3dsMax教程制作乌龟航海.docx

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3dsMax教程制作乌龟航海

3dsMax教程:

制作“乌龟航海”

使用的软件:

3dsMax,ZBrush

本教程主要讲解运用3dsMax软件制作作品“乌龟航海”的基本步骤。

概念

尽管我的绘画能力有限,画草图仍然是一个艰难的过程。

你要在心中明白你只是在为你自己绘画,而且这些素描不会是最后的效果,这对于把一个概念绘画成草图是很重要的。

这不是一蹴而就的。

图01

图02

基础网格

我很喜欢用ZSpheres软件,它能够让你很快地测试出人物的比例,并生成一个基础网格。

为了这个人物我尝试着用新的方法做缩略图,这样使我得到了一个很好的结果。

我没有在同样地ZSpheres软件里突出所有的手指,而是把另一个放在了手腕的范围里,沿着一个更如何解剖学的方法,我把拇指加入到这个ZSphere。

图03

我不经常使用3dsMax软件,也不经常对ZBrush生成的适应性皮肤做一些简单的拓扑修正。

在下面的图片中你可以看到适应性皮肤已经做了修改。

图04

对于海龟的壳,我用了我经常使用的方法,作为一个方框球体。

这是一个基础的立方体,有统一的直角四边形拓扑、然后球形化、这样让你可以自由地进行雕刻,得到一个更均匀的拓扑,而不是传统的球体。

从那个基本的塑形和对一些资料做了参考之后,就很容易得到初步形成的一个单独的对象,这个对象既有背部又有腹部的外壳。

图05

雕刻

至于我的雕刻技术,我相信他们会非常地直接。

我通常不会跳进一个高聚模型。

我喜欢向细节循序渐进,充分利用几何的不同水平。

我最常用的工具是MoveTopological和MoveElastic,Clay和ClayBuildup,TrimDynamic和MPolish,还有Standardbrush。

当概念明确,比例也建立好后,人物雕刻就会变得很快。

完成最后的模型大概只需要两个小时。

图06

眼睛的部分我只做了主要的眼眶,然后从一个盒状球体开始制作(就像我做壳时一样),我做了外部眼睑,然后复制做内部眼球。

所有的模型都是根据“防水政策”来做的,所以可以在3D中打印。

基于这一点,每一个工具都是用完全密封并相互交叉的几何做出来的,这一点至关重要。

图07

图片中其他的元素是用ShadowBox和ZBrush里的裁剪工具做的。

我只是在Photoshop创建了“ForSale”的初稿,然后做标志的木质表面。

图08

贴图展开

在开始细节之前,我用UVMaster做了一个快速的贴图展开。

这个过程惊人地快,用对称和聚组选项,加上控制绘画,你可以得到很好的效果。

图09

图10

细节处理

处理海龟的细节比雕刻花的时间长。

我使用了一些初始素材创建模型的参数,用以对人物的皮肤进行调节,但是所有的东西都必须合在一起。

这就意味着我需要手动核实所有的东西,这是一个很复杂的绘图。

我不想在海龟上做过多的奇怪的初始项目。

这不起作用。

图11

所以,如果我打算画出整个图像(主要是大板),我必须确保我有剩余的贴图可以让我很快地修复面部。

龟壳我用了不同的处理方法。

我找了很多关于壳的很好的解析顶视图,这些照片用作贴图非常合适,那我为什么不也用来雕刻呢?

因此我打开Photoshop创建了一个无可取代的贴图,我用DragRect软件里的标准刷将这张贴图用做阿尔法。

图12

此后,需要做一些修改和进一步的精炼。

我很快又有打算给龟壳一种组合板感觉的想法,这是关于细节化龟壳的最有趣的事情。

我先将单个的板块分开进行蒙板操作,转变成板块,稍微进行膨胀、移动、旋转和测量后龟壳就形成了,而且各个板块衔接恰到好处。

姿势设定

你设定的人物的姿势可以带来与众不同的效果。

因为我已经清楚自己需要表达的是什么,所以草图阶段再次使这个过程加快了。

做一些调换就很容易达到目的。

图13

图14

图15

贴图

对海龟贴图我只用图层面板做了聚画。

在这个阶段,我在细节化过程中制作的面板就非常有用。

然后我把所有的图层结合在一起观看最后的效果图。

我还把其他图层分别输出以确保更好地控制渲染。

像一个马戏团的标志面具。

图16

龟壳主要是用聚光灯做的聚画。

渲染

我用3dsMax进行渲染,用V-Ray创建了一个简单的、阳光灿烂的环境。

通过VRaySun和VRayHDRI工具(为了制作环境和反射)我得到了想要的沙滩上的自然光线。

我使用的HDRI在Openfootage.网站中很容易得到。

在这里你会发现免费的高质量的素材。

图17

这个相机是28mm的标准相机。

我用没有SSS的V-Ray素材,因为爬行动物的皮肤是非常干燥和坚硬的。

因为素材反射和光泽度参数,我的渲染设置一般都倾向于优化。

V-Ray可以给你想要的所有控制,这些控制可以帮助你确保你的渲染时间不会变得难以忍受。

一个简单的参数可以帮助你处理复杂的场景。

最理想的是你会想限制射线在每种材料中反射或者折射的次数,但是在大多数场景中的次数,比如室内装饰,是不可行的。

我的经验是在90%的案例中只有3次是有效的。

那样做的话我们可以省去很多步骤。

在这个设计中,真的没有太多反射,但是我还是把默认值降低到了2。

图18

渲染的一件很重要的事情就是能够预测你在后期自作中需要什么。

就是说,你在后期调整中需要什么样的元素,更重要的是需要什么板块。

再次,V-Ray为后期制作的整个控制提供了大量的惊人的元素,包括MultiMatte元素以使我们创建更完美的RGB板块。

这意味着你需要配置一些Multimattes,因为你只能从红、绿、蓝中得到三种板块。

对于那些匆匆忙忙且很少关心板块质量的人来说,你可以使用RenderID元素,RenderID会为每一个渲染对象自动生成一种颜色,忽略了它的Object/MaterialID元素。

我还渲染了一个简单的黑白色图像,在后期可以用褐色的板块制作。

图19

后期制作

主要的合成在Fusion6.1中完成。

因为所有的元素和东西都有了,所以在后期制作中没有什么是我做不到的。

实质上你要做的就是把渲染的图片和所有的元素组合在一起。

本教程由丝路教育为您提供,感谢阅读!

图20

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