优选Scratch范例教学电子点单的设计.docx
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优选Scratch范例教学电子点单的设计
【优选】Scratch范例教学-电子点单的设计
Scratch中电子点单的设计
教学目标:
1.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。
2.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。
3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用
模块实现数据的获取。
4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用
模块实现数据的存储。
5.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用
模块实现数据的累加和存储。
6.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。
教学重难点:
重点:
电子点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过程。
难点:
启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。
教学课时:
二课时
教学准备:
范例、图片
教学过程:
第一课时
一、创设情境,提出主题
师:
老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。
生:
学生操作
师:
好。
老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。
生:
操作
师:
今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。
你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。
我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。
二、自主学习,研习范例
1、师:
请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?
2)围绕主题,收集图片素材;
3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?
点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?
4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具
”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦
”来去掉不要的部分。
5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具
”添加文字。
2、师:
同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。
三、学生收集和整理图片
1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。
2、另外的同学继续整理图片。
四、展示交流
老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。
今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。
同学们课后可以去思考?
第二课时
一、谈话导入
上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。
请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。
二、研习范例,模仿设计
思考:
回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?
在这里链表主要用来干什么?
变量实现了什么?
(一)分析脚本一
1、如何来获取点单者所要点的菜呢?
2、如何实现菜谱和单价的存储?
3、如何实现单价的累加和储存?
(二)分析脚本二
1.程序初始化的重要性
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?
提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。
老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……
2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?
五、拓展和改进
1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
新小学六年级Scratch教学计划精品
信息技术教学计划
(六年级)
一、学生情况分析
(一)、学生情况分析:
六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。
不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。
在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。
所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。
但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。
他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。
这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
(二)、学生掌知识情况:
六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windosXP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。
会用智能ABC录入汉字,会用OfficeWord处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。
上学期学会了用Flash制作简单的动画。
作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。
教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。
二、教材分析
(一)、教学内容:
本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:
孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
程序界面
就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。
孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。
能理解参数和命令的区别。
让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。
制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。
就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。
官方网站具有交友和评论的功能。
国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。
(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
(三)、教学重难点:
教学重点:
初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。
教学难点:
尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。
三、教学要求
总体要求:
信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。
3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
4、一定程度上进行美育。
四、教学具体措施
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。
2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。
4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。
6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。
7、设计并实施学科实践活动。
实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
五、培优补差
教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。
对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。
六、教学进度安排
1、课堂常规—————————————————第1周
2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周
3、我的第一个作品——————————————第4、5周
4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周
5、猴子接香蕉————————————————第8、9周
6、我是最佳男主角——————————————第10、11周
7、游戏包装—————————————————第12、13周
8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周
9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周
2016年2月