重温Observer模式热水器改.docx
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重温Observer模式热水器改
重温Observer模式--热水器·改
引言
在C#中的委托和事件一文的后半部分,我向大家讲述了Observer(观察者)模式,并使用委托和事件实现了这个模式。
实际上,不使用委托和事件,一样可以实现Observer模式。
在本文中,我将使用GOF的经典方式,再次实现一遍Observer模式,同时将讲述在C#中的委托和事件一文中没有提及的推模式(Push)和拉模式(Pull)。
设计思想概述
在C#中的委托和事件一文后半部分中我已经较详细的讲述了Observer设计模式的思想,所以这里仅简单的提及一下。
Observer设计模式中实际上只包含了两类对象,一个是Subject(主题),一个是Observer(观察者)。
它们之间的角色是:
∙Subject:
主题(被监视对象),它往往包含着Observer所感兴趣的内容。
∙Observer:
观察者,它观察Subject。
当Subject中的某件事发生的时候(通常是它所感兴趣的内容改变的时候),会被自动告知,而Observer则会采取相应的行动(通常为更新自身状态或者显示输出)。
它们之间交互的核心工作流程就是:
1.Subject提供方法,比如Register()和UnRegister(),用于Observer进行注册(表示它对Suject感兴趣)和取消注册(不再对它感兴趣)。
∙Register()方法实现为:
它接收一个Observer的引用作为参数,并保存此引用。
∙保存的方式通常为在Subject内声明一个集合类,比如:
List。
∙一个Subject可以供多个Observer注册。
2.调用Subject实例的Register()方法,并将一个Observer的引用传递进去。
3.Observer包含一个Update()方法,此方法供Subject(通过保存的Observer的引用)以后调用。
4.Subject包含一个Notify()方法,当某件事发生时,调用Notify(),通知Subject。
∙Notify的方法实现为:
遍历保存Observer引用的集合类,然后在Observer的引用上调用Update方法,更新Observer。
∙某件事是一个不确定的事,对于热水器来说,这个事就是“温度达到一定高度”。
它对外界暴露的方法,应该是“烧水”--BoilWater(),而不是Notify(),所以Notify通常实现为私有方法。
Observer向Subject注册的序列图表示如下:
Subject事件触发时,通知Observer调用Update()方法的序列图如下:
模式的接口定义
按照面向对象设计的原则:
面向接口编程,而非面向实现编程。
那么现在应该首先定义Subject和Observer的接口,我们可能很自然地会想到将这两个接口分别命名为ISubjcet和IObserver。
而实际上,据我查阅的一些资料,这里约定俗成的命名为:
IObservable和IObserver,其中由Subject实现IObservable。
NOTE:
可能很多人和我当初一样困惑,命名为ISubject不是很好么,为什么叫IObservable?
我参考了一些资料,大概的解释是这样的:
接口定义的是一个行为,表示的是一种能力,所以对于接口的命名最好用动词的形容词或者名词变体。
这里,Observe是一个动词,意为观察,Observer是动词的名词变体,意为观察者;Observable是动词的形容词变体,表示为可观察的。
类似的例子有很多,比如IComparable和IComparer接口、IEnumerable和IEnumerator接口等。
现在我们先来看Subject需要实现的接口IObservable。
IObservable接口
首先创建解决方案ObserverPattern,并在其下添加控制台项目ConsoleApp,然后假如IObservable.cs文件,来完成这个接口。
如同我们上面分析的,Suject将实现这个接口,它只用定义两个方法Register()和Unregister:
publicinterfaceIObservable{
voidRegister(IObserverobj); //注册IObserver
voidUnregister(IObserverobj); //取消IObserver的注册
}
注意它的两个方法接收IObserver类型的对象,分别用于注册和取消注册。
IObserver接口
现在我们再来完成IObserver接口,所有的Observer都需要实现这个接口,以便在事件发生时能够被自动告知(自动调用其Update()方法,改变自身状态),它仅包含一个Update()方法:
publicinterfaceIObserver{
voidUpdate(); //事件触发时由Subject调用,更新自身状态
}
再强调一遍,这里的关键就是Update()方法不是由Observer本身调用,而是由Subject在某事发生时调用。
抽象基类SubjectBase
注意到上面序列图中的Container(容器),它用于保存IObserver引用的方式,对于很多IObservable的实现来说可能都是一样的,比如说都用List或者是Hashtable等。
所以我们最好再定义一个抽象类,让它实现IObservable接口,并使用List作为容器的一个默认实现,以后我们再创建实现IObservalbe的类(Subject),只需要继承这个基类就可以了,这样可以更好地代码重用:
publicabstractclassSubjectBase:
IObservable{
//使用一个List作为IObserver引用的容器
privateListcontainer=newList();
publicvoidRegister(IObserverobj){
container.Add(obj);
}
publicvoidUnregister(IObserverobj){
container.Remove(obj);
}
protectedvirtualvoidNotify(){ //通知所有注册了的Observer
foreach(IObserverobserverincontainer){
observer.Update(); //调用Observer的Update()方法
}
}
}
有了这样两个接口,一个抽象类我们的UML类图便可以画出来了:
注意这里也可以不使用IObservable接口,直接定义一个抽象类,定义IObservable接口能进一步的抽象,更灵活一些,可以基于这个接口定义出不同的抽象类来(主要区别为Container的实现不同,可以用其他的集合类)。
Observer模式的实现
现在我们来实现Observer模式,我们先创建我们的实体类(ConcreteClass):
热水器(Heater),报警器(Alarm),显示器(Screen)。
其中,热水器是Subject,报警器和显示器是Observer。
报警器和显示器关心的东西是热水器的水温,当热水器的水温大于97度时,显示器需要显示“水快烧开了”,报警器发出声音,也提示“嘟嘟嘟,水快烧开了”。
下面的代码非常的简单明了,也添加了注释,我就不做说明了:
热水器(Subject)的实现
热水器继承自SujectBase基类,并添加了BoilWater()方法。
publicclassHeater:
SubjectBase{
privatestringtype; //添加型号作为演示
privatestringarea; //添加产地作为演示
privateinttemprature; //水温
publicHeater(stringtype,stringarea){
this.type=type;
this.area=area;
temprature=0;
}
publicstringType{get{returntype;}}
publicstringArea{get{returnArea;}}
publicHeater():
this("RealFire001","ChinaXi'an"){}
//供子类覆盖,以便子类拒绝被通知,或添加额外行为
protectedvirtualvoidOnBoiled(){
base.Notify();//调用父类Notify()方法,进而调用所有注册了的Observer的Update()方法
}
publicvoidBoilWater(){ //烧水
for(inti=0;i<=99;i++){
temprature=i+1;
if(temprature>97){ //当水快烧开时(温度>97度),通知Observer
OnBoiled();
}
}
}
}
报警器和显示器(Observer)的实现
报警器(Alarm)和显示器(Screen)的实现是类似的,仅仅为了说明多个Observer可以注册同一个Subject。
//显示器
publicclassScreen:
IObserver{
//Subject在事件发生时调用,通知Observer更新状态(通过Notify()方法)
publicvoidUpdate(){
Console.WriteLine("Screen".PadRight(7)+":
水快烧开了。
");
}
}
//报警器
publicclassAlarm:
IObserver{
publicvoidUpdate(){
Console.WriteLine("Alarm".PadRight(7)+":
嘟嘟嘟,水温快烧开了。
");
}
}
运行程序
接下来,我们运行一下程序:
classProgram{
staticvoidMain(string[]args){
Heaterheater=newHeater();
Screenscreen=newScreen();
Alarmalarm=newAlarm();
heater.Register(screen); //注册显示器
heater.Register(alarm); //注册热水器
heater.BoilWater(); //烧水
heater.Unregister(alarm); //取消报警器的注册
Console.WriteLine();
heater.BoilWater(); //再次烧水
}
}
输出为:
Screen:
水快烧开了。
Alarm :
嘟嘟嘟,水快烧开了。
Screen:
水快烧开了。
Alarm :
嘟嘟嘟,水快烧开了。
Screen:
水快烧开了。
Alarm :
嘟嘟嘟,水快烧开了。
Screen:
水快烧开了。
Screen:
水快烧开了。
Screen:
水快烧开了。
推模式和拉模式
像上面这种实现方式,基本上是没有太大意义的。
比如说,我们通常会希望在Screen上能够即时地显示水的温度,而且当水在100度的时候显示“水已经烧开了”,而非“水快烧开了”。
我们还可能希望显示热水器的型号和产地。
所以我们需要在Observer的Update()方法中能够获得Subject中所发生的事件的进展状况或者事件触发者Suject的状态和属性。
在本例中事件的进展状况,就是水的温度;事件触发者(Suject)的状态和属性,则为热水器的型号和产地。
此时,我们有两种策略,一种是推模式,一种是拉模式,我们先看看推模式。
Observer中的推模式
顾名思义,推模式就是Subject在事件发生后,调用Notify时,将事件的状况(水温),以及自身的属性(状态)封装成一个对象,推给Observer。
而如何推呢?
当然是通过Notify()方法,让Notify()方法接收这个对象,在Notify()方法内部,再次将对象传递给Update()方法了。
那么现在要做两件事:
1、创建新类型,这个类型封装了我们想要推给Observer(显示器)的事件进展状况(水温),以及事件触发者Subject(热水器)的属性(或者叫状态)。
我们在ObserverPattern解决方案下重新建一个控制台项目,起名为ConsoleApp2,并设置为启动项目。
将上一项目ConsoleApp中的文件复制进来,然后我们创建一个新类型BoiledEventArgs,用它来封装我们推给Observer的数据。
publicclassBoiledEventArgs{
privateinttemperature; //温度
privatestringtype; //类型
privatestringarea; //产地
publicBoiledEventArgs(inttemperature,stringtype,stringarea){
this.temperature=temperature;
this.type=type;
this.area=area;
}
publicintTemperature{get{returntemperature;}}
publicstringType{get{returntype;}}
publicstringArea{get{returnarea;}}
}
注意这个类型的命名虽然为BoiledEventArgs,但是和.Net中的内置类型EventArgs没有任何联系,只是起了这样一个名字。
2、我们需要依次修改IObserver接口,Screen类的Update()方法,SubjectBase类,以及Heater类,让他们可以接收这个EventArgs参数。
出于示范的目的,后面的例子我都将不再使用警报器Alarm类,它的存在仅仅是为了说明多个Observer可以注册一个Subject,上面我们已经示范过了,所以现在我们把它删掉。
我们先来看下IObserver接口:
publicinterfaceIObserver{
//推模式的实现方式,接收一个BoiledEventArgs
voidUpdate(BoiledEventArgse);
}
接口变了,显示器(Screen)的实现也需要修改:
publicclassScreen:
IObserver{
privateboolisDisplayedType=false; //标记变量,标示是否已经打印过
publicvoidUpdate(BoiledEventArgse){
//打印产地和型号,只打印一次
if(!
isDisplayedType){
Console.WriteLine("{0}-{1}:
",e.Area,e.Type);
Console.WriteLine();
isDisplayedType=true;
}
if(e.Temperature<100){
Console.WriteLine(
String.Format("Alarm".PadRight(7)+":
水快烧开了,当前温度:
{0}。
",e.Temperature));
}else{
Console.WriteLine(
String.Format("Alarm".PadRight(7)+":
水已经烧开了!
!
"));
}
}
}
现在可以看到,在Update()方法中,通过传递进来的BoiledEventArgs参数,我们可以获得事件进展(温度),以及事件触发者的信息(产地和型号)了。
接下来我们看这个BoiledEventArgs是如何传递给Update()方法的,我们看下SubjectBase基类和热水器Heater需要做怎样的修改:
publicabstractclassSubjectBase:
IObservable{
//其余略...
protectedvirtualvoidNotify(BoiledEventArgse){ //通知所有注册了的Observer
foreach(IObserverobserverincontainer){
observer.Update(e); //调用Observer的Update()方法
}
}
}
publicclassHeater:
SubjectBase{
//其余略...
//供子类覆盖,以便子类拒绝被通知,或者添加额外行为
protectedvirtualvoidOnBoiled(BoiledEventArgse){
base.Notify(e); //调用基类方法,通知Observer
}
publicvoidBoilWater(){ //烧水
for(inti=0;i<=99;i++){
temprature=i+1;
if(temperature>97){ //当水快烧开时(温度>97度),通知Observer
BoiledEventArgse=newBoiledEventArgs(temperature,type,area);
OnBoiled(e);
}
}
}
}
我们看到,在事件发生时(水温>97度),我们根据事件进展状况和热水器的属性创建了BoiledEventArgs类型的实例,并且传递给了OnBoiled()方法,进而调用了基类的方法,传递了该实例。
我们再次对程序进行一下测试:
classProgram{
staticvoidMain(string[]args){
Heaterheater=newHeater();
Screenscreen=newScreen();
heater.Register(screen); //注册显示器
heater.BoilWater(); //烧水
}
}
输出为:
ChinaXi'an-RealFire001:
Alarm :
水快烧开了,当前温度:
98。
Alarm :
水快烧开了,当前温度:
99。
Alarm :
水已经烧开了!
!
Observer中的拉模式
继续进行之前,我们在ObserverPattern解决方案下,再创建一个新的Console项目,命名为ConsoleApp3,然后把ConsoleApp2项目下的文件拷贝过来,把启动项目设置为ConsoleApp3。
拉模式的意思就是说,Subject(热水器)在事件发生时(水温超过97度),并非将自身状态封装成对象通过Notify()方法,进而再通过Observer的引用,调用Update()方法传递给Observer(显示器),而是直接将自身的引用(以基类或者Object的形式)传递过去。
Observer在Update()方法中,对传递进来的引用进行一个向下转换(Downcast),转换成具体的Subject类(比如热水器),然后通过这个引用调用Subject实体类(热水器)的公共属性获取状态信息(从中把有用数据拉出来:
-)。
我们需要再次对IObserver接口的Update()方法修改,相应的修改还要修改SubjectBase基类、Heater类以及IObserver接口的实现--显示器类(Screen)。
publicinterfaceIObserver{
//拉模式的Update()方法定义
voidUpdate(IObservablesender);
}
注意这里接收一个IObservable类型作为Update()方法的参数,而IObservable接口本身只包含Regesiter()和Unregister()两个方法,所以在IObserver的实现中,这里要进行向下转换,转换为响应的实体类对象,才能获得对象的属性。
这里也可以接受一个Object类型参数。
我们现在看这个接口的实现,显示器类(Screen):
publicclassScreen:
IObserver{
privateboolisDisplayedType=false;
publicvoidUpdate(IObservableobj){
//这里存在一个向下转换(由继承体系中高级别的类向低级别的类转