1简述你所研究企业的概况与发展历程.docx

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1简述你所研究企业的概况与发展历程

1简述你所研究企业的概况与发展历程?

索尼公司(ソニー株式会社,SonyCorporation)是一家全球知名的电子产品制造商,为横跨数码、生活用品、娱乐领域的世界巨擘,总部设在日本东京。

索尼的前身为“东京通信工业株式会社”,创立于1946年5月,由盛田昭夫与井深大共同创办,目前的经营团队由霍华德·斯金格与中钵良治共同领导。

索尼公司是世界上民用/专业视听产品、通讯产品和信息技术等领域的先导之一,它在音乐、影视和计算机娱乐运营业务方面的成就,也使其成为全球最大的综合娱乐公司之一。

东通工时代

  1945年,日本在第二次世界大战后,首都东京成为一片废墟。

井深大在东京日本桥地区的百货公司仓库成立“东京通信研究所”。

盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营,公司并获得盛田酒业19万日元资金,于1946年正式成立“东京通信工业株式会社”,并迁址到现在的品川区御殿山。

井深大在其公司“成立意旨书”(日文原文:

设立趣意书)当中期望“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”,期待成为“工程师的乐园”。

  成立初期经营无法稳定成长,直到10年后的1956年发展当时不被看好的晶体管技术,开发出世界第一台晶体管收音机“TR-55”一举成功,公司营运终于渐入佳境。

特丽珑技术

  1950年代,索尼的黑白电视虽然大卖,但其技术竞争力却毫无优势,其后所制造的彩色电视量产良率上的品质亦不甚理想,导致巨额亏损甚至公司已到达倒闭的边缘。

1967年,索尼发表了由井深大亲自加入开发特丽珑(Trinitron)映像管技术,这项技术使得索尼电视在全球热卖,盛田昭夫自日本开发银行借得巨额开发债务也在3年内还清。

影像纪录竞争与Betamax的落败

  1970年,索尼与JVC、松下共同发表了U-Matic磁带录影系统,正式为日后的录像带规格竞争揭开序幕,1975年4月16日,索尼发表了全球第一台针对民生用市场Betamax规格的SL-300,并一举让索尼成为全球的消费性电子影像大厂。

  而日本JVC在1976年9月推出了VHS规格,而松下幸之助也决定加入了VHS阵营。

在Betamax与VHS影像纪录竞争中,由于VHS针对Betamax最大的弱点(录影时间只有1小时)作改良,以及Betamax在索尼不愿意开放规格授权的情况下,VHS以Betamax三倍的速度迅速扩张市场。

  索尼坚持以Betamax对抗由全世界公开规格的VHS联盟,最后长达14年的规格主导之争终于在1988年索尼毅然加入VHS阵营,Betamax全面退出市场而结束。

单从技术上来看,Beta格式远远的强于VHS格式,但是松下通过灵活的授权运作获得了众多厂家的支持,因而统领了民用市场。

Betamax格式凭借技术优势进入了专业领域,成为专业广播级视频领域的主导标准,如今的众多广播级视频标准都是基于这一起点的。

风靡全球的随身听:

Walkman

  1979年3月,在井深大的要求下,音响部门把记者用的小型录音机“新闻人”(Pressman)修改成体积更小的录音机,在得到许多人赞美良好的音质评价后,在盛田昭夫的主导下,索尼在1979年7月开始,推出了Walkman(随身听),盛田昭夫将Walkman定位在青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做销售,并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万台。

盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士,英国媒体的标题是:

起身,索尼随身听爵士。

收购哥伦比亚电影

  索尼在Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后,盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,才能掌握市场。

1989年9月25日,在盛田昭夫的主导下,日本索尼陆续并购了CBS(ColumbiaBroadcastingSystem,哥伦比亚广播公司)的电影与音乐部门,使它成为SPE(索尼影视娱乐,SonyPictureEntertainment)的旗下子公司。

  在当时的时空背景下,日本经济大幅成长,奠定了世界第二大经济体的地位,而美国的经济却是走下坡般萎靡不振;日本由于第二次世界大战中败给美国,许多日本企业为了民族自尊心,疯狂的并购了美国的企业,而众家美国公司却无力反击。

其中以三菱(Mitsubishi)买下纽约的地标洛克菲勒中心(RockefellerCenter)以及索尼以60亿美元天价买下哥伦比亚三星电影公司,创下了当时日本最大的一宗海外并购案,被美国人视为日本人入侵美国。

  但是,这一日本历史上金额最高的收购案也一度成为日本历史上亏损额度最高的企业。

1980年代末期,日本开始爆发了泡沫经济危机,而索尼电影事业群也因为票房不佳,而从此惨赔数年,成为当时索尼获利的主要障碍。

直到1997年,霍华德·斯金格主导改革,逐渐获利,并于2004年11月并购了历史悠久的米高梅电影公司。

空前成功的PlayStation

  由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。

1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声浪中,强力为久多良木健的游戏机开发计划背书,1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐(SCE),并计划代号“PS-X”开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。

  1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStationPortable(PSP)。

截至2005年6月30日止,销售量高达2亿315万台,成为继Walkman后,全球最为成功的产品。

2006年11月11日推出PlayStation3(PS3)。

数码、梦想、小孩

  在大贺典雄的钦定下,跃过十四位资深董监事与资深元老,索尼1995年3月22日宣布由默默无闻的出井伸之出任社长,激起媒体记者一片“出井是谁?

”的疑问,1995年4月1日上任,也开启了10年的出井伸之数位梦想时代。

自1995年担任以来,在公司的内部改革中,出井伸之引进美国董事会的模式,将原内部董事会的成员大幅削减,并提高外部董事。

在公司的定位与经营理念中,提出了“数位、梦想、小孩”、“DoyoudreaminSony”、“无所不在的价值网络”…等对索尼新的愿景,出井伸之认为索尼卖的是个人体验,我们存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。

  他的结论是:

索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。

它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。

  “如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。

新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。

  以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数位化、网络化。

1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、CliePDA(个人数位助理)…等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。

而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒体人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推出《蜘蛛侠》、《卧虎藏龙》…等热门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。

在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠著PlayStation2的热卖,使它获得成立以来的最高获利25亿美元。

陨石墬落般的危机:

索尼震撼

  PlayStation游戏机打败了劲敌任天堂、逼走了SEGA(世嘉)、数码相机领先传统相机品牌、影像接收芯片独占市场、VAIO系列个人电脑热卖。

但自2001全球经济衰退、网络泡沫化;1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创性的产品;本身在电子领域中因为WalkMan不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随身听在全球热卖,取代了WalkMan原有地位;拥有自傲特丽珑(Trinitron)技术的WEGA独自开发高清影像技术而错估液晶电视的发展,使得拥有液晶技术的夏普(Sharp)、三星(Samsung)取得电视影像的领导地位…一连串的决策错误以及电子产品价格不断压缩等因素,使得索尼在2000年得到的空前成功,到了2002年却严重受挫至今。

  2003年4月,索尼公布2002年财政年度报表,公司巨额亏损的消息披露后,索尼危机开始浮现台面,引发了索尼震撼(SonyShock),索尼股票连续2天跌停25%,并诱发日本股市的高科技股纷纷跳水,带动日经指数大幅下跌,震撼了日本股市,高科技公司的股票纷纷遭到抛售。

出井伸之遭受批判作梦做太久、不务正业声音也不断出现,从过去被评选为最成功的CEO沦落成最差劲的CEO。

2003年12月出井伸之说明网络就像陨石坠落一样,恐龙因此惨遭灭绝,现在的索尼正有如此的危机存在。

当月也发布了期望三年内电子部门盈余可以达到10%的“转型60”改革计划。

59年来的高层异动大震撼

  日本索尼董事会2005年3月7日让外界震撼地任命美国索尼负责人霍华德·斯金格出任董事长兼首席执行长,并于2005年6月22日正式经由股东大会通过最终投票,成为索尼史上第一位外籍领导人,而备受瞩目的PlayStation开发者——久多良木健不但意外出局,同时也与出井伸之、安腾国威退出董事会,也意味著索尼的出井伸之时代结束。

  霍华德·斯金格爵士出生在英国的威尔士,曾任CBS(哥伦比亚广播公司)电视新闻记者,他在负责索尼索尼美国公司营运任内,成功重振电影与音乐事业部门,他的首要任务必须完整协调旗下各自为政的部门,改革僵化的传统管理制度,并且改善无法获利的电子部门。

由大贺典雄钦定的出井伸之,原本计划要在2006年索尼60周年时退休,却因为无法挽救索尼的财务状况而提前退出,而“转型60”计划也似乎宣告无法完成。

对于索尼这家日本企业,任命外国人出任董事长,是该公司前所未有的巨变。

中期企业策略与娱乐未来

  2005年9月22日,在霍华德·斯金格以及中钵良治的主导下,索尼公布了代号“日本计划”(ProjectNippon)的“中期企业策略(2005-2007会计年度)振兴电子事业强化集团表现”改革政策,2007年度底预定裁减日本国内4千、国外6千名员工,共将裁员1万人,产品种类也将减少20%,制造工厂拟关闭11家,从65家减少到54家,在整体的财政评估调整之后,期望在2007年度末减少2千亿日圆(约17亿8千600万美元)成本,营业额约可达8兆日圆。

  电子、游戏、娱乐产业被索尼列为重点产业,电玩方面,索尼拟于2006年中旬推出“PS3”,同时强化自行开发的电玩软件;娱乐方面,将追求电影事业的稳定成长,以及扩大网络下载音乐事业等等;电子方面,将取消以往公司林立、各自为政的经营方式,加强各单位在商品和产销战略上的横向合作,改由社长兼电子产业执行长的中钵良治,来统筹指挥整个电子家电事业。

  QRIO机器人、AIBO机器狗和豪华品牌Qualia三个项目将会被冻结,成为索尼结构改革中的第一批犠牲品;舍弃WEGA品牌而在全球推出Bravia电视品牌全力抢占液晶电视市场;并调整目前以北美、欧洲、日本、其他地区四区规划,调整为北美、欧洲和东亚区,新确定东亚区域包括中国大陆、香港、台湾、韩国与日本市场。

这项业务调整,首度将东亚市场放在与北美和欧洲同样重要地位,全面进军中国这个仅次于美国的全球第二大市场。

  在2006年国际消费电子展上,索尼公司公布娱乐业务的未来发展相关的战略:

重点发展四大支柱业务,即高清领域、数位影院、游戏和电子娱乐,以强化其作为一家全方位娱乐服务公司的地位。

  2006年10月1日起,索尼集团将调整电子业务负责人以加强中长期发展策略,进一步支持核心业务,并重点加强产品开发和产品质量领域。

研发和所有新业务职能将会集中在索尼总部,直接由中钵良治领导。

  2008年索尼入选世界品牌价值实验室编制的《中国购买者满意度第一品牌》,排名第12。

2.简述你所研究企业的主要业务范围或产品?

索尼在华销售的产品包括平面特丽珑彩电、背投/等离子/液晶彩电、数码相机、笔记本电脑、家用摄录放一体机、家庭影院系统、DVD播放机、数据投影机、MemoryStick记忆棒、聚合锂离子电池等。

1950年7月,发布日本第一台G型收音机  1955年8月,发布世界第一台半导体收音机–TR55  1960年5月,发布世界第一台半导体电视–TV8-301  1965年8月,发布世界第一台家用录影机CV-2000  1968年4月,发布革命性的特丽(Trinitron)电视影像技术  1968年10月,发布世界第一台搭载特丽(Trinitron)电视影像技术彩色电视:

KV-1310  1975年5月,发布世界第一台BETAMAX录影机  1978年,发展革命性的CCD(charge-coupleddevice)感光元件技术  1979年7月,发布革命性的Walkman世界第一台随身听产品:

TPS-L2  1983年,联合荷兰飞利浦共同发布激光唱盘(CD),并主导74分钟标准  1983年,制定3.5英寸软碟(1.44MB磁盘)  1986年6月,发布32位元电脑:

MSX  1988年,发布Hi-8摄影机  1992年11月,推出MD(MiniDisc)音乐技术  1994年12月,发布PlayStation次世代游戏机  1996年12月,发布首款数码相机:

CyberShotDSC-F1  1997年7月,发布新世代电脑:

VAIO影音整合系统  1997年7月,发布WEGA全平面电视  1999年,推出AIBO机器狗技术  1999年,发布MemoryStick记忆卡  2000年3月,发布PlayStation2次世代游戏机索尼公司产品  2002年2月,发表新一代DVD光盘存储格式蓝光光盘标准  2003年6月,推出QUALIA高阶品牌系列  2003年12月,推出QRIO机器人技术  2004年12月,发布采用UMD储存媒体的PlayStationPortable次世代掌上型游戏机  2005年1月,联合IBM、东芝(TOSHIBA)共同发表时脉4GHz起跳的Cell-微处理器  2005年5月16日,美国E3展发表搭载Cell处理器的PlayStation3次世代游戏机  2005年7月19日,发表与KonicaMinolta(柯尼卡美能达)合作,加入数码单反相机市场,以因应消费型数码相机的饱和  2005年8月25日,联合IBM、东芝(TOSHIBA)公开Cell-微处理器详细制程  2005年9月13日,9月开始陆续在全球发表BRAVIA新一代液晶电视  2005年9月30日,联合SanDisk发表MemoryStickMicro(M2)记忆卡  2006年2月21日,发表全球最小支援高画质1080iHDV-HC3  2006年4月10日,再度联合与韩国三星电子合作投产第八代S-LCD液晶面板厂  2006年4月20日,全新发表数码单反相机品牌α(alpha)  2006年11月,搭载Cell处理器与次世代Blu-ray蓝光技术的PlayStation3正式在日本、美国、台湾、香港上市  2006年11月2日,与韩国三星电子合作投产的第八代S-LCD液晶面板厂正式动工,预计在2007年秋季正式投入产能  2006年11月11日,PlayStation3次世代游戏机正式在日本上市,十万台主机瞬间销售一空。

  2006年,与瑞典爱立信宣布将扩大合作,除了持续原先的手机设计和制造业务,双方将联手开发行动与宽带电视应用的软件。

  2006年1月19日索尼和柯美两家公司就索尼收购柯美相机业务联合发布公告,收购协议正式决定将柯美数码单反相机相关的部分资产转移给索尼公司,同时柯美将相机和相关产品的顾客服务委托给索尼,协议从即日起生效。

  2011年1月,发布采用四核、双摇杆、前后触摸屏的PlayStationVITA第二代掌上型游戏机

  2011年10月27日,索尼宣布10亿5000万欧元的收购50%股份,全资控股,宣布从2012年中开始停用“SonyEricsson”品牌,今后手机统一打上“SONY”的LOGO。

3.简述你所研究企业的核心价值或企业文化

核心价值

一.公司目的:

建立一个工程师能够感受到技术创新的乐趣,意识到他们对社会的使命,并且为了内心由衷的满足感而工作的地方,为民族文化的复兴而致力于技术和生产活动,让先进技术应用到普通大众的生活之中.

二.管理原则:

公平竞争,适当利润,目光集中在高度先进而且具有重大社会用途的技术产品上,注意力放在个人的能力,个人的特点上,使每个人都表现出最佳的能力和技能.

三.失败原因:

没有远大的抱负,没有坚定的价值观,为了赚钱而赚钱,为了数量可以牺牲质量,为了省力可以不再创新.为了市场占有率可以牺牲顾客满意度,为了短期利益可以不要长远打算,为了打败对手可以不择手段.

企业文化

1946年,在战后的一片残垣断壁上,38岁的井深大和25岁的盛田昭夫凭着四处筹措的19万日元现金,成立了“东京通信工业株式会社”。

索尼人说:

正是这两位天才的联袂,才有了今天的索尼。

“东京通信工业株式会社”就是今天大名鼎鼎的Sony的前身。

1955年,井深和盛田,又一次做出了伟大的决定,为了让公司走向世界,制作了新的产品商标——Sony,并最终将公司名称也改为Sony。

这四个容易发音、世界通用的字母,继承了井深在《公司成立主旨》中所表述的“自由豁达”精神,其语源为“一个活泼调皮的小孩”。

它没有局限于电气或者哪个特定的行业,也与创业者的名字无关。

这个名字在当时的日本被视为异类,但它充分显示了井深和盛田的远见和魄力。

索尼在创业之初,名声很小。

当时,美国的钟表公司布洛瓦公司声言,如果索尼用他们的商标出售索尼产品,就订购10万台半导体收音机。

当时对于举步维艰的索尼来说,这无疑是一笔求之不得的大买卖,但是盛田先生断然拒绝了,并断言:

50年后Sony会和贵公司一样驰名。

4.简述你所研究企业的经营理念?

索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。

它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。

”“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。

新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。

”以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数位化、网络化。

1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、CliePDA…等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。

而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒体人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推出《蜘蛛人》、《卧虎藏龙》…等热门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。

在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠著PlayStation2的热卖,使它获得成立以来的最高获利25亿美元。

中期企业策略与娱乐未来2005年9月22日,在霍华德·斯金格以及中钵良治的主导下,索尼公布了代号“日本计划”的“中期企业策略振兴电子事业强化集团表现”改革政策,2007年度底预定裁减日本国内4千、国外6千名员工,共将裁员1万人,产品种类也将减少20%,制造工厂拟关闭11家,从65家减少到54家,在整体的财政评估调整之后,期望在2007年度末减少2千亿日圆成本,营业额约可达8兆日圆。

电子、游戏、娱乐产业被索尼列为重点产业,电玩方面,索尼拟于2006年中旬推出“PS3”,同时强化自行开发的电玩软件;娱乐方面,将追求电影事业的稳定成长,以及扩大网络下载音乐事业等等;电子方面,将取消以往公司林立、各自为政的经营方式,加强各单位在商品和产销战略上的横向合作,改由社长兼电子产业执行长的中钵良治,来统筹指挥整个电子家电事业。

QRIO机器人、AIBO机器狗和豪华品牌QUALIA三个项目将会被冻结,成为索尼结构改革中的第一批犠牲品;舍弃WEGA品牌而在全球推出BRAVIA电视品牌全力抢占液晶电视市场;并调整目前以北美、欧洲、日本、其他地区四区规划,调整为北美、欧洲和东亚区,新确定东亚区域包括中国大陆、香港、台湾、韩国与日本市场。

这项业务调整,首度将东亚市场放在与北美和欧洲同样重要地位,全面进军中国这个仅次于美国的全球第二大市场。

在2006年国际消费电子展上,索尼公司公布娱乐业务的未来发展相关的战略:

重点发展四大支柱业务,即高清领域、数位影院、游戏和电子娱乐,以强化其作为一家全方位娱乐服务公司的地位。

2006年10月1日起,索尼集团将调整电子业务负责人以加强中长期发展策略,进一步支持核心业务,并重点加强产品开发和产品质量领域。

研发和所有新业务职能将会集中在索尼总部,直接由中钵良治领导。

“Sony”的由来与品牌价值品牌由来公司原名“东京通信工业株式会社”,在逐渐迈入国际化时,盛田昭夫感觉公司全名实在过于冗长,有碍国际化,于是希望能想出能够像IBM那样好记又是国际化的名称。

盛田昭夫和井深大翻遍了英文字典,最后决定用拉丁文的“Souns”、英文的“Sunney”组合成“Sonny”意指以声音起家的可爱顽皮孩子。

但“Sonny”在日文词汇里的发音是不吉祥的词汇,最后决定去掉其中一个字母“n”,“Sonny”变成了“Sony”,一个日式的英文字。

盛田昭夫和井深大在说服反对的董事后于1958年1月正式更名SONY,索尼这个新名称念出来完全感觉不出是日本的公司,令人以为是自己国家又亲切的感觉,使索尼成功打入美国及海外市场。

至今天为止,仍然有较少接触消费性电子的人误以为索尼是美国品牌。

品牌价值“Sony”四个字母的品牌价值,近几年在电子业务上呈现弱势,依据2005年美国Interbrand公布“2005品牌价值排行”中,“Sony”价值105亿美元,比2004年的131.5亿美元衰退了14%,由20名滑落到28名。

而福布斯在2005年2月28日公布的“2005全球2000大企业排行”中,索尼排名由2004年的82名滑落至第123名。

但索尼过去所创造出神话般的辉煌历史,仍然没有因为消费性电子业务低迷而失去消费者的青睐,在2005年08月31日,AsianIntegratedMedia委托国际调查机构Syn-ovate在亚洲多个国家和地区进行的“2005亚洲1000名最佳品牌”中,索尼第2年蝉联第一品牌。

在HarrisInteractive于2006年7月12日所发布的调查中显示,索尼第7年蝉联美国第一最佳知名品牌,而Sony也是华人地区的中国、台湾、香港心中最具代表性的理想品牌。

5、简述所研究企业的营销策略;

对于SONY这样的企业来说,并不适用于单一的营销策略模式,而是不同的产品线、不同的地区采用不同的营销手段或综合营销模式。

国际市场的包括四种产品观念:

整体产品的观念、产品的组合观念、产品的周期观念、创造开拓的观念。

进入国际市场的产品策略有:

固有产品策略,产品更改策略,机会牵引策略,聚力开发策略,专门产品策略,尾随跟进策略。

SONY在家用电器方面推陈出新可谓世界前茅,但由于竞争激烈,它的新产品往往很快被普及开,因此一开始获利较多,但一段时间之后获利会越来越

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