当代大学生桌游消费行为探析.docx

上传人:b****8 文档编号:11381800 上传时间:2023-02-28 格式:DOCX 页数:22 大小:175.08KB
下载 相关 举报
当代大学生桌游消费行为探析.docx_第1页
第1页 / 共22页
当代大学生桌游消费行为探析.docx_第2页
第2页 / 共22页
当代大学生桌游消费行为探析.docx_第3页
第3页 / 共22页
当代大学生桌游消费行为探析.docx_第4页
第4页 / 共22页
当代大学生桌游消费行为探析.docx_第5页
第5页 / 共22页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

当代大学生桌游消费行为探析.docx

《当代大学生桌游消费行为探析.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《当代大学生桌游消费行为探析.docx(22页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

当代大学生桌游消费行为探析.docx

当代大学生桌游消费行为探析

摘要

随着中国经济的快速发展,中国消费市场消费类型逐渐变得多元化。

而新兴的桌游消费市场刚刚成型。

因此,对大学生桌游消费事成进行研究,不仅有利企业改进技术,增加竞争优势,而且利于消费市场的完善。

本调查研究以武汉地区大学生为主要研究对象,通过统计调查的方法对武汉桌游消费市场进行探究分析。

通过对其进行的研究分析,提出为了桌游市场的健康及快速发展,应该应对市场,对定价进行合理调节,加大对新型桌游项目的开发以及对现有的桌游的维护,运用传播手段,加强在网络、杂志上的广告宣传.,加强在大学校园中的广告宣传等个人建议。

关键词:

消费;大学生;桌游;统计分析;武汉

引言1

1课题背景与现状2

1.1课题背景2

1.2研究范围的界定2

1.3研究意义9

1.4研究现状及存在问题10

2研究设计及调研10

2.1问卷设计的内容11

2.2抽样方法及实施11

3研究结果和分析12

3.1使用状况特征12

3.1.1 桌游产品消费类型13

3.1.2 桌游产品使用状况13

3.1.3 大学生桌游消费状况14

3.1.4对桌游产业的需求状况15

3.1.5对桌游知识的了解程度15

3.2影响桌游选择的因素特征16

3.2.1 桌游的获知途径16

3.2.2 影响大学生桌游消费选择的主要因素17

3.3购买行为特征18

3.3.1 桌游消费价位的选择情况18

3.3.2 影响购买行为的因素19

3.4.1 对当前桌游产品的满意度19

附录24

引言

桌上游戏这个名词来源于英文BoardGame,简称“桌游”。

桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流,也被众多爱好者称为“环保游戏”。

不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。

它涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。

在近年,桌游在中国的引入,迅速风靡大学生群体。

大学生群体成为桌游的主要消费群体。

然而,桌游在中国还是一项少为人知的消费项目。

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你补偿童年遗憾:

现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

增强人与人之间的沟通:

透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。

桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。

而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适和朋友、同事一起进行游戏从而增进朋友之间的感情。

因此,研究这一消费群体,不仅有利企业改进技术,增加竞争优势,而且利于消费市场的完善。

 

1课题背景与现状

1.1课题背景

提起网游,我们知道是网络游戏,但说到桌游,仍然有不少人感到陌生。

桌游指的是所有能在桌面上玩的棋牌游戏,不同于电子游戏,它不需要借助电子设备。

2007年10月左右,它在国内逐渐开始受到关注。

短短的时间内,随着越来越多桌游吧的成立,桌游成为了能真正吸引人的健康的娱乐形式。

但一个行业的兴起,我们除了看到其热闹的表象外,还看到了什么?

桌面游戏就像一个新生的婴儿,充满希望却又显得有些脆弱,它在发展过程中充分显示出其优势,却又受到不少局限。

而大学生群体永远是不可小窥的一个群体。

中国大学生人数之庞大,消费能力可见一斑。

而且大学生又是特别能接受新事物的年轻人。

因此有必要对大学生桌游消费群体进行研究,以引导大学生树立正确的消费观和帮助桌游消费市场的蓬勃发展。

1.2研究范围的界定

1.2.1桌游的定义

桌游的定义,就是桌面游戏,它不同于一般的电脑游戏或电子游戏,又被人们称为“不插电游戏”。

也就是说你不需要任何电子工具的辅助,随便找张桌子,铺上棋盘,多采用一些道具,如纸牌、棋盘等,在桌上就可以开展,属于没有辐射的绿色益智游戏,提倡人与人面对面的交流,也被众多爱好者称为“环保游戏”。

不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。

它涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。

因此受到不少大学生的青睐。

几个朋友围在一起就可以玩上半天了。

而桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。

1.2.2桌游产品消费类型

桌上游戏包括有许多类型。

这些类型并不一定是绝对划分的——有的游戏也许有这个类型的特点,也有那个类型的特点;也不是所有的桌上游戏都能划分到这个类型中来。

目前的桌游大多是由德国和美国的设计师发明的,当然日本和台湾近年的开发实力也不容小觑,国内的桌游起步则相对较晚,真正的被引入还是2007年,那么我们有必要把广义上桌游的消费类型做一个介绍。

桌游大致可分为欢乐类、策略类和战棋类三大种类,按照入门上手的难易程度来区分,正好也是初中高。

而随着桌游消费市场的慢慢成形,现在也相继出现了除这三种类型之外的其他桌游品种,如策划类、休闲类等桌游。

以满足不同消费群的需求。

桌游产品的消费类型,如图1-1所示。

 

图1-1桌游产品消费类型

1.3研究意义

在中国,其实桌游早就出现了,前面所提及的大富翁即是,但让人们知道桌游其实是不分年龄,不分男女,大家都可以玩且种类相当多的时间至少是2005年了,那是中国才有个别人将各种新奇的桌游从国外捎回,与朋友分享.

现在的桌上游戏,虽然游戏种类相当的繁多,但无非是欢乐与策略的大划分,在国外主要是欧美地域的设计和生产商,那里桌游已经成为一种成熟产业,你甚至可以在大卖场和超市里看到形形色色的桌游,人们只需要购买即可以带回家与家人亲友一起分享.

   桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。

而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你补偿童年遗憾:

现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

增强人与人之间的沟通:

透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。

桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。

而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合朋友、同事一起进行游戏从而增进朋友之间的感情。

1.4研究现状及存在问题

桌游在中国开始被关注,到目前,是一个历史非常短暂的领域,也就是从2008年10月左右开始,至今的发展趋势稳中有升,而且应该属于没有过强商业力量操控下的自然增长,说明这是能够真正吸引人的娱乐形式。

所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。

而在此之后,桌游在中国能否继续爆发式的增长并步入良性发展轨道,就要取决于主流市场的认可程度和业界各方的努力与运气了。

然而,市场巨大而创意企业不足,令这一新兴的创意行业正遭遇着成长的烦恼。

因此,研究这一消费群体,不仅有利企业改进技术,增加竞争优势,而且利于消费市场的迅速完善。

2研究设计及调研

2.1问卷设计的内容

本研究以大学生为研究对象,为了取样的便利性,本研究选取了武汉地区的大学生作为调查对象,其中主要以本校武汉纺织大学的学生为主。

根据研究的目的和目标群体的特性,进行有针对性的调查,设计了此次的调查问卷。

问卷设计的内容主要包括四个部分:

一、大学生对桌游消费的使用现状的调查。

从该项调查中包括了桌游产品使用状况、大学生桌游消费状况、对桌游产业的认知状况、对桌游产业的需求状况以及对桌游知识的了解程度等内容;

二、影响桌游选择的因素特征的调查。

在这项调查中主要包括了桌游的获知途径以及影响大学生桌游消费选择的主要因素等内容。

三、桌游实际购买行为特征调查。

在该项调查中主要包括了桌游消费价位的选择情况以及主要影响购买行为的因素等内容。

四、消费者对桌游现状的评价与建议特征调查。

在该项中主要包括了消费者对当前桌游产品的满意度、当前桌游市场存在的不足以及对当前桌游市场提出的建议的内容。

2.2抽样方法及实施

在此次的调研中采用了判断抽样的方法,共选取了武汉市五所高校(主要以武汉纺织大学为主)的大学生作为调研的对象,进行了抽样调查。

2.2.1调研总体

此次调研选取了武汉纺织大学、湖北经济学院、华中师范大学、中南财经政法大学、武汉大学五所高校的学生作为调研的对象。

2.2.2抽样

本次调研采取了判断抽样的方法。

主要选取了武汉纺织大学、湖北经济学院、华中师范大学、中南财经政法大学、武汉大学五所高校的学生进行随机的抽样调查。

2.2.3抽样实施

在这次调研实施的过程中,采用了在校内拦截、网上调查以及电话调查三种调查方式。

主要采用了在校内拦截的调研方法,其次将网上调查和电话调查作为辅助调查。

校内拦截这种调研方法十分的快速、经济,经常作为简单调研的访问法。

网上调查范围大,数据收集广,被调查者不存在心理压力。

电话调查调查时间和费用均较经济;问卷回收快速;可以访问到广泛样本对象;受访员影响较少,访问成功机会较大。

但是样本总体不齐全,抽样容易失去代表性;无法展示实体产品;访问时间短,所获得意见较有限;访员身份不能显示,受访者易有抗拒心理。

在所抽取的五所高校中,随机调查了200位在校大学生,发出问卷200份,收回了178份,其中有效的问卷157份。

157个样本分布如表2-1所示。

表2-1样本分布表

学校

武汉纺织大学

湖北经济学院

华中师范大学

中南财经大学

武汉大学

总计

人数

82

34

17

17

7

157

3研究结果和分析

在这一环节中将通过图形对比,采用描述的方式,对武汉大学生桌游市场的现状,消费的行为特征,使用的影响因素以及被调查者的评价和看法进行全面的分析。

3.1使用状况特征

3.1.1桌游产品使用状况

如3-1图所示,我们可以很清晰的看到,目前在市场上比较受欢迎的桌游类型主要集中在智力型桌游49.1%以及休闲型桌游34.5%,而战旗型桌游只有1.8%。

桌游产品受欢迎度图3-1

从中,我们可以发现,消费者选择桌游类型时,主要注重的是休闲与益智。

注重娱乐。

而非竞技。

桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。

而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家人或者朋友一起进行游戏从而增进彼此之间的感情。

3.1.2大学生桌游消费状况

从图3-2中,可以看到,曾经消费过桌游的大学生高达72%,而桌游的消费目前看来更有继续上涨的趋势,桌游消费已经成为大多数大学生消费中的一项。

很明显的,现在在武汉高校,桌游吧的普及率是相当高的,桌游吧的大量涌现在高校的周边。

这也极大刺激了大学生的消费欲望。

是否消费过桌游图3-2

3.1.3对桌游产业的需求状况

若有机会,你是否愿意尝试进入桌游店娱乐?

针对这个问题,同学们给出的答案一边倒,只有18%的同学表示绝不会尝试消费桌游,而除了16%已经消费过桌游。

剩下的56%的同学都表示有机会的话,将愿意尝试接触桌游这项娱乐项目。

所以,有82%的未来的潜在桌游消费群体。

从中可以看出,桌游产业的潜在需求是无比巨大的。

去桌游店娱乐意愿度图3-3

3.1.4对桌游知识的了解程度

在图3-4中,针对大学生对桌游只是的了解程度的调查。

我们可以发现,在大学生中,对桌游知识的了解与其他网络游戏相比相差太远,桌游知识毕竟在中国还是属于新兴产业,大多数的大学生对其得了解都不太多。

很了解的只有7.4%,很少去关注的占了31.5%,而对桌游一无所知的高达11.1%。

尽管桌游的发展迅速,但由于在中国流行的时间短暂,比起国外认知率高并稳定的桌游市场还遥不可及。

桌游国外知名度比在国内高.在国外,桌游就像麻将和扑克在中国,因此欧美几乎没有桌游吧。

从对桌游的了解程度,中国远远不及欧美地区。

 

对桌游的了解程度图3-4

3.2影响桌游选择的因素特征

消费者的心理是很难去揣测的,消费者选择消费时也带有很多的不确定性。

同样的,消费者在选择桌游消费时也受着极大的主观因素以及客观因素的影响。

主观因素方面,消费者对桌游消费的观念及看法很大程度的左右着他的桌游消费选择。

客观因素方面,桌游的类型及吸引程度;桌游吧的环境和服务以及收费,也影响着消费者的消费选择。

3.2.1桌游的获知途径

如3-5图所示,由于桌游消费市场在中国处在起步阶段,大部分人们对桌游感到陌生。

而对桌游的获知途径也比较集中在同学朋友87.3%之间的口碑传播。

而商家在媒体上面的投入似乎没有足够的热情,通过新闻杂志了解桌游的只有25.5%,通过大型广告宣传了解桌游的更是只有18.2%。

这有商机未被完全挖掘的因素,更是因为桌游是一种经过实践才会有一个具体概念的游戏项目,因此,即便解释了桌游是什么,消费者可能还是不明白。

但一旦玩过一次,很多的顾客都会再来光顾。

桌游发展仍然需要时间和宣传,需要业界各方的努力。

 

桌游信息获知途径3-5

3.2.2影响大学生桌游消费选择的动机因素

有70.10%的大学生选择去消费桌游的主要原因是为了开展自己的交际,开阔自己的人脉,学着与人之间的交流。

与玩游戏本身相比,大部分的人更注重的是在游戏过程中人与人之间的互动与沟通。

从游戏中增进彼此之间的感情。

同样,也有47.8%的人觉得,玩桌游除了能增进感情之外,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。

多玩桌游会锻炼脑筋及反应能力,这也是他们选择桌游的重要因素之一。

55.7%

70.10%

3%

19.4%47.8%

选择消费桌游因素图3-6

3.3购买行为特征

大学生群体都是在求学阶段,因此大部分的学生都是没有收入来源。

因此,在选择消费的时候,对于价格因素可能考虑得比较多。

对于消费选择也可能不同于其他消费群体。

大学生消费有着独特的消费特征。

3.3.1桌游消费价位的选择情况

通过上图的调查结果的显示,有42%的人只能接受每小时5元以下,而有46%的人可以接受5元到10元的消费,而超过每小时20元之后,只有2%的人会选择继续消费桌游。

桌游消费价格可接受程度图3-7

桌游属于娱乐性质的消费,我们很自然的拿它跟看电影、唱K、网吧这些同属娱乐的消费进行对比。

看电影,一般两个小时,收费30~80元不等;唱K,比较便宜的也要30~50元一间房(一小时),每间房容纳3~4个人;网吧,每人每小时2元。

现在桌游吧的收费是照搬网吧的模式,大部分都是采取按小时收费的方式。

由于桌游消费水平与网吧较接近,我们更倾向的把它跟网吧进行对比。

这样一对比,桌游明显处于劣势——在桌游吧消费一小时的价钱可以让网吧消费两小时。

当然桌游跟其他网游不同,它有网游不可取代的乐趣,人们可能会愿意花更多的钱去享受这种乐趣的。

但要注意的是,网游它也有一些桌游所无法取代的乐趣。

3.3.2影响购买行为的产品特征

从调查结果来看,大学生消费桌游的时候,有68.20%的大学生都是比较注重游戏本身的机制和可玩性。

对于其他的客观因素,例如,美术设计3%以及游戏主题7.60%,一般都不怎么看重。

而对游戏的材质则18.20%的人觉得这也是选择桌游的重要因素之一。

但是有归根到底,桌游是个娱乐项目,项目是否具有极高的可玩性起着决定性的作用。

影响消费者购买因素图3-8

3.4消费者的评价与建议特征

消费者的心声是调查者最想听到的,也是调查中很重要的一个步骤。

而被调查者也做出了很多具有建设性的建议。

3.4.1对当前桌游产品的满意度

桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式之一。

在国外是非常的受欢迎。

但是在中国的消费者眼里,它究竟还有什么不足的地方呢?

请看图3-9:

中国消费者眼中玩桌游弊端图3-9

对于中国消费者来讲,大多数人还是认为,桌游如同网游一样,侵害着青少年的身心健康,持这种观点的人有44.8%,都认为桌游将会对其自身的健康发展具有消极性。

这种情况的出现,也是因为桌游的未能足够的普及,令很多人误解的原因之一。

而更有46.30%的人认为,猪油严重的影响了学习质量,因为玩桌游占用了学习时间。

但是如果全面了解了桌游,你就会发现,桌游其实是一个有益身心的一项脑力运动。

和网游是截然不同的。

4促进大学生桌游消费的建议

通过上面对桌消费市场详细的调查探究,我们不难发现,桌游市场与其他的消费市场结构在某种程度上有着其共性,但这个新兴的创意产业市场也保有着自己的独特消费特征。

因此,在这一章节,我们将通过结合分析结果,来对桌游消费市场进行全面的分析,并且由此对如何能更好更快地发展桌游消费市场提出相应的营销策略。

4.1加大桌游产品的开发

桌游游戏项目原创水平低。

一个创意产业,顾名思义,最重要的就是有绵绵不绝的创意和新产品。

但是桌游市场在中国发展到现在,目前国内真正受欢迎的桌游产品太少,能盈利的游戏屈指可数。

永远只靠那几款游戏去支撑的话,只会坐吃山空,终将无法持续的健康发展下去。

从而导致缺少消费群体的培养,能够吸引消费者眼球的桌游游戏太少。

按照用户对一款游戏的兴趣,顶多半年时间,大部分玩桌游游戏的消费者会对这款游戏产生厌倦。

从而无法保证消费者对桌游的热情。

一个新项目的诞生、一个新行业的兴起,总是吸引不少人的目光。

桌游作为一个新兴产业,目前来说,确实吸引了不少人们的眼光。

但是时代是不断更新变化的,任何产业都必须需要能适应人们爱好更迭的习性。

能否成为人们一直追捧的对象,仍要经历不少考验。

因此,在维持现有的桌游游戏的质量以外,企业更加要注重的是要加大对新桌游项目的开发力度。

通过开发新款的桌游,吸引住消费群体的眼球,保持桌游产业的旺盛。

4.2增加促销手段,吸引顾客

在当前的桌游消费市场,无序竞争是其不足地方之一。

而造成无序竞争,是缺少监管的直接后果。

由于开设门槛低,商家之间大打价格战。

目前有些游戏玩一次(不限时)甚至只需要十几块钱。

大家都在拼,看谁挺到最后。

这样造成恶性循环,不利于桌游市场的发展。

针对这种情况,我们可以通过办会员卡的方式,吸引顾客。

桌游有这么两个特点:

一是群体性,它必须要有几个人才能玩;二是时间性,它每一局游戏至少要半个小时以上。

所以每次去桌游吧总是几个朋友去玩上半天的。

这样一来问题就解决了,有的人办了会员卡就可以得到优惠。

其次,辅之团体优惠收费和时间段优惠收费。

有的人不是经常来或是第一次来,他还不打算办卡(因为办卡要先给一笔钱),那他就得不到优惠了。

这样可能使他产生桌游消费很贵,以后也不再来的想法,这对于桌游的推广是非常不利的。

而团体优惠收费和时间段优惠收费则弥补了这个缺口。

即使你不是会员,但只要你带上一群人一起来,或者一次玩一个下午都可以得到相当于会员的优惠。

这对于桌游的推广是比较有利的——它产生一种人传人的宣传效果,使更多的人知道有桌游这种游戏方式;它还可以让新手花更多的时间去了解桌游的乐趣。

4.3应对市场,对定价进行合理调节

价格是影响人们消费桌游的一个重要因素。

现今桌游市场价格定位参差不齐,而大学生群体是主要的消费群体,有72%的大学生都已经消费过桌游了。

所以应该制定符合大学生消费的消费价格,占领市场份额。

在现今参差不齐的桌游市场,桌游消费至今还未能有一个收费标准,有88%的大学生相对能接受的价格范围在每小时10元以下而能接受20元以上的仅仅只有2%。

因此,为了长期的利益,桌游吧应该吧价格调到大部分大学生能接受的价格。

总的来说,要建立一种收费模式必须按照这个产业的特点以及消费者的消费心理来设定,不要盲目的套用一些既定的模式,要通过思考,然后才能建立一种适合这个产业的收费模式。

4.4加强在网络、杂志上的广告宣传

桌游在中国开始被关注,到目前,还是一个历史非常短暂的领域,桌游在我国普及程度仍然有待提高,大学生中对其不了解或者很少的占了42.%,它在中国流行的时间短暂,比起国外认知率高并稳定的桌游市场还遥不可及。

在最容易接受新兴事物的大学生群体中,仅仅只有7.4%的人对桌游比较了解。

大部分人对桌游还没有一个很清晰的概念。

而对桌游知识的缺乏和不了解,也很大程度上拖慢了桌游市场的发展步伐和限制了桌游市场的开拓。

“桌游”作为一个整体概念,在国内的认知率仍然非常低,甚至某个单款的热门游戏就能远远超过它。

中国消费者对桌游仍然没有一个很好的认识。

对于桌游的知识获得的渠道也比较少。

所以,我们可以选择增加在网络和杂志等媒体上面对桌游游戏进行广告宣传,进一步的扩大桌游的认知程度。

从中挖掘出更多的潜在消费群体。

现今的大学生主要通过什么渠道去认识和了解桌游相关的内容呢?

通过我们的调查结果显示。

87.3%的大学生都是通过同学朋友中得到的信息获取桌游的知识,再者是通过网络获取。

而媒体对于桌游的报道和宣传则相对显得较少。

大学生群体永远是不可小窥的一个群体。

中国大学生人数之庞大,消费能力可见一斑。

而且大学生又是特别能接受新事物的年轻人。

所以,在大学校园里多点有针对性的进行对桌游游戏的广告宣传。

首先在大学校园内对桌游知识进行普及扫盲。

必定会有很好的效果。

结束语

桌游在国外的发展历史很长,最远可以追溯到古埃及,近代桌游的开端公认是20世纪30年代大富翁的兴起。

桌面游戏在欧美地区已经风行了几十年。

近年来在中国的引入,令中国大地卷起一波桌游热的风潮。

但一个行业的兴起,我们除了看到其热闹的表象外,还看到了什么?

大学生桌游消费市场的发展有利于桌游行业的开发。

更有利于对大学生价值观的正确塑造。

致谢

随着大学生活的临近尾声,三个月的毕业设计也将结束。

我在指导教师的指导下,顺利的完成了这次调查研究。

在开发设计的过程中,指导老师本着认真负责的态度、以严谨求真的作风来要求我们每一位学生,从选题到研发到实现,指导老师给予了我正确的指导和极大的帮助,使得我在设计当中少走了很多弯路,在顺利完成毕业设计的同时更让我学到了许多知识,对原有的理论知识能够很好的与实际结合起来运用,也大大的提高了我的动手的能力。

这使得我对以后的工作充满了信息。

在此我由衷的向我的指导老师再次的说一声谢谢!

并要向那些给予我极大帮助和支持的同学和老师表示感谢。

今后我会以此次的毕业设计为起点迈向更远的未来。

 

参考文献

[1]任锦华,《影响消费者购买行为的因素分析》,《哈尔滨市委党校学报》,2010.1,P31-32。

[2]任翔.大学生消费状况调查分析[J].统计与信息论坛.2010(l)

[3]卢思锋.大学生消费行为的分析与引导[J].北京工商大学学报.2010(3)

[4]叶佳宜,《大型购物中心之区位与消费者生活形态对消费行为之影响研究》,2009。

[5]左洪亮,《对影响消费者购买行为的心理因素的研究》,《商业研究》,2008.10。

[6]邱浩《购物中心发展问题与管理研究》,《中国购物中心的兴起》2009年。

[7]杜荣,胡奇英,《消费者购买行为随机模型新进展》《西安电子科技大学学报》,2010.2。

[8]陈维凯,《以消费者行为探讨台南地区开发工厂直销购物中心之研究》,2010年6月。

[9]沙振权

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 历史学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1