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俄罗斯方块C课程设计报告

课程设计报告

 

题目:

基于C++俄罗斯方块

学院:

专业:

学号:

姓名:

 

二○一三年十二月

 

经典小游戏设计-俄罗斯方块

一、需求分析。

1.1、游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。

1.2、游戏界面需求

良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。

让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。

还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。

消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。

1.3、游戏方块需求

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。

1.4、游戏控制的需求

游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。

对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。

二、系统设计。

2.1、程序流程图:

2.2、游戏设计概述

从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:

ID)、方块的操作(如:

旋转、下沉)。

再设计一个控制类,实现各种控制(如:

获取控制信号,分发控制信号)。

另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。

框图如下:

方块类(GAME_BLOCK)

游戏区类(Window)

Private:

BLOCKINFOg_CurBlock;

(新方块)

BLOCKINFOg_NextBlock;

(下一方块)

Private:

Public:

VoidInitWindow()

 

Public:

 

GAME_BLOCK(){}

~GAME_BLOCK(){}

voidNewBlock();//生成方块

boolCheckBlock(BLOCKINFO_block);//检测方块能否放下

voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW);

voidOnRotate();//旋转方块

voidOnLeft();//左移方块

voidOnRight();//右移方块

voidOnDown();//下移方块

voidOnSink(CGAME&);//沉底方块

BLOCKINFO&CurBlock();

BLOCKINFO&NextBlock();

游戏控制类(CGame)

Private:

VoidDispatchControl(CTRL);

Public:

voidInitGame();//初始化游戏

VoidStart_Game();//开始游戏

voidGame_Over();//游戏结束

voidNewGame();//新游戏

voidQuit_Game();//退出游戏

CTRLGetControl(bool_onlyresettimer=false);//获取控制命令

在主函数中(按照2.1中框图),先通过控制类初始化游戏,再通过随机时间函数获得一个随机数,该随机数确定一个方块,即用该随机数产生一个ID从而确定产生的为方块。

然后从键盘取得各种操作信号,通过控类函数对操作信号进行分发、处理,进而控制方块的行为改变。

与此同时,监控游戏区中已有方块的状态,一旦满足消行即进行消行控制,同时进行计分和等级划分,而如果游戏区已满则游戏结束,弹出提示。

而对界面和方块的展现主要通过第三方软件EasyX实现,通过其画图位置的改变与时间的结合达到方块视觉移动的效果。

2.3、定义方块的数据结构

方块是本游戏的基本要素,对于方块的设计,本游戏用4*4的矩阵画出来,在相应的位置置为‘1’和‘0’以实现各种方块的形状,以“立L形”为例如下:

0

1

0

0

0

1

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

 

而在程序设计中则赋予各种基本方块一个不同的十六进制ID即可表示该方块,如“立7形”其ID为[0x4460],再与其其他变形组合和着色分配即可得到各种L形ID的集合{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,MAGENTA};其他各种方块类似设计。

具体清单如下:

{{0x0F00,0x4444,0x0F00,0x4444,RED},//I

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660,BLUE},//口

{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,CYAN},//L蓝绿色

{0x2260,0x0E20,0x0644,0x0470,GREEN},//反L

{0x0C60,0x2640,0x0C60,0x2640,BROWN},//Z

{0x0360,0x4620,0x0360,0x4620,YELLOW},//反Z

{0x4E00,0x4C40,0x0E40,0x4640,MAGENTA}};//T品红

2.4、方块的变形

方块要实现变形,其实就是通过EasyX画出不同的图形来实现的,当然乱画是不行的,而为了控制其变形的情况,必须设定相应的图形描述,本程序使用的是不同图形的不同ID码表示的方法来实在方块的描述的。

能过键盘接收变形指令(即向上键),将所得信号传递给信号接收函数,再通过信号处理函数改变当前方块的ID值,最后根据新的ID值画出新的图形,此时即实在了方块的变形。

2.5、定时处理机制

为了提高游戏的易控性和自动性,定时机制是很有必要的。

经过定时器的设置后,这里通过利用控制程序跳到定时器的时间的处理函数去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:

是否马上到达底部,使则进行销行操作;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束,弹出相应对话框供用户选择是否继续重新开始。

图3.2.2装载方块

视图类通过不同十六进制ID来记录下坠物的类型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。

而ID除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态。

在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。

三、关键代码描述。

#include

#include

#include

/////////////////////////////////////////////

//定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#defineWIDTH10//游戏区宽度

#defineHEIGHT22//游戏区高度

#defineUNIT20//每个游戏区单位的实际像素

//定义操作类型

enumCMD

{

CMD_ROTATE,//方块旋转

CMD_LEFT,CMD_RIGHT,CMD_DOWN,//方块左、右、下移动

CMD_SINK,//方块沉底

CMD_QUIT//退出游戏

};

//定义绘制方块的方法

enumDRAW

{

SHOW,//显示方块

CLEAR,//擦除方块

FIX//固定方块

};

//定义七种俄罗斯方块

structBLOCK

{

WORDdir[4];//方块的四个旋转状态

COLORREFcolor;//方块的颜色

}g_Blocks[7]={{0x0F00,0x4444,0x0F00,0x4444,RED},//I

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660,BLUE},//口

{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,CYAN},//L蓝绿色

{0x2260,0x0E20,0x0644,0x0470,GREEN},//反L

{0x0C60,0x2640,0x0C60,0x2640,BROWN},//Z

{0x0360,0x4620,0x0360,0x4620,YELLOW},//反Z

{0x4E00,0x4C40,0x0E40,0x4640,MAGENTA}};//T品红

//定义当前方块、下一个方块的信息

structBLOCKINFO

{

byteid;//方块ID

charx,y;//方块在游戏区中的坐标

bytedir:

2;//方向

}g_CurBlock,g_NextBlock;

//定义游戏区

BYTEg_World[WIDTH][HEIGHT]={0};

/////////////////////////////////////////////

//函数声明

/////////////////////////////////////////////

voidInit();//初始化游戏

voidQuit();//退出游戏

voidNewGame();//开始新游戏

voidGameOver();//结束游戏

CMDGetCmd();//获取控制命令

voidDispatchCmd(CMD_cmd);//分发控制命令

voidNewBlock();//生成新的方块

boolCheckBlock(BLOCKINFO_block);//检测指定方块是否可以放下

voidDrawUnit(intx,inty,COLORREFc,DRAW_draw);//画单元方块

voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW);//画方块

voidOnRotate();//旋转方块

voidOnLeft();//左移方块

voidOnRight();//右移方块

voidOnDown();//下移方块

voidOnSink();//沉底方块

staticintscore=0;

/////////////////////////////////////////////

//函数定义

/////////////////////////////////////////////

//主函数

voidmain()

{

Init();

CMDc;

while(true)

{

c=GetCmd();

DispatchCmd(c);

//按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if(c==CMD_QUIT)

{

HWNDwnd=GetHWnd();

if(MessageBox(wnd,_T("您要退出游戏吗?

"),_T("提醒"),MB_OKCANCEL|MB_ICONQUESTION)==IDOK)

Quit();

}

}

}

//初始化游戏

voidInit()

{

initgraph(640,480);

srand((unsigned)time(NULL));

setbkmode(TRANSPARENT);//设置图案填充的背景色为透明

//显示操作说明

settextstyle(14,0,_T("宋体"));

outtextxy(20,330,_T("操作说明:

"));

outtextxy(20,350,_T("上:

旋转"));

outtextxy(20,370,_T("下:

下移"));

outtextxy(20,390,_T("左:

左移"));

outtextxy(20,410,_T("右:

右移"));

outtextxy(20,430,_T("空格:

沉底"));

outtextxy(20,450,_T("ESC:

退出"));

outtextxy(40,150,_T(score));

//设置坐标原点

setorigin(220,20);

//绘制游戏区边界

rectangle(-1,-1,WIDTH*UNIT,HEIGHT*UNIT);

rectangle((WIDTH+1)*UNIT-1,-1,(WIDTH+5)*UNIT,4*UNIT);

//开始新游戏

NewGame();

}

//退出游戏

voidQuit()

{

closegraph();

exit(0);

}

//开始新游戏

voidNewGame()

{

//清空游戏区

setfillcolor(BLACK);

solidrectangle(0,0,WIDTH*UNIT-1,HEIGHT*UNIT-1);

ZeroMemory(g_World,WIDTH*HEIGHT);

//生成下一个方块

g_NextBlock.id=rand()%7;

g_NextBlock.dir=rand()%4;

g_NextBlock.x=WIDTH+1;

g_NextBlock.y=HEIGHT-1;

//获取新方块

NewBlock();

}

//结束游戏

voidGameOver()

{

HWNDwnd=GetHWnd();

if(MessageBox(wnd,_T("游戏结束。

\n想重新来一局吗?

"),_T("游戏结束"),MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDYES)

NewGame();

else

Quit();

}

//获取控制命令

DWORDm_oldtime;

CMDGetCmd()

{

//获取控制值

while(true)

{

//如果超时,自动下落一格

DWORDnewtime=GetTickCount();

if(newtime-m_oldtime>=500)

{

m_oldtime=newtime;

returnCMD_DOWN;

}

//如果有按键,返回按键对应的功能

if(kbhit())

{

switch(getch())

{

case'w':

case'W':

returnCMD_ROTATE;

case'a':

case'A':

returnCMD_LEFT;

case'd':

case'D':

returnCMD_RIGHT;

case's':

case'S':

returnCMD_DOWN;

case27:

returnCMD_QUIT;

case'':

returnCMD_SINK;

case0:

case0xE0:

switch(getch())

{

case72:

returnCMD_ROTATE;

case75:

returnCMD_LEFT;

case77:

returnCMD_RIGHT;

case80:

returnCMD_DOWN;

}

}

}

//延时(降低CPU占用率)

Sleep(20);

}

}

//分发控制命令

voidDispatchCmd(CMD_cmd)

{

switch(_cmd)

{

caseCMD_ROTATE:

OnRotate();break;

caseCMD_LEFT:

OnLeft();break;

caseCMD_RIGHT:

OnRight();break;

caseCMD_DOWN:

OnDown();break;

caseCMD_SINK:

OnSink();break;

caseCMD_QUIT:

break;

}

}

//生成新的方块

voidNewBlock()

{

g_CurBlock.id=g_NextBlock.id,g_NextBlock.id=rand()%7;

g_CurBlock.dir=g_NextBlock.dir,g_NextBlock.dir=rand()%4;

g_CurBlock.x=(WIDTH-4)/2;

g_CurBlock.y=HEIGHT+2;

//下移新方块直到有局部显示

WORDc=g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

while((c&0xF)==0)

{

g_CurBlock.y--;

c>>=4;

}

//绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock);

//绘制下一个方块

setfillcolor(BLACK);

solidrectangle((WIDTH+1)*UNIT,0,(WIDTH+5)*UNIT-1,4*UNIT-1);

DrawBlock(g_NextBlock);

//设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime=GetTickCount();

}

//画单元方块

voidDrawUnit(intx,inty,COLORREFc,DRAW_draw)

{

//计算单元方块对应的屏幕坐标

intleft=x*UNIT;

inttop=(HEIGHT-y-1)*UNIT;

intright=(x+1)*UNIT-1;

intbottom=(HEIGHT-y)*UNIT-1;

//画单元方块

switch(_draw)

{

caseSHOW:

//画普通方块

setlinecolor(0x006060);

roundrect(left+1,top+1,right-1,bottom-1,5,5);

setlinecolor(0x003030);

roundrect(left,top,right,bottom,8,8);

setfillcolor(c);

setlinecolor(LIGHTGRAY);

fillrectangle(left+2,top+2,right-2,bottom-2);

break;

caseFIX:

//画固定的方块

setfillcolor(RGB(GetRValue(c)*2/3,GetGValue(c)*2/3,GetBValue(c)*2/3));

setlinecolor(DARKGRAY);

fillrectangle(left+1,top+1,right-1,bottom-1);

break;

caseCLEAR:

//擦除方块

setfillcolor(BLACK);

solidrectangle(x*UNIT,(HEIGHT-y-1)*UNIT,(x+1)*UNIT-1,(HEIGHT-y)*UNIT-1);

break;

}

}

//画方块

voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw)

{

WORDb=g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

intx,y;

for(inti=0;i<16;i++,b<<=1)

if(b&0x8000)

{

x=_block.x+i%4;

y=_block.y-i/4;

if(y

DrawUnit(x,y,g_Blocks[_block.id].color,_draw);

}

}

//检测指定方块是否可以放下

boolCheckBlock(BLOCKINFO_block)

{

WORDb=g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

intx,y;

for(inti=0;i<16;i++,b<<=1)

if(b&0x8000)

{

x=_block.x+i%4;

y=_block.y-i/4;

if((x<0)||(x>=WIDTH)||(y<0))

returnfalse;

if((y

returnfalse;

}

returntrue;

}

//旋转方块

voidOnRotate()

{

//获取可以旋转的x偏移量

intdx;

BLO

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