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游戏策划加班

游戏策划加班

篇一:

如何成为一名游戏策划

前言

无意中来到这里,竟然发现有这么多人想从事游戏策划这一行业。

很感动,为这些新人们的热情,或许他们的一些想法在我看来是不成熟、甚至可笑的,但只要有热情,一切皆有可能。

而我,作为一名有着五年游戏行业从业经验、在Sd和Ga两家网络游戏公司从事过游戏策划、运营工作的人。

有必要对这些充满热情、立志有一天能成为一名游戏策划的新人们说些什么。

于是,便有了下面这些废话

一:

什么是策划

我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:

策划,策是想法,划是执行。

作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。

领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。

同样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。

我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。

记住,一个优秀的游戏策划,他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。

二:

策划的分类

很多新人对游戏策划都存在一个误区,认为只有玩过几年游戏,对游戏足够的了解,并且有一定的创新思维就能成为一名游戏策划的。

但我可以告诉你,你错了。

在网络游戏公司,对于策划的分类其实有着严格的界定标准。

具体的分类如下

具体来说,游戏策划分为

主策划

数值策划

脚本策划

关卡、场景策划

文字策划

下面,我就来为大家大概的讲解下这些策划的具体工作职责

主策划

从字面上理解,主策划说所有研发策划的头儿,他负责整个游戏框架的设定(不要以为设定游戏框架就是想一个好一点的游戏背景写一份所谓的游戏策划书这么简单),同时按照游戏

框架制作游戏制作进度表,分派各个策划小组的工作,同时检验工作成果。

对了,主策划还有负责和程序、美术方面进行沟通协调,确保工作进度以及所需资料及时到位。

所以,主策划一般要求有长时间的游戏策划从业经验,特别是担任过相关岗位,作为一名新人,不要考虑把主策划作为你的求职目标。

数值策划

设定游戏中的各种数值,简单点来说就是只要游戏中会出现数字的地点都与你有关,举几个具体的例子就是:

玩家的HP、mP、攻击、防御、怪物的HP、mP、攻击、防御、战斗伤害,道具价格、装备属性等等。

另外需要特别说明的是:

以上所有的数值都不是你一拍脑门想出来的,而是必须有一个完整的、合理的计算公式。

担任数值策划,需要那些对于数字天生敏感的人,如果你对于数字不是很敏感,或者说上学时数学不怎么好,那我不得不告诉你,放弃吧,数值策划其实不适合你。

脚本策划

在介绍脚本策划之前,我有必要先解释一下什么叫脚本。

通俗点说,脚本就是利用程序实现一个简单的循环。

放在游戏中的具体例子就是:

大家都知道,网络游戏中的练级场所会定时,定点刷新怪物。

但这怪物是怎么刷新出来的?

当然不是由Gm上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统将自动按时间和地点刷新怪物。

而脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,比如上面提到的怪物刷新脚本、任务脚本等等

脚本策划一般需要有一定的编程基础,因为脚本本身其实就是一种程序。

场景、关卡策划

主要策划游戏内各个地图场景的绘制,以及该场景所包含的元素,一般需要有一定的美术功底。

文字策划

好了,到了研发策划中最普通,最没技术含量,也是所有新人进入游戏策划的首选:

文字策划。

文字策划,其实就是负责游戏内所有涉及文字方面的内容,比如说:

nPc对话、道具说明、技能说明、场景名称等等。

担任文字策划必须有一定文字功底、同时对于历史、游戏文化有一定的钻研。

三:

策划需要不需要学历

很多新人都会存在这样一个想法:

现在没有哪所正规大学会开设网络游戏策划这个专业,所以对于一名游戏策划来说,学历什么的并不重要。

那我现在就可以告诉你,你的想法是完完全全错的。

下面就是不同的策划所需要的专业知识。

数值策划:

数学

脚本策划:

程序

关卡场景策划:

美术

文字策划:

文学、历史

好,退一万步来说,你虽然没受过高等教育,但对以上某一学科有着极其精深的研究。

但从公司的角度出发,在没有完全了解你的能力,或者说你没有完全展示出你的能力之前,人家只能通过你的学历来对你的能力进行评估。

或许你是一个能力极其出色的人,但你在展示你的能力之前必须先有一个可以让你展示的舞台。

学历或许不代表你的能力,但它却是你敲门砖,只有敲开了这扇大门,你才能登上那个能让你一展才华的舞台。

我知道这个问题其实挺…怎么说,挺残忍的吧。

我就举我的例子吧。

我的学历其实也不高,可以这么说,如果不是有人介绍,或者说领路。

我根本没办法进入游戏这个行业。

本来我也以为凭借我对游戏的了解,只要进了这个行业,一定能有所作为。

但慢慢的我才发现,对于一名新人,受过高等教育和没受过高等教育在工作中的进步是天壤之别。

你会发现你在工作中的学习、领悟上会慢很多,这代表着你的师父不得不花费更多的时间来教你如何进行工作。

所以,奉劝各位有志进入游戏行业的新人们,如果有条件的话,还先去上完大学先吧。

四:

合格的游戏策划必须具备哪些素质

1:

执行力

原因见上文

2:

良好的沟通能力

记得,策划不是一个人在工作,别忘了你的身边还有程序和美术的同事。

而你,是他们的核心,他们是配合你实现游戏中的各个功能。

所以,你一定要把你的意思,你的想法准确无误的告诉他们,说得更清楚一点,你必须让别人听明白你在说什么。

3:

文字表达能力

虽然说除了文字策划,其他的策划在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但这并不代表不需要文字表达能力。

很多时候,你的想法需要通过文字的形式表达出来,领导们不会有时间听你在那滔滔不绝的讲述你的想法,而你也不能一天24小时围在程序和美术的同事面前告诉他们应该怎么怎么实现你的想法。

4:

抗压能力

不用怀疑,策划们的工作压力是相当大的,通宵加班可以说是家常便饭。

或许你会说,我经常通宵上网的,这点不是问题。

那我就要告诉你,你错了。

抗压能力不等于熬夜能力,你要保证在压力面前有足够清醒的头脑,你要保证你在几天不睡觉的情况下保证你的工作不出差错。

这可不像熬夜玩游戏这么简单。

结束语

不要把策划想得太美好,是的,广告上说某某公司策划年薪XX,但并不代表每一个游戏策

划都能拿到这么多。

也不要把游戏行业想得太美好,套用一句话:

网络游戏这个行业就像一座围城,外面的人想进去,里面的人想出来……

篇二:

2-游戏策划转行做什么_游戏策划转行

游戏策划转行做什么_游戏策划转行

今天乔布简历的小编就带大家具体来看看游戏策划转行做什么,游戏策划转行。

关键词:

游戏策划转行做什么,游戏策划转行

下面是小编整理的游戏策划可转行的方向:

1、项目管理,学习开发、独立带团队。

譬如pmp,目前项目能够用上且从管理入手的话,无论是游戏开发还是软件开发,对项目管理来说都大同小异。

2、游戏媒介或者市场运营。

这些岗位与研发截然不同,更多的是同媒体和渠道打交道,着重于为人处事方式及人脉的积累。

3、婚礼策划或者是广告文案策划。

若你是从一线城市往二三线城市发展,就只能做这类工作,相对于研发而言,这些岗位的技术含量和工作压力要小很多,能够享受安逸生活的节奏。

4、开个小店一类的,这个谁都可以做,只是不同的人做得好坏差别而已。

其实作为一个策划,之所以有转行的考虑说白了就是一个危(:

游戏策划加班)机意识。

游戏策划其实是个易上手难精通的岗位。

策划不同于美术或者程序,后者的水平积累是看得见摸得着的。

我们很难界定一个10年水平的策划与5年水平的策划到底差在哪里,最怕资深的被看作是“只是多混了两年的项目经验而已”。

或许大家也并不是想要去转行,只是工作了四、五年,成长开始放缓,遇到了瓶颈后的迷惑而已。

自己也可以试着开始做一些新东西了。

譬如学点美术,学点音乐,写点代码。

不过坦白说,游戏行业真的还算不错的,开放自由且有趣,如果加班不是那么多的话。

希望这些内容对于找工作中想要从游戏策划转行的同学能有所帮助,最后祝大家工作顺利~

游戏策划转行做什么_游戏策划转行

篇三:

应聘游戏策划(看法)

优势

1.玩过上百款游戏,总花费不下数万,了解主流消费群心理。

2.能承受高强度工作。

广告公司任职期间,常常通宵加班。

3.效率高。

离职前最后一个项目7个组员选6篇脚本提案,有3篇是我的作品。

(创意总监和美术总监从前在奥美和盛世长城担任总监,所有脚本是经过他们认可的。

4.自学能力强。

自学过品牌、营销、广告、定位、消费者心理等相关知识。

熟练使用PS和办公软件,会简单操作剪辑软件。

5.主动学习意愿强,工作以外会安排大量时间学习专业知识和了解行业最新资讯。

经历

北京航空航天大学北海学院旅游管理专业(肄业)

飞讯化妆学校整体形象设计(一年制)

南宁巴黎婚纱(实习半年)

汉狮影视广告公司(实习半年)

高中获得过数学奥赛二等奖

大学获得过创业大赛团体第一名(校级)

怎么样才是一款好游戏。

我玩上过百款游戏,总花费不下数万。

对我来说,能让我掏钱是好游戏最重要的标准。

怎么做才是一款好游戏。

过往成功游戏的发展来看,综合起来无非在做三件事。

降低门槛

门槛决定了用户基数,而用户基数是一切的基础。

道具收费模式产生,碎片化时间的利用,网游广告的全面覆盖,各类影视文学题材背景,都是为了降低游戏的门槛。

站在用户的角度找出这些门槛,再从专业的角度降低门槛。

这是用户快速增长的不二法门。

怎么样吸引住玩家

1.从广度上讲每一个玩家来到游戏中的目的都不尽相同,让每一类玩家都能在游戏中找到自己的核心玩法为吸引更多的玩家创造了可能性。

2.从深度上讲

发掘出可玩性,最大限度的发挥出来,产生游戏特色。

例如:

LoL的草丛系统是其对抗交互的核心系统之一,改自魔兽争霸上下坡视野差的效果,

LoL将其用草丛表现分布整个地图各个角落,极大的提高了整体可玩性。

社交系统:

①现有的社交系统:

例如帮派:

现在大多数游戏只是用利益引诱玩家加入帮派,这只是第一步。

我认为帮派作用在于促进玩家产生社交行为,不同的玩家兴趣和玩法是不同的,将相同爱好的玩家聚集起来,才能更有效的促使玩家产生社交行为,从而提升各系统可玩性。

PVP公会就应该强化PVP辅助功能,商业公会应该有商业辅助功能。

将公会区别开才能更有效的将玩家组织起来。

这早已是论坛、电商、门户网站等交互网站的常识了。

②新的社交方式发展:

当大家都开始用QQ的时候,游戏陆陆续续开始出现类似QQ的好友窗口。

而大家现在都开始用微博、微信、YY、网络社区等。

这些流行的网络社交工具已经成功对应了某种需求。

吸取这些成功的经验,将让游戏社交立体起来。

寻找玩家消费点

在抄袭无节操、同质化日益严重的今天,盈利模式的优劣可以让游戏从本质上区分开。

拿起凡三国和LoL举例。

 

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