中国数字娱乐产业发展报告.docx
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中国数字娱乐产业发展报告
2014中国数字娱乐产业发展报告
2014年,两岸数字内容产业规模再创新高,多媒体技术、数字电视技术、人机交互技术等正在丰富着数字娱乐产业新的内涵,终端设备制造商逐渐向数字娱乐服务商转变,媒体融合成为产业热点。
一大陆数字娱乐产业业态综述
过去的2014年,大陆更加注重发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进网络游戏、动画动漫、数字音视频、网络艺术品等数字文化内容的消费。
2014年8月18日,《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》的发布,以及《关于推动传统出版和新兴出版融合发展的指导意见》的出台,推动了数字娱乐产业向前进一步发展。
(一)数字影视
2015年2月3日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年12月,大陆网络视频用户达4.33亿人,手机视频用户约3.13亿人,网络视频用户规模和使用率增速放缓,可以看出以前拉动网民规模增长的网络视频其作用有减弱趋势,而手机视频业今后将进入稳中上升的发展时期。
图12013~2014年大陆网络视频和手机视频用户规模
2014年网络视频行业呈现出比较显著的强强资本联合的趋势。
阿里巴巴和云锋基金入股优酷土豆18.5%的股份,搜狐视频收购56网,小米和顺为资本注资18亿元到爱奇艺和优酷,迅雷在完成融资后于2014年6月在纳斯达克上市,呈现出资本大联合的态势。
内容制作方面,2014年热门综艺节目掀起了网络独播的热潮。
爱奇艺PPS独播湖南卫视《爸爸去哪儿》第二季、《快乐大本营》、《百变大咖秀》、《天天向上》和《康熙来了》等节目;腾讯视频独播《中国好声音》第三季、《中国达人秀》第五季;PPTV独播以《非诚勿扰》为代表的江苏卫视所有综艺节目;乐视网独播《我是歌手》第二季;风行网独播《中国梦之声》第二季、《妈妈咪呀》等节目。
因此,网台联动将会是今后发展的热点及趋势,门户视频网站将成为综艺节目的制作、运营、营销和宣传的平台。
与此同时网络视频行业开始与电子商务、移动端支付等行业合作,将视频和购物场景相结合,让用户在观看视频的同时还可以实现网上购物,在文化、娱乐、商务和支付等方面实现规模协同效应。
(二)数字游戏
2014年,中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,比2013年增长了4.4%,如图2所示。
图2中国游戏用户规模
据第十一届中国游戏行业年会公布的数据,2014年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元。
[1]实际销售收入约1144.8亿元,其中客户端网络游戏市场销售收入608.9亿元,市场占有率达到了53.19%;移动游戏市场销售收入274.9亿元,市场占有率为24.01%;网页游戏市场销售收入202.7亿元,市场占有率达17.71%;社交游戏市场销售收入57.8亿元,市场占有率为5.05%;单机游戏市场销售收入为0.5亿元,市场占有率为0.04%(见图3)。
2014年自主研发、民族自主游戏产值726.6亿元,同比增长52.5%。
图32014大陆游戏行业生产经营现状
从游戏细分市场角度分析,游戏产品呈现出较为明显“三层式结构特征”:
客户端网络游戏处于上层,呈现出高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多;网页游戏处于中层,正在向精品化发展,数量减少,品质上升;移动游戏处于下层,处于抢占市场空白点,低投入产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。
(三)数字动画
据《中国动漫产业发展报告(2014)》发布的数据,2014年大陆动漫产业在国家的重视与扶持之下,产值超过1000亿元,与2013年相比增长14.8%(见图4)。
目前动漫企业有4600余家,通过认定的动漫企业累计达到587家,重点企业43家,从业人数近22万人,年产值在3000万元以上的规模动漫企业有24家,年产值超过1亿元的大型企业有13家。
[2]
图42010~2014年中国动漫产业总产值变化趋势
2010~2014年,动漫衍生品的市场规模逐渐扩大,2014年动漫衍生品市场总规模达到316亿元(见图5)。
图52010~2014年中国动漫衍生品市场规模
从2014年数字动画、动漫产业发展的总体来看,呈现出三个较为突出的特点:
第一,原创动漫图书产出较多,“全国图书零售观测系统”监测数据显示,2014年1~9月,原创图书输出码洋占比达到61.9%,远超过引进图书的码洋比重。
第二,由于资金、技术、渠道等多方面支持,国产动画电影产业呈现持续上涨势头,2012年中国大陆上映国产动画电影23部;2013年为27部;2014年上映了28部,总票房为10.6亿元。
第三,国产电视动画过去的产量一直呈现上涨趋势,但是2014年动漫企业由注重量的战略方向转为注重质的战略方向,最终2014年全年的创作备案数量减少,呈现小幅下滑趋势。
(四)数字出版
信息消费需求日趋增大,数字出版产业在我国经济总体发展中的地位和作用日益重要。
电子书、互联网期刊、手机出版、网络广告收入的年平均增长率均呈现增长趋势,只是数字报纸和平面媒体广告呈现了下滑趋势。
《2014中国数字出版产业年度报告》显示,2013年,大陆数字出版产业规模总值为2540.35亿元,其中:
数字报纸(不含手机报)从上年的15.9亿元下降到11.6亿元,在线音乐达43.6亿元,互联网期刊规模达12.15亿元,电子书(含网络原创出版物)达38亿元,网络动漫达22亿元,手机出版(含手机彩铃、铃音、手机游戏等)达579.6亿元,网络游戏达718.4亿元,博客也从上年的40亿元下降到15亿元,互联网广告达1100亿元。
可以明显看出互联网广告、手机出版和网络游戏这三者的收入在数字出版业总收入中已超过90%,说明互联网广告、手机出版和网络游戏在数字出版产业中占据相当比重,仍旧为提升数字出版产业收入的主力军。
在移动出版逐渐成为传统出版单位数字出版收入的一个重要模块的大背景下,各大电信运营商根据自身平台优势、资本优势、技术优势等,都在努力建设移动阅读、移动游戏、移动动漫等基地,不断汇聚大量的内容资源。
与之相呼应的是消费者的终端消费逐渐从台式电脑向平板电脑和智能手机转移,相关的移动应用开发也蒸蒸日上,移动阅读已经成为部分传统出版单位数字出版收入的主要来源。
在电子商务的移动支付技术不断改革创新的大环境下,很多移动终端付费出现越来越优质的消费模式,数字内容的消费机制和付费模式将会不断得到完善,今后有望成为我国数字出版O2O商业模式发展的助推器。
(五)数字音乐
《2014中国音乐产业发展报告》[3]显示,2013年中国数字音乐市场规模达到440.7亿元(见图6),占音乐行业市场的73.9%,其体验模式日新月异,具有非常大的市场潜力,其中在线音乐市场规模43.6亿元(包含在线音乐演出收入),无线音乐市场规模397.1亿元。
2013年数字音乐用户数量达4.53亿人,其中手机音乐用户为2.91亿人,共有695家企业主要提供音乐产品或音乐服务内容。
图62010~2013年中国数字音乐市场规模
2014年,经文化行政部门审批,共有452家企业具有网络音乐业务经营资质,经营主体比2013年增加了28.7%。
可见目前业界对网络音乐市场抱着很大的信心和决心,其中不少企业已经选择了有重点地开发移动互联网音乐产品。
与此同时,电信运营商们也对移动应用商务模式做了新的开发及尝试,所以也催生了一批优质的无线音乐服务提供商。
今后无缝隙同步终端使得“音乐云”成为技术趋势,所以“音乐云服务”将会被业界日益重视,已经开通此服务的有谷歌公司和苹果公司。
所谓的“音乐云”即将用户收藏的音乐内容存储在“云端”,用户可以不受终端限制,随时通过网络享受音乐。
由于移动端音乐用户正在进入快速增长期,很多在线音乐企业诸如酷狗音乐、QQ音乐、XX音乐、酷我音乐等正展开全力角逐,以期使自己的产品在移动端音乐市场中夺得最大的市场份额。
据艾媒咨询(iiMediaResearch)数据,2013年大陆手机音乐客户端满意度方面,多米音乐满意度排名第一位,网易云音乐排外第二位,酷狗音乐、酷我音乐、虾米音乐满意度分别排名第三到第五位。
二台湾数字娱乐产业业态综述
早在2002年5月,台湾就核定通过《加强数字内容产业发展推动方案》[4],希望成为亚洲太平洋地区数字内容产业的开发、设计和制作中心,并带动相关周边衍生性知识型服务产业的发展。
随后数字内容产业被列为“两兆双星核心优势产业计划”重点之一。
从“功能导向”转变为“任务导向”之发展策略,2010年10月,台湾将数字内容产业选定为未来十大重点服务业,再次拟定《数字内容产业发展行动计划》。
依据台湾财税部门行业分类税务资料,台湾2013年数字内容产业突破1600亿元新台币,成长率约为32.95%,年复合成长率为6.38%。
台湾2013年数字内容的主要成长来源于智慧行动装置的普及、跨领域行动加值应用、影音数字化趋势、数字阅读风气上升和数字学习产业快速成长等。
[5]
(一)数字游戏
数字游戏产业数据依据台湾“经济部数字内容产业推动办公室”自行估算之信息制成。
在数字游戏方面,总产值从2008年的283亿元新台币,提升到2013年的453.2亿元新台币,年复合成长率为11.95%,其中2012年衰退7%。
近年来在线游戏产业成长率大幅衰退,网页游戏和APP行动游戏深受消费者喜爱,大型在线游戏业者很难进入手机游戏市场,导致台湾游戏产业形成拙于开发、营收衰退、选择代理为主的产业生态。
[6]
1.家用游戏业态分析
根据《2013台湾数位内容产业年鉴》的定义,台湾的家用游戏机软件是指“应用于电视游戏机的游戏软件”。
台湾市场消费者的部分,根据2014年的《Yahoo奇摩游戏白皮书》记载,台湾13~65岁调查样本中的家用游戏人数,占总游戏市场的比例约16%,相较于移动与网络游戏人数仍算少数。
而在移动游戏逐渐成长的趋势下,未来即使消费者人数增加,也是以移动游戏的消费者为主。
若是以荷兰游戏市场调查公司Newzoo针对台湾游戏消费者所做的研究报告Infographic:
TheTaiwanGamesMarket来看,2013年全台游戏的消费者有510万人,而同时智能手机游戏消费者已达到680万人。
从台湾家用游戏厂商来看,目前仍以代理海外游戏为主。
代理的好处在于,可享受海外厂商在游戏题材上所拥有的多样性;而在技术方面,也不会受到硬件、软件技术,以及资金的限制。
由于台湾游戏市场人才培育机制的不健全,以及游戏厂商无法跟上后续产业发展,选择代理海外游戏的经营模式会比自行开发更能降低成本与风险。
2.在线游戏业态分析
台湾在线游戏指透过网际网络进行互动娱乐的游戏,包含客户端下载的“大型多人在线游戏”(MassivelyMultiplayerOnlineGame,MMOG)、网页游戏与SNS社群服务游戏等。
依据《2013台湾数位内容产业年鉴》的调查,台湾在线游戏的市场规模为178亿元新台币。
但受到人口、载体、替代产品等因素的影响,未来的成长空间相对有限,2017年预估市场规模为208亿元新台币。
台湾在线游戏同时面临市场成长停滞的内忧,以及日本与韩国游戏竞争的外患。
但十余年来累积的成本管控、研发技术,有助于东南亚地区新兴市场的开拓。
目前,透过政府的政策支持,台湾的游戏厂商开始进军新兴市场。
在可预见的未来,网际网络将持续主导游戏市场的技术领域,以网络技术为基础,开发多载体的在线游戏,将可为台湾的数字内容产业带来一定的海外收益。
3.手机游戏业态分析
台湾手机游戏(MobileGame)指执行于手机上的游戏软件。
智能手机的普及,让手机从单一的通信功能向全面娱乐化转变,也颠覆了传统游戏的生态。
2012年之后,在线游戏市场逐渐被移动游戏取代,手机、平板等移动载体也开始瓜分消费者时间。
根据《2013台湾数位内容产业年鉴》推估,2014年台湾计算机在线游戏市场规模约194亿元新台币,移动游戏为62亿元新台币。
至2017年,计算机在线游戏将微幅成长至219亿元新台币,而移动游戏可望达到101亿元新台币。
而根据《Yahoo奇摩游戏白皮书》的市场调查,台湾13~65岁的人口中有745万人是游戏消费者,占调查总人口的41%,人数与2013年接近。
其中,移动游戏有539万人,占整体消费者族群的72%,占比与成长都最高,也较2013年第一季度成长近20%。
用手机玩游戏的消费者比例为最高,其次是平板,而在线游戏与网页游戏人口逐渐下滑。
同时,消费者每次花在移动游戏上的时间约为75分钟,消费者在移动游戏上的花费也大幅成长44%,约为363元新台币,且仍以“手机小额付费”占比最高。
在2014年《Yahoo奇摩游戏白皮书》中,移动游戏已经打败了2012较受欢迎的在线游戏与网页游戏,成为所有游戏类别中,最受欢迎的一个类别。
不仅选择玩移动游戏的人变多,台湾的消费者同时也花费更多时间在移动游戏上,这已是一个目前无法忽视的趋势。
由于产品众多,市场竞争激烈,游戏开发业者获利也趋向多元。
目前,手机游戏的获利模式可分为:
单纯依靠游戏内嵌广告以收取费用、游戏无广告但利用商城贩卖各种道具、游戏追加下载内容等三大模式。
另外,还有透过适地性服务(Location-BasedService,LBS)和店家合作,将游戏奖励与实体折价券结合等不同获利模式。
(二)计算机动画
2013年,台湾计算机动画总产值约58.3亿元新台币。
近年来,许多厂商融合台湾元素和文化推出动画电影,培养出台湾动画的观众群。
台湾动画业从海外代工找到利基,带动动画电影产值持续成长。
九藏喵窝动画和霹雳国际的布袋戏周边商品深受消费者喜爱。
[7]
(三)数字出版
台湾数字出版总产值在2011年达到高峰后,2012年就大幅度地下滑,2013年台湾数字出版总产值为528亿元新台币,仅为2011年716亿元新台币的73.74%。
欧美市场低迷与全球经济不景气,导致数字出版业总产值下滑。
然而历经多年的深耕,台湾消费者对付费数字阅读形态接受度提高,带动相关行业营收增加,使整体产业维持成长。
(四)数字影音
台湾近年来数字影音产业维持两位数的成长率。
2013年产业规模达到861亿元新台币,年复合成长率为14.7%。
主要是数字化电视订阅数达百万大关,带动相关产业持续成长。
另外,数字音乐销售的复苏,销售额持续增加,也让数字影音产业持续成长。
[8]
三两岸数字娱乐产业的业态特征
数字娱乐产业透过数字电视、手机、互联网成为媒体融合的主要载体,并向多媒体、多应用、多功能的数字娱乐终端方向发展。
在移动数字信息技术和互联网飞速发展的推动下,以数字影视、数字出版、数字游戏、数字教育、数字音乐、数字动漫、数字阅读、其他数字服务为代表的两岸数字娱乐业一直保持着较快的发展势头。
(一)行业整体发展放缓,网页游戏已基本达到顶峰
从用户游戏时间变化来看,游戏年限越长的用户,近半年游戏时间反而越短,老游戏用户黏性降低,热度消退。
但是客户端网络游戏对大部分端游用户而言仍具有不可替代性。
手机游戏热度高,社交元素增强游戏黏性,与移动互联网高速发展相呼应,手机游戏未来还存在着很大的增长空间。
游戏厂商将会把重心移至手机游戏的开发与代理上。
厂商除了可以透过跨平台的方式加强手机游戏的营销以及增加产品生命周期之外,还可以因应各平台特性推出不同类型的游戏IP,借此吸引不同层次、不同需求的消费者,扩大消费者市场。
无论是哪一类的手机游戏,所借助的都是移动平台与全触控带来的新体验。
(二)内需市场规模有限,仍需进一步开拓
两岸拥有丰富的文化和创新能力,却无法充分运用于创造数字内容附加价值,需仰赖新兴通路之拓展,例如可通过AppStore或电子书平台拓展。
至于平台的设置,无论是电子书平台还是手机游戏平台,两岸均有相应运用企业,且在云端产业拥有良好的发展,政府可结合产业界和学界,发展新型平台,提供活动、客服、语言和更新等全方位的服务,以建立国际通路,帮助相应企业快速发展。
(三)产权竞争与保护日益激烈
IP(IntellectualProperty,知识产权)是数字出版业的重要议题,优秀的原创作品的电影版权、游戏改编权、动漫改编权市值百万、千万,两岸互联网企业、影视公司都加入到IP资源的争夺战中,希望为自己的数字娱乐发展提供更好的版权内容支持。
(四)数字产品互联网化已成为整体趋势
在移动网络高速发展的大背景下,两岸动漫产业正向新媒体加速转移,移动新媒体动漫将会呈现爆发式增长态势。
不论是动漫还是游戏,其传播载体逐渐凸显着数字化、移动化、社交化和融合化特征,今后数字动漫产品的互联网化将成为不可逆转的趋势。
-全文完-