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RPG游戏制作

目录

摘要·····································································2

第一章游戏制作····························································3

1.1游戏制作的主要流程··················································3

1.2游戏设计基本论······················································3

1.3时代背景····························································4

1.4模式································································4

第二章 RPGMakerXP························································5

2.1RPG的运算··························································5

2.2系统需求····························································7

2.3游戏的操作方法······················································7

2.4帮助提示····························································9

2.5工程································································10

2.6地图································································12

2.7事件································································14

2.8数据库······························································19

2.9脚本································································21

2.10素材规格···························································23

2.11战斗计算试·························································28

参考文献···································································33

RPG游戏的动画设计与实现摘要

目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。

论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:

Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。

然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。

在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。

最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词:

RPG游戏,游戏策划,2D动画设计

ABSTRACT

Atpresent,theupsurgeofthecomputergameshavesweepacrosstheworld.Developmentandmaintenanceofthecomputergames’softwarehavegrowingasanewemergingindustry.TheRPGgame(roleactingclassgame)isthemostpopularoneinthepresentmarketofcomputergame.Thetopicofthisthesiswasproposedtofittherequestofcurrentcomputergames’development

ThisthesisfirstsummarizedtheoutlineoftheRPGgame,introducethecurrentsituationandprospectofRPGgame’sdevelopment.ThendiscussedthecommonusedWIN32programmingtechnology:

TheWindowsmessagemechanism,thegraphicsdeviceinterfaceandthetimer.

Then,introducedthetechnologicalprocessoftheRPGgamewhichcontainsthegameplan,connectionofthegameandplayerand2Danimationdesign.Thegameplanincludestheestablishmentofthesubject,styleanddramaofgame.Then,theexpressionofdramaandenvironmentwereintroducedinthesectionofconnectionofthegamesandplayers.2Danimationdesignisthefocusofthisthesis,sotheintroductionofthealgorithmof2Dandthetechniqueofanimationdesignisdetailedandcomplete.

Finally,expoundthemostimportanttechniqueofthisthesisthroughaconcreteRPGgamesystemdesign,throughtheexperimentindicatedaboveanimationdesigntechnologyhasabettereffectintheRPGgame.

Keywords:

RPGgame,gameplan,2Danimationdesign

第一章游戏制作

1.1游戏制作的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。

在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。

在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。

这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。

对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。

当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。

策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

1.2游戏设计基本论

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?

笔者以范例来说明之!

一、类型:

所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略:

谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的CC及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:

「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:

冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!

这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

1.3时代背景

对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

1.4模式

当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?

可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

第二章 RPGMakerXP

RPGMakerXP(RPGXP)是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是Role-PlayingGame(RPG)的软件。

制作完成的游戏,即使在没有安装RPGMakerXP的电脑上也能运行。

主要特点

高精度的画面

支持640×480像素分辨率32色真彩色图像。

完全对应AlphaChannel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。

画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。

而且字型自动映射,粗体不再引人注目。

使用软件的音乐播放

作为BGM,主要使用DirectMusicSynthesizer的MIDI播放。

因为以软件播放,所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种MIDI音乐的对应。

在制作过程中能被正常播放的MIDI文件,同样可以在其它环境中正常播放。

灵活且强大的脚本系统

用RPGXP制作完成的游戏,脚本是以Ruby语言编写的。

预先编写的脚本可以制作十分独特和有趣的游戏,它是为了更高级的游戏制作需求准备的,使用它可以进行画面设计、编写战斗系统,以及一切的游戏要素。

运用脚本制作RPG以外类型的游戏也是可能的。

2.1RPG的运算

1.整个RPG程序不包含任何外部程序,只是做些简单的数学运算,或者对数据区、DATAQ等非文件目标进行操作,这属于相对最简单的情况;

2.RPG程序对物理文件或者逻辑文件进行读、写、更新、删除操作;

3.RPG程序结合物理文件或逻辑文件、以及显示文件进行操作,这属于比较复杂的情况;

4.RPG程序结合物理文件或逻辑文件、显示文件、以及ICF文件(即通讯文件)进行操作,这种情况也比较复杂。

当然,以上的情况只是平时使用的归纳,你也可以根据自己的实际需要结合各种情况,此处不再深入探讨。

=============================================

以下结合例子简单说说各种情况,假设以下源码文件存放的路径是库MYLIB、源物理文件MYSRCPF

1.

(1)做个简单的运算,比如AXB/(C-D)+E,有加减乘除等运算,代码如下:

***************Beginningofdata*************************************

0001.00CZ-ADD2A10

0002.00CZ-ADD10B20

0003.00CZ-ADD5C10

0004.00CZ-ADD1D10

0005.00CZ-ADD2E10

0006.00CZ-ADD0TEM30

0007.00CZ-ADD0RST30

0008.00CAMULTBTEM

0009.00CCSUBDRST

0010.00CTEMDIVRSTRST

0011.00CMVRTEM230

0012.00CRSTADDERST

0013.00CRSTDSPLY

0014.00CSETONLR

******************Endofdata****************************************

<注>:

(a)Z-ADD表明把Factor2处的变量值赋给Result处的变量,值得注意的是这两个变量都是数值型的,例如,"Z-ADD2A10"表示把2赋给变量A,后面的"10"中的“1”表示变量A的长度是1,“0”表示小数位长度是0,即A是一个长度为1整型变量;

(b)MULT表示做乘法运算,“AMULTBTEM”表示AXB,把结果赋给整型变量TEM;

(c)SUB表示做减法运算,“CSUBDRST”表示C-D,把结果赋给整型变量RST;

(d)DIV表示做除法运算,“TEMDIVRSTRST”表示TEM/RST,把结果赋给整型变量RST;

(e)MVR表示做取余数运算,“MVRTEM230”表示把余数赋给整型变量TEM2;

(f)ADD表示做取加法运算,“RSTADDERST”表示RST+E,把结果赋给整型变量RST,这句一般写成“ADDERST”也可以。

(g)DSPLY表示显示变量值,“RSTDSPLY”表示显示变量RST的值;

(h)SETON表示给指示器置为*ON的状态,即'1',“SETONLR”表示把LR指示器置为*ON,该句的意思表示最后一条记录,即程序结束。

按F3保存,假设该文件名是MYRPG,所在的库是MYLIB,源物理文件是MYSRCPF。

程序写好之后,应该进行编译了。

用WRKMBRPDMFILE(MYLIB/MYSRCPF),找到刚才的文件MYRPG,输入14,按F4,进入“CreateRPG/400Program(CRTRPGPGM)”画面,参数:

(i)Program:

生成的目标名(假如为MYOBJ);

(ii)Library:

生成的目标存放的库(假如为MYLIB)。

参数填好之后,按确认键即进行编译,如果程序没错,则生成目标文件,假设为MYOBJ。

在命令行输入CALLMYLIB/MYOBJ,这时命令上应该显示RST的值。

2.2系统需求

RPGXP的系统需求如下。

最低系统配置

系统

Windows98/98SE/Me/2000/XP中文版

CPU

IntelPentiumIII800MHz以上

内存

128MB以上

显卡

分辨率1024×768以上高彩

声卡

兼容DirectSound声卡

硬盘

可用空间100MB以上

※上述配置在运行游戏时可能不会很流畅。

推荐系统配置

系统

WindowsXP中文版

CPU

IntelPentium41.5GHz以上

内存

256MB以上

显卡

分辨率1024×768以上真彩

声卡

兼容DirectSound声卡

硬盘

可用空间500MB以上

2.3游戏的操作方法

基本操作

RPGXP的游戏,以8个按钮和游戏手柄的操作为基础。

各个按钮(A,B,C,X,Y,Z,L,R)对应的键盘和具体功能如下所示。

游戏手柄的A,B,C等按钮也是如此对应,所以使用起来会更加容易。

名称

游戏手柄

键盘

主要功能

A

按钮1

Shift,Z

-

B

按钮2

Esc,Num0,X

取消,菜单

C

按钮3

Space,Enter,C

决定

X

按钮4

A

-

Y

按钮5

S

-

Z

按钮6

D

-

L

按钮7

Q,Pageup

前页

R

按钮8

W,Pagedown

后页

上述的「主要功能」是标准的游戏操作,各个游戏作品可能因为有其独特的操作而存在不同的情况。

另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键(↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光标的移动。

游戏属性

在游戏运行中按F1键,会显示游戏属性对话框,如右图。

这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。

按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。

在「常规」页里可以进行以下设置。

平滑模式

通常,游戏画面是以每秒20帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐Pentium41.5GHz以上)可选择此项,游戏画面将以每秒40帧的速率显示而使画面更加平滑。

抑制画面抖动

垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。

然而,画面会出现稍微延迟的情况。

选择与否,可以根据哪个更舒适,PC配置和个人的爱好决定。

播放BGM和ME

此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。

想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。

播放BGS和SE

此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。

 

其他操作

功能

Alt+Enter

窗口模式和全屏模式的切换。

Alt+F4

强制结束游戏。

F12

强制回到标题画面。

F2

测试游戏时,标题栏上显示FPS(每秒的画面帧数)。

F9

测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。

Ctrl

测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。

2.4帮助提示

帮助提示

在RPGXP中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。

将这个功能称为帮助提示。

调出帮助提示,有以下3种方法。

1.在选项操作中按F1键。

2.在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。

由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。

3.点击标题栏右上角的「?

」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。

要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。

2.5工程

在RPGXP中,是以工程为单位来制作游戏的。

建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。

 

新建工程

制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。

于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。

新建文件夹

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