黄金矿工实验报告.docx
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黄金矿工实验报告
中国石油大学(华东)
程序设计实训报告
“黄金矿工”实验报告
游戏截图
图一:
开始游戏
图二:
按下空格键开始游戏,出现金块,钩子转动
图三:
按下↓键,钩子停止转动,开始下放,抓取金块
图四:
抓完金块后返回初始界面
功能描述
1、游戏运行,初始界面出现“空格开始”的提示。
2、玩家按下空格键,开始游戏。
3、游戏开始后,界面随机出现20个大小不同的金子,并且钩子开始转动。
4、按下↓键,钩子停止转动,下放,抓取金子。
5、抓到金子后,返回到初始位置,被抓到的金子消失。
6、用户继续按下↓键,继续抓取金子,直到金子被抓取完,这样一局游戏完成。
7、一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用户按下空格可以继续游戏,如此往复。
流程图:
数据结构:
1、g_fGoldBornMinX金子左边界
2、g_fGoldBornMaxX金子右边界
3、g_fGoldBornMinY金子上边界
4、g_fGoldBornMaxY金子下边界
5、g_iGoldCount屏幕中金子数目
6、g_iGameState设置游戏状态
7、szGotGoldName[20]当前抓到金子的名称
8、g_fHookRotation钩子的转动的角速度
9、g_fEmptyHookSpeed钩子的下放的初始速度
10、g_fHookStartPosX存储钩子的初始X位置
11、g_fHookStartPosY存储钩子的初始Y位置
算法描述:
游戏状态g_iGameState分为三种状态0,1,2,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏初始化,2则表示游戏运行状态;
0→1的转换为“空格开始”;
1→2的转换自然发生,即游戏初始化函数后会自动将游戏状态从1置为2;
2表示游戏运行状态,在该状态,按下↓键可以抓取金子;
2→0的转换为当金子全被抓完后会自动将游戏状态从2置为0;
金子精灵的初始化:
1、创建金子精灵的对象;
2、生成大小为4的小金块10个、大小为6的中金块6个、大小为8的大金块4个,并保存tmpName数组中,随机获取每个金子的坐标;
3、隐藏“空格开始”精灵;
4、设置屏幕中剩下的金子数目为20,每当被抓走的一块金子消失后屏幕中剩下的金子数目减1;
5、当屏幕中剩下的金子数目为0时,一局游戏结束,返回初始界面,“空格开始”精灵出现;
6、重新进行金子精灵的初始化;
dOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress)
游戏开始和控制按钮:
1、游戏还未开始,即游戏状态为0,如果空格按被下,则将游戏状态改为1,此时对程序的数据进行初始化,“空格开始”精灵消失,金子出现,钩子转动;
2、游戏状态为0时并按下空格键后,,如果按下↓键,钩子开始下放抓金子,当抓到金子后,游戏的状态变为2游戏正式开始运行;
3、游戏状态为2时,钩子抓住金子后,按照金子的大小设置金子的速度,金子越大,回拉速度越小;
4、当钩子和金子回到初始位置后,被抓的金子消失;
源代码:
在Main.cpp文件中
//-----------------------------------------------------------------------------
//
//-----------------------------------------------------------------------------
#include"CommonAPI.h"
#include"stdio.h"
#include"string.h"
voidDrawHookLine();
intg_fGoldBornMinX=0;
intg_fGoldBornMaxX=0;
intg_fGoldBornMinY=0;
intg_fGoldBornMaxY=0;
intg_iGoldCount=20;
intg_iGameState=2;
intflag=1;
intflagnum=0;
charszGotGoldName[20];//当前抓到金子的名称
floatg_fHookRotation=0.f;
floatg_fEmptyHookSpeed=35.f;
floatfTimeDelta;
floatg_fHookStartPosX;//存储钩子的初始X位置
floatg_fHookStartPosY;//存储钩子的初始Y位置
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//主函数入口
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
intPASCALWinMain(HINSTANCEhInstance,
HINSTANCEhPrevInstance,
LPSTRlpCmdLine,
intnCmdShow)
{
//初始化游戏引擎
if(!
dInitGameEngine(hInstance,lpCmdLine))
return0;
//游戏初始化代码
dSetWindowTitle("黄金矿工");
g_fGoldBornMinX=dGetScreenLeft()+5;//金子左边界
g_fGoldBornMaxX=dGetScreenRight()-5;//金子右边界
g_fGoldBornMinY=dGetScreenTop()+20;//金子上边界
g_fGoldBornMaxY=dGetScreenBottom()-5;//金子下边界
g_fHookStartPosX=dGetSpritePositionX("GoldHook");//获取钩子的初始X坐标
g_fHookStartPosY=dGetSpritePositionY("GoldHook");//获取钩子的初始Y坐标
dSetSpriteCollisionSend("goldHook",1);
dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate",1);
constfloatfRotateSpeed=45.f;//摇摆速度,单位度/秒
intiHookRotToLeft=1;//钩子摆动的方向:
1←;0→
floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();
//引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
while(dEngineMainLoop())
{
//获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();
DrawHookLine();
//执行游戏主循环
if(g_iGameState==0)
{
floatfThisRotate=fRotateSpeed*fTimeDelta;
if(iHookRotToLeft)
{
g_fHookRotation+=fThisRotate;
if(g_fHookRotation>=180.f)
{
g_fHookRotation=180.f;
iHookRotToLeft=0;
}
}
else
{
g_fHookRotation-=fThisRotate;
if(g_fHookRotation<=0.f)
{
g_fHookRotation=0.f;
iHookRotToLeft=1;
}
}
dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);
}
elseif(g_iGameState==1)
{
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3",1);//播放拉金块的动作
//获取钩子X方向的速度
floatfSpeedX=dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");
//获取钩子Y方向的速度
floatfSpeedY=dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");
//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点
if(fSpeedX<0.00001f&&fSpeedX>-0.00001f&&fSpeedY<0.00001f&&fSpeedY>-0.00001f)
{
//解除金块与钩子的锚定
dSpriteDismount(szGotGoldName);
//删除获取的金块
dDeleteSprite(szGotGoldName);
//回拉结束,设定状态为0
g_iGameState=0;
//播放矿工的动画,即准备拉金子的动画
if(flagnum)
{g_iGoldCount--;
}
}
}
//播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation2",1);
if(g_iGoldCount==0)
{
g_iGameState=0;
dSetSpriteVisible("GameBegin",1);
g_iGoldCount=20;
flag=1;
}
};
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation2",1);
//关闭游戏引擎
dShutdownGameEngine();
return0;
}
//==========================================================================
//
//引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
voiddOnMouseMove(constfloatfMouseX,constfloatfMouseY)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//==========================================================================
//
//引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
voiddOnMouseClick(constintiMouseType,constfloatfMouseX,constfloatfMouseY)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//==========================================================================
//
//引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
//iAltPressiShiftPressiCtrlPress分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。
比如可以判断Ctrl+E组合键
voiddOnKeyDown(constintiKey,constintiAltPress,constintiShiftPress,constintiCtrlPress)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
if(iKey==KEY_SPACE)
{
g_iGameState=1;//初始化之后,将游戏状态设置为进行中
dSetSpriteVisible("GameBegin",0);
//生成金子
intiLoop=0;//循环变量控制
intiSize=4,iPosX=0,iPosY=0;//iSize表示金块大小的变量
if(flag)
{
for(iLoop=0;iLoop{
if(iLoop<10)//生成10个小金块,大小为4
{
iSize=4;
}
elseif(iLoop>=10&&iLoop<16)//生成6个中金块,大小为6
{
iSize=6;
}
else//生成4个大金块,大小为8
{
iSize=8;
}//初始化金子精灵实例
char*tmpName;
tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);//生成金块名字
dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);
dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);//设置金块的宽度
dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);//设置金块的高度
//设置金子精灵位置
iPosX=dRandomRange(g_fGoldBornMinX,g_fGoldBornMaxX);
iPosY=dRandomRange(g_fGoldBornMinY,g_fGoldBornMaxY);
dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX,(float)iPosY);
flag=0;
}
}
if(g_iGoldCount==0)
{
flag=1;
g_iGoldCount=20;
}
}
if(iKey==KEY_DOWN&&g_iGameState==0)
{//按下↓并且游戏状态为"0"
g_iGameState=2;//置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动
//以当前朝向给钩子一个向前的速度
dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);
//播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1",0);
//0表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次
}
}
//==========================================================================
//
//引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
voiddOnKeyUp(constintiKey)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//===========================================================================
//
//引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
voiddOnSpriteColSprite(constchar*szSrcName,constchar*szTarName)
{
//发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段
if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")==1&&strstr(szTarName,"GoldBlock")!
=NULL)
{
dSpriteMountToSpriteLinkPoint(szTarName,"GoldHook",2);//将金块锚定在钩子上
dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);//使钩子向初始位置移动,即会拉
strcpy(szGotGoldName,szTarName);//复制并保存当前抓取到金块的名称
//发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段
//根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。
//算法:
之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小//数:
0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度
floatfWidth=dGetSpriteWidth(szTarName);
floatfSpeed=((10.f-fWidth)/10.f)*g_fEmptyHookSpeed;
//钩子往初始位置移动
dSpriteMoveTo("goldhook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,fSpeed,1);
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1",0);//播放拉金块的动作
g_iGameState=1;
flagnum=1;
}
}
//===========================================================================
//
//引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
//iColSide:
0左边,1右边,2上边,3下边
voiddOnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)
{
if(strcmp(szName,"GoldHook")!
=0)
{
//碰到边界的为钩子时
dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3",0);//播放拉金块的动作
//同样设置为回拉,只是没有碰到金子
g_iGameState=1;
flagnum=0;
}
}
voidDrawHookLine()
{
//首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点(该链接点在编//辑器里编辑好)
floatfStartX=dGetSpriteLinkPointPosX("GoldMan",1);
floatfStartY=dGetSpriteLinkPointPosY("GoldMan",1);
//绳子终点在钩子精灵上获取(该链接点在编辑器里编辑好)
floatfEndX=dGetSpriteLinkPointPosX("GoldHook",1);
floatfEndY=dGetSpriteLinkPointPosY("GoldHook",1);
//在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色
dDrawLine(fStartX,fStartY,fEndX,fEndY,2.f,0,50,50,50,255);
}
8、游戏运行,初试界面出现‘空格开始’的提示。
学号
姓名
任务
成绩
解决程序结构布局问题;
解决画线函数问题;
写实验报告;
解决捕捉到精灵与精灵碰撞问题;
解决捕捉到精灵与世界边界碰撞问题;
解决捕捉键盘按下消息问题;
同一个问题可以用不同的代码解决,如该程序中的画线部分;
部分程序代码在程序中不能实现,可能是该软件的bug;
编程过程中加深了对全局变量和局部变量的了解;
要理解函数的意义,不然会弄乱;
程序要写清晰明快,不然在检查的时候会很麻烦;
随着对该软件的理解,对C语言中的结构函数有了更深的了解;
评阅教师签名