最高指挥官FA新人教程.docx
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最高指挥官FA新人教程
最高指挥官FA新人教程
做这个教程的目的是因为我发现这个游戏的教学材料确实比较少,而且也不集中,新人学习起来困难,加上这个游戏比较小众,新人不加引导很容易放弃。
本教程根据SupremeCommanderForgedAlliance1.5.3603版本制作而成。
细节错误在所难免,但是不影响新人的大体思路。
我的水平也不高,但是做一个新人教程应该还是够的,就算不够,至少由我先来个抛砖引玉吧,让更多优秀的教程能够出现。
此教程适合联机,对打AI提升不大。
第一部分:
入门教程
这个教程集中讲述新人入门时候最容易遇到的问题和障碍,是整个游戏的基础:
下面开始从第一章开始讲解。
第一章:
游戏术语
新人可能看到各种英文缩写和术语就不知道他们在说些什么。
这里就说一下部分常用缩写和术语的意思。
●
ACU:
就是你刚进入一局游戏时操作的那个机器人。
其中ACU有一招名为超充能,简称OC,能花费5000能源对一小片区域造成伤害。
OC的使用方法:
在家里造一个能源仓库,选择ACU,就能看到一个绿色的图标在闪,使用鼠标或快捷键O,对准目标使用。
●SACU:
就是当发展到T3阶段时,可以建造一个量子匣道,那个量子匣道传送出的那个机器人。
也就是副指挥官。
●T1、T2、T3、T4:
建造栏上面的点就是了,如图。
从左到右分别为T1、T2、T3、T4、模板,模板以后再说。
●PD、AA:
也就是点防御和防空的英文缩写。
●TML、TMD:
战术飞弹和战术飞弹防御的英文缩写。
●SML、SMD:
战略飞弹和战略飞弹防御的英文缩写。
它也有另一种称呼,那就是核弹。
●DLC、MOD:
这个可以XX的到,限于篇幅我就不多废话了。
●U、A、C、S:
游戏中的四个阵营,如图所示:
从上到下分别是U(地球联邦)、A(万古启示)、C(电子人)、S(外星人),最后一个是随机。
●空优:
就是指T3空优战机,但是广义来说也可以指T1的拦截机和T2的战斗机。
●GS:
就是指炮艇。
●BOT:
就是机器人
●OB:
observer的简写,叫观察者。
第二章:
经济系统
FA的经济系统和其他游戏都有区别,FA的经济系统虽然刚接触可能觉得很不习惯,很陌生,但是熟悉起来,你会发现这个经济系统有其他模式的经济系统无法比拟的优点。
FA的经济分为质量和能量。
●质量主要通过地图上的矿点来获得,其他的方式有:
1.采集地图上的树木/石头/残骸等资源。
2.用质能转换器将能量转换为质量。
3.ACU和SACU都有自己的资源管理模块,资源管理模块可以升级。
以上方式将在之后会详细讲到,先不急,慢慢往下看,这个游戏比较复杂,所以教程也会比较长。
因为主要通过矿点获得,所以一定要抢地盘,不会不要紧,慢慢学,但是一定要抢,如果像星际那样开分矿的模式去玩,你就会输掉,因为这里矿点回本是很快的,不像星际要考虑风险,也不像星际那样资源点是分块的。
这里是寸土必争。
●能量主要通过造发电厂来产生能量,和质量一样,能量也有其他的获得方式:
1.采集地图上的有机物(树木),其他的没有包含能量,只包含质量。
2.用ACU和SACU的资源管理模块产出。
●除此之外,还有一种资源产出设施可以达到无消耗大量产出质量和能量,只要能造出来。
这种资源产出设施叫做钻石,他是A的终极单位之一,可以产出近乎无限的资源。
某些MOD,像Blackops有一种恒星制造机,和钻石类似,但是相比钻石便宜很多,产量也比钻石小。
由于只有两种资源,所以没有频繁的转换过程,比如部分游戏通过市场买卖来转换。
以上部分和其他游戏也没有本质上的区别,这种经济系统与其他游戏的根本区别在于独特的动态经济体系,资源产量会以[±数值]来体现出来,这样一来单元变多的时候管理起来就很方便,让更多的精力投入到战斗中。
也许现在说出来也没什么概念,但是玩多了就会有这种概念了。
这种概念的初步培养我会在进阶篇讲到。
先从基础讲起。
上图是FA刚进游戏时的经济栏截图。
从左到右,第一个部分是库存,上行650650指的是当前有650的质量库存,650的质量库存上限。
下行的能量栏同理。
第二部分是收入,靠左边的大数字代表目前的收入/每秒,靠右边的小数字代表产出/每秒和支出/每秒。
以上就是让新人对FA的经济系统有一个初步的了解。
第三章:
经济发展
经济发展是很重要的,至少能让你在4v4对战中有足够的经济,不至于打酱油。
这里从质量和能量的主要获取方法:
矿点和电厂开始介绍。
●首先矿点是可以升级的,总共有三级。
所有矿点都可以直接由高级工程单位建造,建造费用和升级费用是一样的。
1.先从T1讲起。
T1矿点可以采集+2的质量,消耗-2的电力(以后简称为+2/-2,前者是质量,后者是能量。
),造价是36/360,可以看到,T1矿点18秒就能回本,之后都是在赚钱,因此FA的扩张风险比较低,如果不扩张就会让对方迅速建立起很大的优势,不像星际的扩张风险比较大,主基地造价不菲而且回本需要时间,容易被Rush。
这个游戏没有很明显的Rush区别,因为你必须要打,要占矿,抢地盘。
2.T2矿点可以由T1矿点升级而来,升级需要的费用是900/540,但是产出只有+6/-9,所以性价比远不如T1矿点,一般在资源比较富裕或者库存有500以上的时候,而且暴兵不能及时打击对手的时候才升级。
什么是暴兵:
就是在经济富裕的情况下,通过出一堆的工厂不断的生产兵的过程。
3.T3矿点可以由T2矿点升级而来,升级需要的费用是4600/31625,产出只有+18/-54,性价比比T2更低了,所以一般只有在暴兵不能及时打击对手的时候而且库存有3000以上的时候才升级。
●电厂总共有三级,不能升级,但是可以由高级工程单位直接建造。
1.T1电厂的建造费用是75/750,产出是+0/+20,占地1*1,性价比最低,如果能造高级电厂就不要造低级电厂了。
2.
T1还有一个碳氢电厂,俗称地热,建造费用是160/800,产出是+0/+100,占地3*3,性价比比T2电厂还高,如果可以一定要尽快造,不过这玩意只能造在有电力图标的大矿点上面(这个大矿点可不是给你盖质量采集器的)。
只能使用工程车来建造,同样还有雷达等。
3.T2电厂的建造费用是1200/12000,产出是+0/+500,占地3*3,因此,性价比:
T2电厂>T1电厂。
4.T3电厂的建造费用是3240/57600,产出是+0/+2500,占地4*4,因此,性价比:
T3电厂>T2电厂。
以上是对主要资源获得方式的性价比做一个对比,可以看出:
矿点是低等级性价比高,因此要优先占领矿点,然后才升级矿点,矿点的多少与经济发展直接挂钩,而矿点不可能都在你家,所以必须要扩张。
而电厂是高等级性价比高,因此能量和扩张不挂钩,而且建造地点没有限制,所以质量是制约经济发展的主要因素。
接下来介绍仓库。
●仓库可以提高你的库存上限,而且仓库围在资源产出建筑的旁边可以提高产量,围满提高50%。
●如果仓库与产出建筑相连,绿色方框会高亮显示。
若不相连,则不会高亮显示。
所以要围满一个3*3的生产建筑要12个仓库才能提高50%的产量。
但是围满一个1*1的矿点却只需要4个就能提高50%的产量,所以,造价200/1500的罐子一定要围住T3矿点,可以提供+9/-0的产量。
围T2矿点的效率(造价800/6000,产出+3/-0)和升级T3矿是差不多的,所以可以在安全的矿点都升级到T2的时候在升级T3矿之前先围罐子,提高库存。
●能源仓库因为被摧毁后会爆炸伤及旁边的建筑和单位,因此电厂不建议围罐子,本来电厂被摧毁后就会爆炸,围上这个,旁边的东西会被炸光……
以上是经济发展的套路,知道各种主要生产措施的性价比后,就知道怎么发展才快了。
至于转换器我会在进阶部分讲到,新手就了解一下有这个东西就行了。
第四章:
整体发展
这一章主要叙述一个整体的发展思路:
开局阶段,应该尽快利用ACU的生产力建造工厂,电厂,和矿点,这点会在开局套路里讲到,这里不赘述。
工厂迅速的出工程占领自家附近比较安全的矿点,然后进行侦查,进行侦查的时候不要忘记家里的工程要持续的造电厂。
侦查阶段,应该派哨兵占领敌军主要进攻地点,防止骚扰,当然你也可以派一个哨兵+少量兵力去骚扰敌方,也可以先侦查,然后接下来根据敌军骚扰部队用对应的部队去阻拦。
T1阶段,T1阶段的主要特点是,矿点大都是T1,工厂都是T1,这个时候发展套路有多种:
●根据地形建造足够的雷达,像沙漠就只需要一个就够了。
其他图如果关键地方雷达覆盖不到的用哨兵侦查,敌人基地用侦察机侦查,然后用足够的兵去打击敌人,保全自己,稳扎稳打。
●有路口就派兵把守后面跟进工程造厂,一路推过去,不过这种暴兵流一旦不成功就会输掉。
●地图比较大,兵力不能很快打击对方,搞经济吧,如果野矿不多,把战线往自己这边推是有好处的,像沙漠图,不要为了敌人几个矿点太激进,但是中间的残骸是一定要抢的,自家前面三个矿可以的话也不要丢。
●如果水平不好,正面打打不赢,就用点小聪明吧,但是不要指望每次都能投机取巧赢得胜利。
T1阶段一定要在合适的时机升级工厂或者矿点到T2来建立优势。
怎样过渡那就是水平的差距了。
T2阶段,T2阶段的主要特点是,矿点已经到T2或者矿点比较多,能量产T2,兵的T2成为主力的时候,这个时候选择就比较多了,每个族T2都有自己的特点,根据情况来打。
T2阶段一定要防偷袭,T2有很多阴招,选择很多,自然也要留意,敌人选择同样也很多。
T3阶段,T3阶段的主要特点是矿点已经基本到T3,可以量产T3,一分钟一台T4,这个时候是战略的比拼,谁的战略更好谁就赢。
至于经济发展的套路我已经介绍过,大家按照这套发展套路发展就不会太慢。
T3阶段一定要保护好ACU,造够T4,出一个反核防止被核弹炸,空军一定要批量的出。
第五章:
军队构成
关于军队的构成,我这里主要是介绍初期的陆军兵种。
初期的T1陆军兵种分为几类:
工程车、哨兵、轻机器人(之后简称bot)、坦克/重bot、防空车、炮兵。
一般情况下,前期生产单位有3个工程师就行了,骚扰兵力由1个哨兵和2个左右的轻bot/1个重bot组成一小队进行骚扰,主战兵力由3个坦克/重bot和1个炮兵这样搭配循环建造。
这个数值是经过高手的实践总结出来的,因此新人就照猫画虎就好了,如果想自主创新,我觉得至少应该先学会基础,当然如果非要想自主创新走自己的路,我也没办法,我只是指一条明路,建议不要走路还没学会就想跑。
这里关于具体的阵营兵力差别我就不说了,留在进阶篇。
●参考开局建造序列为:
以上开局当然可以改变,这里只是参考,不要完全模式化。
这里新人还要想为什么要这么出兵。
●参考循环建造序列为:
注意,这里打开了循环建造。
循环建造下面那个是暂停。
一个陆厂造主力单位的(坦克/重bot和炮兵)资源耗费可以看作是-4/-20,也就是说要2个T1矿点和1个T1电厂来平衡收支,像沙漠图家里有8个矿点,全占满后可以支撑4个工厂的持续出兵(但是四个是不够的,所以还需要多余的工程巡逻,回收周围的石头)。
一个T1工程造电厂的花费是-3/30,而大部分情况下我们要两个工程持续的建造电厂,所以要三个矿点来维持这笔支出。
还有其他的细节我就不多说了,这是基础篇细节,以后进阶篇会写。
第六章:
地形系统
FA的地形分为以下几种:
●海,其中海又分为海底,海里,海面,海上。
海底可以通过各种陆地攻城机甲,行走方式和陆地一样,如果遇到海底断层(坡度比较大)他们是不能通过的,海底的单位难以被发现,雷达和声呐只能看出这里有单位,很难发现这些具体是什么单位,同时,只有鱼雷和深水炸弹这种对海攻击手段能击中他,核弹也是能击中的。
海里有各类潜艇,以及T3鱼雷伏击设施,同时他们也比较隐蔽,难以被发现,这类潜艇通常靠近海面,如果有范围足够大的面积伤害可以摧毁他们,比如核弹,摧毁他们的主要手段还是鱼雷和深水炸弹。
海面有各类舰艇,他们可以同时被对海和对陆攻击手段攻击,但是通常这类舰艇的射程比较远。
海上有各类陆地浮空坦克通过,这些浮空坦克不会鱼雷和深水炸弹击中,但是他们射程不会很长,容易被各类舰艇消灭。
●陆,其中陆又分为大陆架,陆地,山脉。
大陆架是海陆相接处,在大陆架的单位一旦身体露出水面就可以被对地攻击手段攻击,同时他们也能被对海攻击手段攻击。
如果这些单位的武器露出水面,他们就可以进行攻击。
陆地是主要地形,一般地图大部分都是由此地形组成,所有的陆军,两栖,浮空单位都可以通过,而陆地的关键点一般就是战争的焦点,比如塞顿之握的中间,有大量的垃圾,也是双方唯一的陆地交点,常规陆军进攻只能由此进攻。
山脉是不能通过的地形,山脉可以阻挡部分低抛物线炮火,导弹,以及轰炸机投下来的炸弹等,不要指望他们能阻挡核弹、高仰角火炮和卫星。
●空,其中空又分为低空,高空,大气层外。
低空是各类炮艇通行的地方,低空的炮艇可以相互攻击。
高空是各类侦察机、空优、轰炸机和飞碟通行的地方,他们离地面比炮艇高,炮艇的主武器是打不到他们的,而空优这类有对空武器的单位却可以攻击他们。
大气层外只有卫星可以到达,如果没装MOD的话,是没有任何可以攻击卫星的武器,卫星只会因为操控者自爆以及控制中心被摧毁这两种原因而坠毁。
第七章:
扩展链接
这些扩展链接作为本教程的最后一章。
作为对本教程的补完。
老外的教程,看得懂英文的可以考虑:
http:
//supcomfaguide.uw.hu/index.html