行的研究通过操纵组成员的感知专长观察评价忧虑的影响。

在一项由迪尔和斯特罗毕,评价忧虑被操纵通过对比组谁了评委评价自己的工作,或在成员获悉,其他组内曾在他们给出的问题的领域的专业知识-高评估的条件。

在低评价条件,工作组的工作没有评估和组的所有成员,其中被视为平等的。

这项研究的结果表明,高的评价条件下产生的群体比低评估条件组的想法显著减少。

然而,矛盾的这些发现是研究马金和哈里斯谁在操纵个人对工作任务集思广益评价逮捕和发现思想的生产力没有影响。

马金和哈里斯认为,他们的判断没有产生显著评价忧虑,因为他们不是在同一个房间作为研究对象。

因此,也许评估忧虑实际上是由物理存在的同行,而不是远程法官诱导。

迪尔和斯特罗毕看着他们的评价逮捕条件的法官和同行之间的差异,但没有发现任何显著的差异。

然而,对于同行诱导较高的评价忐忑的争议问题,而法官造成较高的评价为忧虑毫无争议问题的倾向。

为了克服评价忧虑的影响,已经提出一些研究者认为表达思想的方式匿名删除个人识别一个想法,从而有助于鼓励人们表达自己的思想作为批评的恐惧被删除。

该匿名通信一直电子头脑风暴系统的一个关键特征这让想法是没有标识的鼻祖汇集。

这引起了公众,社会和个人创造力的互动效应有趣的问题。

搭便车,也被称为社会惰化,是群体成员的懒惰变得,该组中依靠其他成员,并没有作出应

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