《数字媒体》教学大纲.docx
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《数字媒体》教学大纲
《数字媒体》教学大纲
〔计算机应用专业〕
一级项目J1人才培养模式与课程体系改革
二级项目J1、2课程体系建设与教学模式改革
三级项目J1.2.4〔2014〕《数字媒体》教学大纲
日期2014年5月18日
一、课程的性质和目的
数字媒体是一个典型的交叉学科,包含领域非常广,涉与到计算机软硬件与应用、编码学与数值处理方法、电子通信与传播技术、数字媒体容制作与管理、数字媒体的、数字媒体艺术等领域。
本课程从数字媒体与数字媒体技术的根本概念、原理出发,重点介绍数字媒体技术的理论根底和实际操作容,包括数字媒体硬件技术、文本处理技术、图形图像编辑与处理、数字音频与视频处理、计算机动画、Internet技术、计算机游戏,并对数字媒体产业进展了介绍。
通过本课程的学习,让学生能够深入理解数字媒体技术根底,掌握数字媒体信息的根本处理方法,了解数字媒体技术的前沿方向,为开展更深入的科学研究打下扎实根底。
二、课程教学容与各章节学时分配
第一章、绪论
了解:
什么是媒体、媒体的分类、数字信息分类、什么是多媒体、什么是数字化多媒体、信息技术开展阶段、数字媒体产业
理解:
数字媒体的优点、数字媒体产业链
掌握:
什么是数字媒体
第一节什么是数字媒体
知识点:
媒体、多媒体、数字化多媒体的概念、媒体和数字信息的分类、数字媒体的优点
第二节数字信息技术的应用
知识点:
信息技术开展的阶段、数字信息技术包含的容
第三节数字媒体产业链
知识点:
产业链的概念、数字媒体产业与产业链
第二章、数字媒体处理系统
了解:
数字媒体处理软件系统运行框架、各种媒体处理软硬件、数字媒体表示与处理〔数字文本、数字图像、数字音频视频〕、数字媒体存储、数字媒体传输、数字媒体输出、数字媒体管理
理解:
数字媒体表示与处理:
计算机图形
掌握:
数字媒体处理系统构成
第一节数字媒体处理系统构成
知识点:
数字媒体处理软件系统运行框架、文本处理软件、图形处理软件、音频视频处理软件、多媒体集成软件、数字媒体处理系统硬件
第二节数字媒体处理系统关键环节
知识点:
数字媒体表示与处理〔数字文本、数字图像、数字音频、数字视频、计算机图形〕、数字媒体存储、数字媒体传输、数字媒体输出、数字媒体管理
第三章、数字媒体硬件技术
了解:
数字化技术和流媒体的概念、存储介质的种类、存储原理、大众传播模式、数字媒体传播的特点、网络协议、流媒体系统构成、流媒体的应用、数字媒体输出技术
理解:
数字音频视频数字化技术、数据压缩技术
掌握:
数字媒体传播模式
第一节数字化技术
知识点:
数字化技术的概念、数字音频视频数字化技术
第二节存储介质和存储原理
知识点:
存储介质的种类、各种存储介质的原理
第三节数字媒体传播
知识点:
大众传播模式、数字媒体传播的特点、数字媒体传播模式
第四节网络和流媒体技术
知识点:
网络协议、流媒体系统构成、流媒体的应用
第五节数字媒体输出技术
知识点:
网络协议、流媒体系统构成、流媒体的应用
第四章、文本与文本处理
了解:
字符编码:
ANSI编码、文本输入技术〔键盘输入、语言识别、手写识别、OCR技术〕、文本编辑与处理软件
理解:
字符编码:
UNICODE编码
掌握:
字符编码:
ASCII码
第一节字符编码
知识点:
ASCII码、UNICODE编码、ANSI编码
第二节文本输入技术
知识点:
键盘输入、语言识别、联机与脱机手写识别、OCR技术
第三节文本编辑与处理
知识点:
文本编辑与处理软件:
Word、WPS、PDF
第五章、数字图像绘制与编辑
了解:
图像的点、组、几何与帧处理、各种绘图工具
理解:
位图绘画概念与绘制方法、矢量绘画概念与绘制方法、滤镜的使用
掌握:
绘画、编辑工具与其使用
第一节根本处理
知识点:
图像的点、组、几何与帧处理
第二节绘画工具
知识点:
画笔、点滴器、铅笔与渐变工具
第三节位图绘画
知识点:
根本概念、工作区、颜色、纹理、图层、蒙板、特效与样式的使用
第四节矢量绘画
知识点:
根本概念、工作区、路径、笔触与填充、形体与变形、曲线编辑
第五节编辑工具
知识点:
选择/遮蔽工具、选区蒙板、图层
第六节滤镜的使用
知识点:
各种滤镜的使用方法
第六章、音频信息与处理
了解:
数字音频的技术指标、数字音频压缩编码、音频文件格式、音频输出技术、电子合成音乐、MIDI软件和硬件系统规、计算机上合成音乐的产生过程、WAVE与MIDI文件的比拟、音频卡的应用
理解:
GlodWave的功能和根本操作
掌握:
MIDI音乐合成
第一节数字音频原理
知识点:
字音频的技术指标、数字音频压缩编码、音频文件格式
第二节音频播放
知识点:
音频输出技术
第三节音乐合成
知识点:
电子合成音乐、MIDI软件和硬件系统规、计算机上合成音乐的产生过程、WAVE与MIDI文件的比拟
第四节数字音频编辑处理
知识点:
音频卡的应用、GlodWave的功能和根本操作
第七章、数字视频编辑
了解:
线性编辑与非线性编辑、非线性编辑的功能和过程、项目的管理与窗口的使用、视频编译
理解:
用建造窗口编辑视频序列、字幕生成、伴音添加
掌握:
素材剪辑与窗口的使用
第一节非线性编辑
知识点:
线性编辑与非线性编辑、非线性编辑的功能和过程
第二节素材编辑
知识点:
素材剪辑与窗口的使用、项目的管理与窗口的使用
第三节时间轴和视频剪辑
知识点:
用建造窗口编辑视频序列、视频编译
第四节字幕和伴音
知识点:
字幕生成与伴音添加
第八章、计算机动画制作
了解:
Flash简介、Flash操作界面、层与保存;视图模式的类型、光线追踪、背面消除
理解:
Flash组件、线框模型、外表模型、实体模型
掌握:
Flash动画制作、关键帧动画、算法动画
第一节Flash动画制作
知识点:
Flash简介、Flash操作界面、组件、动画制作、层与保存
第二节3D视图和建模
知识点:
视图模式的类型、线框模型、外表模型、实体模型
第三节3D动画和渲染
知识点:
关键帧动画、算法动画
第四节模拟现实
知识点:
光线追踪、背面消除
第九章、Internet和Web技术
了解:
Internet的开展历程、Internet的特点、MIME、CGI、Web中的数字媒体
理解:
Internet的主要功能与应用、Web构建
掌握:
URL、域名系统(DomainNameSystem,DNS)、HTTP(HypertextTransferProtocol)、HTML
第一节Internet的开展
知识点:
Internet的开展历程、Internet的特点、Internet的主要功能与应用
第二节Web的工作原理
知识点:
URL、域名系统(DomainNameSystem,DNS)、HTTP(HypertextTransferProtocol)、MIME、CGI、HTML
第三节Web和数字媒体
知识点:
Web构建、Web中的数字媒体
第十章、计算机游戏
了解:
网络游戏定义与分类、网络游戏开展史、网络游戏产业、网络游戏产业的开展前景、掌上游戏的定义、掌上游戏开展史、掌上游戏产业
理解:
掌上游戏主要开发技术
掌握:
网络游戏主要开发技术
第一节网络游戏
知识点:
网络游戏定义与分类、网络游戏开展史、网络游戏主要开发技术、网络游戏产业、网络游戏产业的开展前景
第二节掌上游戏
知识点:
掌上游戏的定义、掌上游戏开展史、掌上游戏主要开发技术、掌上游戏产业
第十一章、数字媒体产业
了解:
数字音频、视频、数字出版和广告、数字城市和图书馆、移动增值和网络服务、其他数字领域、技术服务产业、运营服务产业、管理服务产业、营销服务产业、数字化设备、存储设备、传输设备、终端设备、数字媒体软件开发产业
理解:
数字电视和电影、数字动画和游戏
第一节数字容产业
知识点:
数字音频、视频、数字电视和电影、数字动画和游戏、数字出版和广告、数字城市和图书馆、移动增值和网络服务、其他数字领域
第二节数字媒体服务产业
知识点:
技术服务产业、运营服务产业、管理服务产业、营销服务产业
第三节数字媒体硬件制造产业
知识点:
数字化设备、存储设备、传输设备、终端设备
第四节数字媒体软件开发产业
知识点:
数字媒体软件开发产业
学时分配表
章
学时分配
合计
讲课
习题课
实验课
上机课
讨论课
其他
1
6
6
2
8
8
3
10
10
4
6
6
5
6
6
12
6
6
8
14
7
6
8
14
8
6
6
12
9
6
6
10
4
4
11
4
4
注:
剩余课时为机动课时,以备习题讲解与复习用
三、课程的根本要求
教学环节主要包括课堂讲授、课讨论、课外实习、作业和考试。
通过教师课堂讲授,使学生了解数字媒体与数字媒体技术的根本概念、原理,了解数字媒体产业、产业链与其应用前景,掌握多媒体与信息传播、数字音频技术与应用、数字图像处理技术、数字视频技术、数字媒体信息的压缩、多媒体系统的设计与开发管理等知识点,为进一步学习数字媒体技术打好根底。
考虑到数字媒体技术的特点,在教学上始终贯彻理论联系实际的宗旨,培养学生的动手能力和独立思考能力,以解决具体问题为驱动,学以致用,用以促学。
具体要求:
1.了解数字媒体的相关概念、数字媒体产业与应用前景;
2.熟悉各种数字媒体容与其处理技术;
3.理论联系实际提高分析问题和解决问题的能力。
四、教学方法和教学形式
以课堂讲授为主,结合课外讨论、练习和实验,在教学过程中采用启发式教学和比照的教学方式。
本课涉与知识面较广,与应用联系密切,而且知识更新较快,教材容有时无法表达当前的新技术。
因此在具体教学中,授课容要从多种教科书和相关媒体归纳综合,且社会实践和实验容必须进展。
五、考核方式
本课程的考试采取笔试+实操的形式。
笔试成绩占40%,实操成绩占60%。