PS高清图文教程Photoshop立体感设计方法全.docx

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PS高清图文教程Photoshop立体感设计方法全

PS高清图文教程:

如何设计具有立体感的图片

Photoshop立体感设计方法

(1)

  写在开头:

  我们平常所说的美术,都是有关视觉的艺术。

设计分很多种,但大家目前所集中关心的,要用到PS的设计,无非就是人机界面(网页也算一种人机界面)、平面广告、动画、插图等等,这些都与视觉有关。

  而视觉魔术当中,我们普遍运用的手法,就是通过视觉错误来产生各种各样的“立体感”。

本来都是平面的,但添加了各种效果后,你就觉得这是立体的,有空间感的。

比如一个简单的按钮,就不再是平面的板块,你会觉得它是有体积感的。

这就是我们所说的“逼真”。

  首先要说的是,我举的例子都会是很简单、数个步骤就能上手并且能演变出其他效果的,因为我觉得对于初学者而言,画一个方块,和画一个人头像在操作上没有很大的区别。

如果你参加了美术班的学习,你就会知道,对于阴影、高光的把握,画一个鸡蛋与画一个人头像没什么不同,不同的就是后者需要结构上的理解与更多的练习。

举个小例子,小非想必大家很熟悉了,以PS描绘逼真的超写实人像,他对自己的操作是这样说的:

我无非就是用了路径、加亮与变暗工具多一些而已,剩下的就是美术功底了。

因此,对于初学者,我不推荐马上去画什么人脸,而是先理解好、运用好手头的这几样工具,再深入研究结构,这样才是学习PS之道。

  好了,我们现在马上开始,从结果倒推到步骤的思考之旅。

大家来看这个水晶按钮(呵呵,我总是从水晶按钮开始,因为它基本上把样式的技巧都用上了)。

   下面我们放大来看这个水晶按钮由哪些结构组成。

按钮构成图:

  按钮横截面光线图:

  1、任何光滑的东西都会产生镜面反射,水晶按钮当然不会例外。

  2、要让按钮浮出画布,阴影是少不了的。

有了正确的阴影,人们感觉才会更逼真。

  3、这个水晶按钮是紫色的,但不是平板、呆板的平紫色,而是一个从紫红到粉红的渐变色,为什么会这样?

因为它是透明的,光线从上到下投射下来的时候,由于下部的角度问题,产生的反射越来越多(这部分可参考物理学知识),所以下面的颜色会较浅。

(注:

我们假设光源在正上方)

  4、按钮是扁圆的,到了边缘,这个曲度发生较大的变化(大家可以想象一下这里的横截面),因此边缘会变暗,于是会有这一点点的阴影。

  5、原理如4,但这里的阴影更大,为什么?

大家想想一个玻璃杯在单光源照射下的情景:

如果不是有反射的话,整个杯子就会在背景中消失,对不对?

因为它是透明的,光线在上面不留痕迹(除了反光),因此这里为什么暗,是因为它是透明的,把后面的阴影也透射出来了。

这里要说明一点,如果要把现实中的水晶按钮的光线反射等等完全搬过来是行不通的,不是不能做到,而是对于这样的一个小按钮成本太大了。

我们只需要稍稍模拟得更接近就行了,因此又有一个题外的原则,对效果,要适当取舍。

  很多人可能要问了,不就做一个小按钮吗,用得着花这么多笔墨去说这些物理问题吗?

——这不对。

只有深入理解结构,才能举一反三。

下面就要说到,理解这些东西究竟有什么用。

好,现在我们开始思考,我们应该用什么工具去实现这些效果。

(在这里不妨停住,自己想想,刚刚分开的那些结构部分,如果是你自己,如何把这些部分画出来,并且组合起来?

  部分1:

高光让我们产生这个物体很光滑的感觉。

但要实现很容易,我们画一个这种形状的白色块,然后以一定的透明度叠加在下方的按钮实体上面就行,这个问题解决了,我们需要的是一个新图层,一个以白色填充的圆角长矩形。

——具体步骤先不急,我们先要知道我们要些什么。

  部分5:

对于下面的大圆角矩形,上部以及边缘会发暗。

如何才能让这个大圆角矩形的上部以及边缘有点暗呢?

这里列举两种做法。

一种是用羽化的选区把按钮矩形的边缘变暗。

变暗有什么好办法?

色相/饱和度工具,此法用在这里有点小题大作,此外这种方法是一次性的,不能再调整的,也就是说当你确认修改后,下次要改回来可就不那么容易了。

那么我们选择第二种做法,图层样式。

记得图层样式里面有一个“内阴影”吗?

对,内阴影~内阴影除了能干内阴影这件事之外,也能让边缘变暗——我们只要让阴影在边缘停留就好了嘛。

看图:

  看看第三个就是,参数怎么调整?

这里先不说,大家可以根据上面的那个图自己调整一下方向、距离与大小,试试看。

  这里还有一个值得注意的是,为什么用内阴影更好,是因为大家发现没有,虽然说第三个内阴影效果是边缘变暗,但这个暗又是上下不同的,上面的阴影宽些,下面的阴影窄些,这正是第5部分需要的效果。

内阴影是有方向与距离控制的,因此我们可以把那个阴影调节得上宽下窄。

这就是我们选择内阴影样式的理由。

有了这种特殊的阴影,按钮会产生一定的立体感了。

  部分4:

这里还有一个较窄的、细细的边缘变暗。

因为我们刚刚已经采用了内阴影来制作按钮的立体感,难道再增加一个内阴影效果吗?

PS里面不允许说一个图层加几个同样类型的样式。

那我们要换一下口味了。

这个较黑较细的边缘,应该对整个按钮都是均匀的。

整个按钮具有变暗的模糊边缘——用色相/饱和度工具当然可行,但不能事后调整——还是用样式吧,什么样式呢,内发光。

内发光不仅能发“亮”光,也能发“暗”光。

看图:

  第三个色快产生了边缘变暗的效果,如何做到的呢?

看看具体的参数设置:

  好,至此,是我们应该组合这些效果的时候了。

看图:

  大家注意到我原本的色块是绿色的没有?

——因为有了渐变叠加,原来用什么颜色都无所谓。

我这里一开始就是乱选了一种颜色填充圆角矩形,反正到后面都能调整,方便得很~

  反思一下刚刚得步骤与结构,究竟是那些步骤让我们产生了按钮得立体感?

-投影样式能让物体浮出画布;

-内阴影样式能让物体产生玻璃般的透明立体感;

-内发光能让玻璃的边缘更加真实(我们感觉到这个按钮的横界面下边缘必定是圆滑的);

-渐变叠加样式能让按钮的反光更为真实,也让整个按钮的色彩层次感更丰富,不死板;

  思考了这些以后,如果要做别的按钮可以吗?

我要怎么产生立体感呢?

金属的和玻璃又有什么相同和不同之处呢?

还有其他的样式,比如斜面与浮雕、光泽能做些什么吗?

这些在我接下来的后面说金属立体感的时候就会说到,但在此之前,大家都可以先自己思考一下。

  好了,我们先把这个按钮完善一下吧。

基本的图层样式已经做好,我们以后再要做这种按钮可就方便了。

看图:

 

  看,各种形状都行,只要我们复制、粘贴图层样式。

然后大家注意到样式产生了立体感与按钮的折射与阴影,但高光还是要自己做的。

上图中圆形按钮与长圆角按钮就加了高光,高光怎么做,已经不用我再补充了吧。

但有个东西需要提醒,就是高光也有层次感,注意看下图:

   左边是平色不透明度为100的白色快,当然不像高光了。

右边的就不同,白色块是透明的,而且有上下渐变的变化。

这里用的办法是为高光加一个蒙版,然后在蒙版里使用黑白渐变,使得白色块的不透明度降低并且产生上下渐变的层次变化,更为逼真。

  下面我们再把这个按钮变得更完美些吧。

既然是水晶按钮,那就是透明的。

如果我们在底下垫一层网格,那就应该会透出一些来。

看图,我们在底下加上网格。

  这里有两个同样的按钮,都不透明。

下面我们要把下面那个水晶按钮变得透明。

首先我们把按钮的混合模式改成“柔光”,柔光能让我们的按钮以一种透明模式覆盖在图案上,但又能保留阴影与立体感。

但要让它透明,还要花点小功夫:

首先要想它为什么原来不透明?

  ——是渐变叠加那里,它是一个不透明的渐变色,于是让按钮不透明了。

  打开样式的渐变叠加对话框,看看参数有什么可变化的:

  对,有个不透明性。

原来是100%,我们下降到56%看看效果如何?

  果然,整个按钮透明了。

这个时候有人会问,为什么不把那个按钮层全层下降不透明度呢?

我们来看看比较好了。

  整个图层的不透明度下降后,的确是透明了,但边缘也模糊了,让人觉得立体感就没有了。

原因就在于那些产生立体感的样式:

内阴影、内发光、阴影也一并透明了,因此效果就下降了。

我们看第二行第一个按钮,是有颜色的水晶按钮,立体感仍在。

  把渐变样式变成完全透明又如何呢?

这里还要记住,那个内阴影是有颜色的,我们把渐变色去掉之后,也要把内阴影变成灰色(灰色就是中性色,不带色相的),这就产生了无色彩的透明玻璃按钮,第二行第二个。

  追求完美的人可能会说,玻璃会有折射的吧,下面的网格不应该是平的才对。

这是对的,但考虑到我们的按钮比较靠近背景,发生的透镜效果不会太明显,如果我们一定要这个透镜效果的话,那就要把后面的背景做些透镜变化了。

的确可行,但会让背景破坏,如果我要移动按钮位置的话,就麻烦了。

所以考虑再三,这个效果先把它忽略,日后在有需要的时候、定稿的时候,再做不迟。

下面给出一个有透镜效果的透明按钮:

  上一节我们学习了从观察水晶按钮到制作水晶按钮的过程。

想必大家现在对立体感有了一些认识。

立体感,最主要的就是塑造光影。

  上面是一些非常简单的按钮,还有刻线。

缩小看很逼真,但放大后看,不过如此:

还是阴影与光线的组合。

举这些简单的例子做什么呢?

其实我想说的就是,很多复杂/逼真的立体效果,都是这些简单把戏的组合。

黑白一组合,就能给人立体的感觉,因为这个阴影与亮部的东西,实在是太深入人心了。

Photoshop立体感设计方法

(2)

再次从观察效果出发。

这次举个裂缝的例子。

看图:

  这个铝罐,按道理而言是不可能有这种裂缝的本来我想找个瓦罐的,但一时找不到,就用了易拉罐了,大家凑合吧。

乍一看,视觉上还是能欺骗眼睛的,因为这个裂缝符合了我们所要的立体要素:

高光与阴影。

好,让我们再次来分析一下这个裂缝的结构。

看看放大的图:

 

  这张局部放大后,大家可以看到,有黑有白,黑的是裂缝阴影,白的是裂缝壁的高光,对比一下上面的效果图就很清楚了。

  这张是另外一个要注意的小地方,就是铝罐口那里裂开一点后,背后的铝罐盖应该能看到一点点,对比一下原图!

这个小细节很重要,有时候像不像关键就是在这种小细节!

  现在我们又来思考了,如果我要做这个裂缝,我要准备些什么?

  -随机的裂缝,这是显然的;

  -裂缝的黑影与高光,这是立体感的关键;

  -那个小缺口的细节;

  知道要准备些什么了,我们要想究竟哪些工具能满足我的要求?

  -随机的裂缝,也就是一些不规则的细纹,我们用什么来做?

手绘当然可以,但功底不好,未免生硬。

材质图片素材是非常好的选择,比如找些大理石纹的照片,我们就能把里面的条纹弄出来。

但如果要空手套白狼呢?

想想PS中有什么工具能产生随机条纹的?

或者说,是产生随机边缘,只要有随机边缘,那随机条纹还不容易吗?

——云彩,PS中产生随机效果的非常重要的一个滤镜:

渲染-〉云彩。

怎么做等等再说;

  -黑影与高光,无非就是黑白的配合,想想刚刚提到的那些小刻线吧,只要是黑白配合,要产生立体感太容易了;

  -小缺口,更加容易,再看图

  我们用与瓶口相近似的色块把那个产生缺口的地方填掉就行。

刚刚说到的3个东西,非常简单。

可能第一步空手取得裂缝复杂点,但只要看我做一次例子,大家就明白是怎么回事了。

看图,我们新建一个空白的文档,然后使用渲染-〉云彩:

  大家看到了吧,随机的纹理。

怎么变成随机的条纹?

或者说,先完成中间的一步:

怎么变成随机的色块?

  观察这个云彩,我们可以得出结论:

它是一个黑白灰随机变化的纹理结构。

如果我们能把它变成黑白二色(无灰调子)的,必然就能取得随机的边缘。

按CTRL+L,调出色阶命令:

  大家看到没有,这个对话框有5个小三角。

其中我们关心的是立方图下面的3个,黑/灰/白三个小箭头。

分别代表什么意思呢?

黑就是黑场,代表画面中暗部,灰就是灰场,代表画面中的中间调,白就是白场,代表画面中的亮部。

我们尝试收窄这三者的距离看看?

  大家发现没有,云彩模模糊糊的纹理边缘开始变得清晰起来。

为什么会产生这种效应呢?

大家注意看这个黑场的左边,对应立方图(就是像股票曲线那种东西)的左边,其实就是画面中比这个黑箭头所指的亮度更暗的部分,现在系统把它们全部变成黑色(最暗)。

黑箭头就是代表画面中最暗的地方,所以在黑箭头左边的,当然也是最暗了(也就是说,原来有点灰的,会变黑了);再看白场的右边,对应的右边的都变成白色(最亮),原理也容易猜到,白场是代表画面中最亮的地方嘛,如果比白场所指的位置更右的话,自然也就是变成了白色。

  因此,两边一收窄,嘿嘿,灰色就消失了。

我们把3个箭头重合看看如何:

  非常完美的随机边缘产生了。

那怎么取得随机的裂缝呢?

下面的步骤属于没什么可讲的步骤,我就带过,大家看了之后就明白了。

按W,魔术棒工具,并把容查设置为0:

  我们得到随机边缘了,然后把这个黑色的层复制多一层,然后按一下D切换到默认白前景色,按SHIFT+ALT+DEL(使用前景色保护透明度填充图层):

  按CTRL+T,自由变换上面的白色层(为什么用白色,无非是让它和下面的原层分开,好分辨而已)。

同时按住CTRL,把箭头指向9个控制点的第一行第二个。

  注意上图,箭头变成单黑色。

然后鼠标往右下拉,注意控制好度:

  大家已经看到我们想要的裂缝纹出现了,上宽下窄,慢慢向上裂开的。

按ENTER确定变换,然后栽入白色层的选取再删除白色层。

选中黑色层,然后按DEL删除选中的部分,再把其它不要的裂缝删除,效果如下:

  再来看看我们的随机条纹成果(为了便于观察,我把背景填充为一个灰色):

  好啦,下面我们要用到黑白大法了。

看图:

 

  把黑条纹复制多一条放在下面,填充成白色(按D、X,然后按SHIFT+ALT+DEL,记住快捷键)然后把位置错开,大家看得很清楚了。

然后我们把白条纹的位置尽量靠近黑条纹,但又露出一点点:

  裂缝出来了,我们把它叠加在罐子上,就能让罐子裂开。

上面是做裂缝的小操作了,熟悉后操作起来会非常快的。

  我们现在回到罐子去,提几个要注意的地方。

看图,我们分析一下结构。

  由于时间有限,顾不上细细调整了,画面破绽还是很多的,但原理知道后,大家自己练习,一定会做出更好的效果~

  几点小注意:

  1、这里的裂缝走向是不大对的,因为那里是凹下去的部分,裂缝也应该随之凹下去,大家重新作的时候要注意;

  2、由于有罐口与罐身的遮盖问题,再加上透视,裂缝从视觉上要分为两部分,走向也不一样;

  3、小缺口,不要忘记了,少了之后那个黑色就不是裂缝了,而是黑带;

  4、裂缝的高光有些地方会很明显,有些地方会由于角度问题看不到,所以我们刚刚叠上去的黑白两条纹,白色条纹某些部位要适当删除或者降低亮度,这样才会真实(大家可以仔细观察实际生活中的裂缝)。

  好了,这里还是最后提醒一下:

不是什么东西都能做个裂缝的,比如软绵绵的东西,做个这种硬裂缝,会让人以为这是画布(或者是照片)裂开了而不是软绵绵的东西裂开。

我的意思就是说,要做效果,也要看对象,没有一种效果是什么对象都能硬加上去的,违背了最根本的实际原理的话,造成的后果只能是生硬。

  今天就到此为止。

接下来我们要对这个罐子作更多的延伸改变。

  先布置个小练习,大家有时间的话做一做。

练习题目:

把罐子剪开!

仿照以下效果,之前思考用了那些工具、哪些地方是我们塑造立体感所必要的?

Photoshop立体感设计方法(3)

这节继续讲立体感与质感的关系。

这是下一节用到的例子,大家可以先当作练习思考一下。

在玻璃器皿上开一个洞

  节中我提到了两个小练习。

大家也做了,效果很好,细节都把握住了。

我这里再提一下一些可能被忽略的小技巧。

这里我就挑玻璃器皿的例子详细说一下。

还是从效果倒推回去。

我们先来看图。

  1、玻璃切口,会有一些爆裂的痕迹,加了之后能让玻璃裂口更加令人信服;

  2、玻璃的横切面,这个横切面会有色彩的变化,会因为玻璃材质的不同纹理而产生不同的折射,还跟切口平不平有关系。

  3、按照透视,如果这里有玻璃的裂口的话,再加上玻璃的透明,我们应该能看到一个带状的裂口!

(想象一下平时我们打烂玻璃的样子)这个小细节很重要,去掉之后就失去了一种透明玻璃的裂缝感觉,没有的话,效果会打折扣。

  4、透过洞口看里面的水面,颜色会比经过玻璃反光的颜色深一点,清晰一点。

  上述4个小细节,是我们要重点注意到的。

玻璃的开口是什么形状?

可以是随机的破裂(但不是像瓦罐那种复杂的裂口,而是多边形的裂口),也可以是规则的,比如正方形,三角形等等,甚至你可以把自己的名字刻上去。

但切口的透视,切口的透视反映了实际切刀的刀锋是怎么下手的,必须合理,才能让人信服。

下面我们来分析一下制作方法。

  1、很简单,使用的是我们上一节用到的黑白配线法,注意光源是在上方,于是刻线白色在下,黑色在上,刻线的黑白层合并之后,适当降低透明度,让效果不至于生硬。

  2、玻璃横切面,用白色块画出形状可以么?

可以,但不是完美的做法。

我们是对一幅真实的照片进行处理,PS就是图片处理的大师,它能把东一块贴到西一块,却不留痕迹。

如果我们打算在一幅照片中塑造出一个真实的原来并不存在的物体,那这个物体与照片中的原有物体的结合,就是一门精巧的技术。

一个很使用的技巧是,就地取材——比如这个裂缝。

如果我们能在原照片中取得一块材料,当作这个切口并加以适当的调整的话,效果自然要比死板的白色块叠加要好得多。

  下面我们就找找看,哪些地方能用:

  我上面用选区大概示意了一下,这些地方都能用,与脑海中的切口相符。

然后,我们把这一条条的“图带”,按CTRL+J,从背景图层中复制为新图层,然后移动到相应位置,并做拼合。

  拼合之前记得要调整光影,按CTRL+U打开色相/饱和度对话框,把亮度相应地调低或者高。

光源从上方投射下来,上面三条色带应该哪个最亮,哪个最暗?

很明显,底下的那条处于反射的最佳位置,应该是最亮的;左上方那条由于与光线方向成角较大,于是也会较亮;而右边的那条带就因为成角较小,几乎没有直接的光线投射而较暗。

这些细节都要注意到。

  4、画出一个三角形的选区,按CTRL+J,从背景图层中复制这块“洞口”为新图层,然后用CTRL+M,曲线命令,按住曲线的中间往下拖,把选区部分变暗。

然后~一个细节就是透过玻璃壁成像在观察者看来会高一点,也就是说,洞口看到的水面应该低一点。

这里我们再把这个复制出来的新“洞口”图层稍稍往左下拉一点一点就能仿照这种折射的效果了。

最后我把源文件中各部分拆开,大家可以清楚地看到构成的结构。

  我们来回顾一下,究竟上面切口的立体感是从哪来的。

  ——洞口(4)色彩与周边环境色彩不同,导致人产生了“这块地方与周围不是一块”的错觉,同时由于错位,让人感觉到了周围玻璃的折射,并且觉得这块深色的“块”才是没有被玻璃遮盖的错觉;

  ——切口色带

(2)的透视以及三条色带的亮度对比,还有就地取材所得的纹理(比白色带的说服力要大得多!

)让人感觉到这是一个合理的切口,配合上面的洞口,我们就感受到了玻璃的厚度,以及洞口的存在;

  ——细小的裂缝

(1)让切口效果更复杂,更细腻,是否具备丰富的细节是真实与虚假的重大区别。

  ——透过玻璃看到的裂缝带(3),让玻璃的透明度更有说服力,与

(1)配合,让人感觉到了这是玻璃独有的透明裂口。

  上述细节一个不能少,这就是构成玻璃器皿洞口立体感的必要因素。

 

上3节我们粗略地研究了一下立体感的构成。

可以得出一个大概的结论:

亮部与阴影构成了立体感。

这个感觉是感性的,我们还要把这个“黑白配”的印象继续深化。

单纯的黑白配(或者说明暗配)就能塑造出让人信服的立体感吗?

——是的,但还不够。

黑白能让人有光线的感觉,但从白到黑所产生的变化又是非常微妙的。

下面我们来观察一组渐变。

  这些渐变都是PS自带的渐变工具制作的。

大家觉得哪根柱子最立体呢?

答案是最后一根最符合现实中的光线,最立体。

前面几根渐变都简单,我们着重分析最后一根的渐变构成。

  我们看看这个渐变的灰度变化。

从左到右,一共有5个关键色。

  其中最主要的是第3和第4个关键色,就是我们以前说过的“黑白配”。

但其他辅助的关键色呢,却是必不可少的。

左边均为亮部,右边为暗部。

但亮部会有亮部的变化,比如因为柱子的形状,关键是慢慢亮起来,越来越亮,到了第3个关键色,就是高光部分,然后就到了让人感觉最暗的“明暗交界线”,最右边却又因为对环境的反光而略为亮一点点(注意右边的深灰色调子)。

  这就是从白到黑的光线过渡层次。

有这些复杂的层次,我们才得以塑造出真实。

其实在实际运用中,我们也没有办法做的这么细致。

因此上面5色就会被精简到三色:

高光、暗部、反光。

反光一定要有,因为它提醒了我们周围环境的存在。

  渐变是很机械的,但是是基本。

下面我们来看看如果通过一系列的简单操作,作出复杂的阴影变化。

  这是我事先画好的一个圆柱体,柱体部分使用了单纯的白-黑渐变。

大家可以看到,如此单纯的线性渐变显然是不符合要求的,造成的结果是阴影死板而无变化。

下面我们来看看如何改进。

首先我们要重新定位一下最高亮度与最低亮度的位置。

如图:

  使用最基本的左白右黑渐变,如图拉出。

注意白点与黑点的位置。

然后我们要制作右边的环境反光,用选择工具拉出一个矩形的选区,覆盖暗部的右边:

  然后按CTRL+ALT+D,键入适当的羽化值。

这里羽化10象素。

为什么是这个值?

——凭经验,呵呵因为不同的物体有不同的大小,我们要根据大小来决定羽化的半径。

羽化,就是为了让选区的边缘“柔化”,以此来达到柔化应用的程度,产生平滑过渡的效果。

如下图:

  然后按CTRL+U,把明度提高,把右边的暗部提亮一点,制作出环境反光的样子。

  这种做法就是我教程里典型的基本操作:

选择,然后羽化,然后调整色相与饱和度(我在以前的教程,质感表现基本手法里有详细的说明,大家可以去搜索一下)同样做法,把左边变暗一点,把

高光提亮一点,记得要羽化。

如图:

  几步熟练之后,操作起来速度很快。

可能有人问,为什么不直接调整渐变?

渐变虽然好,但每次根据不同的光照条件去调整那个渐变条还是很麻烦的,而且效果无法得到直观的预览。

而这几步的好处就是,能够以最直接的方式去表现我们需要的真实。

  现在我们把两个圆柱体摆在一起看看差异(这里忽略了地面上的投影)。

  左边是初始的圆柱体,右边是修改后的。

显然,效果是后者好的多,对吗?

  上面这节对大家而言可能会感觉到有点闷。

诚然,对于很多可能想在我这里找到一些效果捷径的读者而言,这部分的确很枯燥。

但我还是要不厌其烦地提醒,只有懂得立体感原理的,做出来的东西才不会是呆板的、死气沉沉的。

  再拿刚刚上面的圆柱体的例子,右边的那个圆柱体,效果上已经要比左边那个完美很多了,但大家细心观察得话,就一定会感到右边的圆柱体,还是有点怪怪的。

  对吗?

有点说不出所以然来?

只是觉得怪?

没错,右边的圆柱体,柱体已经很完美,但头顶的封盖还不行。

应该很容易猜到,它用的还是线形渐变(怎么改善?

这个也当作小练习,我想对大家而言,是很容易的事情)。

  现实中的阴影不可能是完美线形的,正是由于光照强度的平方或立方的函数衰减,导致阴影深浅的非线性。

不仅仅是阴影如此,还有景深导致的模糊等等,都是非线性的。

  因此,要塑造出真实感,就要避免“线性”的分布。

比如刚刚我调整了渐变(以多阶段的线性渐变来模拟非线性分布),或者是利用羽化/亮度这样的操作,把原有的线性打破。

Photoshop立体感设计方法(4)

 上面所说的都是一个阴影的变化。

或者直接一点,我们说的是“光线在圆柱体上的分布”。

但我们分析这个光线分布的时候,是把这个圆柱体本身的一个反射忽略了的。

我们开始假定它是一个粗糙的无镜面反光的物体,这样有利于我们分析,究竟有哪些光线投射到它的表面上。

  但如果说要研究金属表面的话,就大不一样了

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