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游戏数值研究资料一

数值研究资料

(一)

从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

这是我作为数值策划参与的第一个项目,MMORPG,道具收费,即时制,2.5D(只能水平方向转视角)。

  本篇固然含有形而上的总结,不过更多的是具体的细节。

我想类似的游戏项目为数不少,一些问题,虽属本项目的细节,或许也是有普遍意义的。

  本篇包括角色属性、装备属性、怪物属性、技能属性和升级经验的设计,不包括经济系统,那将是下一篇的内容,如果有下一篇的话。

  本篇如有一言半语,诸君以为写得有道理,则幸甚幸甚。

如有一言半语,诸君以为有所启发,则幸甚幸甚。

如能得诸君之反馈,则尤为幸甚。

  

  ---------------------------------------------我是正文的分割线---------------------------------------

  

  半途加入项目时所面对的处境:

  0.道具收费。

  1.共4种职业,盗贼、战士、法师、牧师(注:

按职业性质,本文借用魔兽世界的名目),每个职业2个分支,10级和40级转职,10级的时候选择职业,40级的时候进一步选择分支(本文中就用这样的名目吧:

近战盗贼、猎人、武器战、防战、火法、冰法、暗牧、神牧,因为魔兽世界,这些名词比较直观)。

  2.角色的属性:

四种基础属性,力量、敏捷、智力、耐力。

二阶属性若干(不列举了,做了改动,一会再说)。

(属性设计时,属性的数量一般会是双数,比较好对比)

  

  

硬性的要求

  首先,装备分为7种品质,有12种强化等级。

以品质4强化6为基准,人物基础占总属性的10%,其他为装备属性,这是主策的设计。

  为什么?

为什么是7种品质而不是6种?

为什么是12种强化等级而不是10种或15种?

基础属性与装备属性的比例为什么是1:

10而不是1:

8.53?

  我提不出可以对品质区间或强化等级的区级进行限制的条件,因此接受了此设计,作为数值设计的基准。

  这也是我在接下来工作中的一贯态度:

将所有的方案视为全集,尽力寻找可以对问题做出限制的条件,在全集中寻找满足所有限制条件的尽可能小的子集。

对我来说,麻烦的不是子集太小,相反,是找不到足够的限制条件来把子集限制得足够小。

限制条件是至为重要的。

一些限制条件是出自明显的设计需求,另一些则出自个人的观念、经验和知识底蕴。

相对于前者,后者可能就不那么容易发现了。

  其次,玩家将普遍容易达到品质4强化6的装备水平,这也是主策的设计。

就以此为装备属性设计的基准吧。

(不同等级,要求的强化品质等级是不同的吧?

  第三,我决定以盗贼为基准,最先做盗贼的属性。

原因么,我在魔兽世界里是玩猎人的,盗贼的一个分支即是用弓的远程物理职业,就是这样。

  (数值设计中,第一步是找到基准)

  我决定仿用魔兽世界的属性设计。

我以为魔兽世界是“简单”的,我真的这么以为。

简单地说,大多数属性都是“线性”地起作用(有些例外,比如破甲,这或许就是CTM中取消破甲属性的原因,不过在较小的范围内仍可视为线性的),要么线性地增加基数,要么线性地增加百分比,而且各项属性的效果都是独立计算的,因此各项属性的价值可以定量地衡量。

  说到定量的衡量,考虑两个角色生命值和伤害输出能力分别为hp1,hp2,dps1,dps2,则要使第一个角色胜过第二个角色,即第一个角色在被第二个角色打死前先打死第二个角色,应

  hp1/dps2*dps1>hp2

  得

  hp1*dps1>hp2*dps2

  不等式左右两边都只和一个角色自身的数值有关。

所以,在不考虑各种免伤效果(应当加成到hp上)时,一般以hp*dps作为角色的“能力”。

(我非常乐于看到对“能力”的其他定义方法。

  这里举一个反面的例子。

我参加的上一个项目(数值不是我做的),战斗中一次普通攻击造成的伤害的计算方式为:

令攻击者攻击力为atk,目标的防御为def,则伤害为

  atk*atk/(atk+def)

  这样,atk、def对角色“能力”的提升并非线性的。

我以为这样是不好的。

但是不好在哪里?

除了数学上的不美观,还真难说。

我们不考虑所有情况,只考虑“每一种情况”——特定职业等级装备水平下,面对特定职业等级装备水平的敌人,这时候属性的价值是可以计算的。

但是这个价值不是自身固有的,是依赖于对手的属性的。

这对平衡性设计会带来多大的负面影响呢?

事实上我们需要着重考虑的只是同等水平(等级和装备)下的平衡,不同水平下的不平衡只要在可以接受的范围内就可以,并不是需要精确定量的。

  不管怎么说,我喜欢简单的设计,我决定采用类似魔兽世界的做法。

  插一段,英雄无敌3的伤害计算,攻击力大于目标防御力时,伤害=伤害力*(1+(攻击力-目标防御力)*5%),即1点攻击力增加5%伤害,看,线性的。

与同行相比,我的游戏经历不多,我觉得英雄无敌3(只玩过3)、魔兽世界、dota的数值是很好很好的,它们是怎么被设计出来的?

  

  我决定,角色有这些属性:

力量str、敏捷agi、智力int、耐力sta,这些基础属性不变,另外有生命值hp,魔法值mana,攻击强度hp,法术强度mp,护甲armor,魔法防御mr,命中等级hitLv,暴击等级criLv,闪避等级ddgLv(注:

命中率hit=hitLv/const,const与角色级别有关,暴击率cri=criLv/const,const同样由角色级别决定,另外,命中和闪避的关系,并非综合两者计算一次攻击是否击中,请参考魔兽世界的战斗“圆桌列表”)。

  魔兽世界在60级的时候是没有暴击等级之类属性的,黑手饰物上直接写着暴击几率加2%,TBC后改成了暴击等级加28。

暴击率由暴击等级除以一个和等级有关的常数来换算,这样随着等级提升,装备上的暴击等级数字便可以相应提升,而实际的暴击率没有变。

骗人的玩意儿。

不过,装备上的暴击率数字从10级到60级始终不变,看起来终究不大好,我也没别的法子,就这么办吧。

  原先的设计里,还有招架,但是实际上是没有体现的,只是脚本程序里写着,游戏内没有任何特别的体现,招架和闪避完全一样,我觉得没有意义。

是的,它没有带来新的东西,它和已有的东西没有差异,它没有意义,这是我的判断(魔兽世界的战斗圆桌列表中的每一项都有不同的作用方式和效果)。

(没有意义的东西就该删掉)

  原先的设计里,法术分火焰冰霜光明暗影等系别,因此角色有相应系别的法术强度和法术抗性属性。

除了在文字描述和特效上表现不同系别的差异,是否真的还需要数值上也有所体现呢?

后面的数值工作上,我把这个忽略了。

  

战斗节奏

  角色只有一套装备,自由支配的属性来自镶嵌石。

pve应当是倾向于追求dps,这会在单位时间内输出更多的伤害,打死更多的怪物,获得更多的收益。

假如自由支配的这部分属性,全部选择dps属性,可以提升10%的dps,那么,全部选择hp属性,应该可以提升多少hp呢?

假设也是10%,那么hp*(1+10%)*dps和hp*dps*(1+10%)是一样的,角色的“能力”没变,pvp上不分胜负,但是pve上提升dps更有优势。

Imbalance。

因此“等量”的hp属性应当比dps属性对角色的提升更大。

(个人认为,这套思路很正确,很多新手数值容易犯绝对平衡的毛病)

  怪物的hp,我决定和同级别角色的pve装备下的hp相差不大。

  令固定属性部分(装备和角色基础属性,不含自由支配的镶嵌石属性)为hp,dps,额外的属性,分配在hp上为Δhp,分配在dps上为Δdps,令pvp战斗时间为T_pvp,pve战斗时间为T_pve,有:

  (hp+ Δhp)/dps=T_pvp

  hp/(dps+ Δdps)=T_pve

  再令RaT= Δhp/ Δdps,即是等量属性的hp与dps的比值。

它应该要比T_pvp和T_pve大,此外我没有别的想法了。

魔兽世界里6点耐力为60点生命值,相应的6点ap(当时我弄错了,应该是8ap)大约能增加1dps(我是按猎人算的,算上自动射击和技能,如果宝石附魔对各职业的提升是一致的,那么其他职业大概也是这个数字吧),即RaT=60。

  解得

  Δdps/dps=(T_pvp-T_pve)/(RaT+T_pve)

  Δhp/hp=(1/T_pve-1/T_pvp)/(1/RaT+1/T_pvp)

  hp/dps=(T_pvp+RaT)*T_pve/(RaT+T_pve)

  由此,借助T_pvp,T_pve,RaT,确立了角色生命值、dps和自由支配属性的比例关系。

老实说我不喜欢,我不觉得这应该是一个有确定答案的问题,我却做出来一个确定的结果。

不过,就这样吧。

另一方面,我是以盗贼为基准来做的,其他职业自然有所区别。

  

各职业基础属性、装备属性

  首先,各职业的装备上应提供什么属性。

估摸着如下安排

  盗贼:

str,agi,sta,ap,hitLv,criLv,armor

  战士:

str,agi,sta,ap,hitLv,criLv,armor

  法师:

int,sta,mp,hitLv,criLv,armor

  牧师:

int,sta,mp,hitLv,criLv,armor(治疗分支无hitLv属性)

  这样安排,说不上来什么严肃的理由,但也并非是全然无意识的。

  然后考虑基础属性对二阶属性的影响(我这里说“首先”“然后”,事实上做的时候却并不是这样的,比如起初盗贼的装备上并不准备安排str,而是在考虑“然后”下的内容时做了修改。

这篇文章并不想表现如何实现一套严谨的数值,相反,想展示过程中的种种难堪的混乱。

  耐力(sta)影响hp,我(在excel里)定义名字k_sta_hp,值为10,表示耐力到hp的换算系数为10(以下命名皆如此例),这个10是没道理也不需要道理的,我想。

  我又定义名字W_sta,表示1耐力属性的价值,把值定为1,这同样是没有道理的。

现在1价值属性可以提供1/W_sta*k_sta_hp的生命值,根据上文定义的RaT,1价值属性应当可以提供1/W_sta*k_sta_hp/RaT的dps

  我又定义了K_str_ap,K_agi_ap,K_agi_ddgLv,K_agi_criLv,K_str_armor,K_int_mp,K_int_criLv,K_int_mr,K_int_mana,K_neg(这个是用来计算护甲、魔法防御和闪避的效果的参数),W_int,W_mr,W_ap,W_str,W_agi,W_criLv,W_hitLv,W_ddgLv,W_armor,W_mp,这些量相互关联,比如W_str,W_ap和K_str_ap显然是相关的,但是无法确定他们的数值。

我需要边界,需要限定条件。

  在没有头绪地乱撞了很久之后,我选择了一个限定条件:

数字好看。

是的,盗贼的敏捷应该高过其他职业,战士的力量应该高过其他职业,法师和牧师的智力应该比其他两个职业高,生命值应该略有差异但是不太大,除了防战。

这说不上什么理由,就是为了“好看”。

  于是,我先把各职业满级的属性和装备属性(品质4强化6)定了下来(除盗贼外,其他职业还需要调整,因为我要借助盗贼的数值来设定各项属性的价值,再给其他职业分配与盗贼总属性价值相当的属性)。

先是定义**时的级别m_lv,力量m_str, 敏捷m_agi, 智力m_int, 耐力m_sta, 攻击强度m_ap, 法术强度m_mp, 命中等级m_hitLv, 暴击等级m_criLv, 护甲m_armor, 闪避m_ddgLv, 魔法防御m_mr, 暴击m_cri, 命中m_hit, 生命值m_hp,法力值m_mana。

各级别属性是从1级到m_lv级的等差数列,这样,各级属性都算出来了。

不过,实际在做的时候,我把40级之前每级的属性跨度设为0.5,40级之后每级的属性跨度设为1,即40级之后每级提升的属性是之前的两倍。

为什么?

想当然耳。

  当然,各项并不是全部相互独立的。

一开始我考虑hp不随等级成长,完全由sta换算来,那么m_hp=m_sta*k_sta_hp. 再由上节的hp/dps=(T_pvp+RaT)*T_pve/(RaT+T_pve),这套属性下的dps也确定了。

  再由m_cri,即得无暴击时的dps,和每1%暴击对dps的提升量。

前面已经计算出了1价值属性应提供的dps,在人为设定W_criLv后,即可算出暴击率和暴击等级的换算关系。

因为每一点暴击等级应提供的dps是固定的不随角色级别改变的,而每1%暴击率对dps的提升数值是随等级变化的(不同级别dps数值不同),暴击率和暴击等级的换算关系也是随等级变化的。

这样就得出了不同级别暴击率和暴击等级的换算关系。

  命中等级和命中率的关系也一样计算,不同的是,把命中等级到命中的转换系数调低了一点,一方面命中是有上限的,这样做以鼓励玩家优先考虑命中达标,另一方面我认为暴击的效用大于数值字面上显露出来的,短时间的爆发比平稳的伤害给对手带来的压力更大。

  其他各项属性价值以换算关系也在一番设定和计算后得到,这里不再细说,总之不能算出来的就自己定个差不多的数字。

这是基础,是定义,公理,设计者有足够的自主权。

  在属性价值确定以后,计算盗贼职业的积极属性(dps属性)占用的总价值和消极属性(hp,闪避,护甲等属性)占用的总价值,以此为基准对其他职业的属性略作调整,使这些职业的属性总价值相当。

这里对积极属性和消极属性的价值进行求和作为基准,也许不是很合适,但我就这样做了。

一个考虑是,镶嵌石对各职业的提升应当是一致的,因此各职业应当有一样的总属性价值。

  至此,各职业的基础属性和品质4强化6的装备属性确定了。

不过且慢,这个属性,在低等级阶段看起来是很不舒服的(至少当时我是这么以为的),没奈何,给各职业加上了0级基础属性:

b_str,b_agi,b_int,b_sta,b_hp,b_mana,这些附加的属性比如agi将对cri产生巨大的影响,因为低级阶段criLv到cri的换算系数很低,于是在计算agi到criLv的换算时,把b_agi减掉了。

其他护甲、闪避等等皆如此。

这说不上什么好法子,以后再做的话,我可能一方面不再考虑低等级阶段属性数字的难看,另一方面,既然属性是随等级线性增长的,那么并不一定要从0开始,可以从稍后的某一点开始,将之作为1级时的角色属性(说明:

如y=k*x, 将x=5时的y作为1级属性,然后每升一级x取值增加0.5,到40级后每升一级x取值增加1)。

  以品质4强化6的装备属性为基准,属性随品质的变化为等比数列,公比为1.13,属性随强化的变化,强化6以前为等差数列,公差为0.08* 强化6时的属性,强化6以后为等比数列,公比为1.08,我觉得这是好的。

同级别品质7强化12的装备与品质4强化6的装备属性大小比值为1.13^3*1.08^6=2.29,那么hp*dps的比值约摸为2.29*2.29,说约摸是因为实际上会大于这个值,诸如暴击、闪避、护甲方面的提升尚未考虑进去。

总之大约在6到10之间吧,也就是不论控制技能相互配合什么的,大家互砍,一个品质7强化12装备级别的角色敌得过3到4个品质4强化6装备级别的。

这也是策划的要求。

  

  k_neg也是从魔兽世界中来的,魔兽世界中的护甲减伤公式为 armor/(armor+Const),为什么这样?

减伤比例armor/(armor+Const),则存活时间为hp/(dps*(1-armor/(armor+Const)))=hp/dps*(1+armor/Const),随armor线性增长。

如果要把护甲减伤算到角色的“能力”上,则能力应在原本的hp*dps的基础上,再乘以(1+armor/Const)。

K_neg就是这里的Const。

除了护甲外,闪避和魔法防御的效果也依此计算:

V/(V+K_neg),V为属性所占的价值。

是的,为了让闪避等级的效果也果也是线性的,我决定依此计算。

这样,同样价值的护甲、魔法防御和闪避的效果都一样。

  

  一个问题,假如属性A只降低受物理攻击的伤害,而属性B降低物理攻击和法术攻击的伤害,那么B的价值应该比A高吗?

高多少呢?

我不知道,简单地让B和A的价值相等了。

  

  前面确定的是全套装备的属性,现在来确定各部位装备的具体属性。

  首先是各部位将分配多少价值的属性,随意地约摸地定下来。

然后是每一部位的装备上各种属性的份额,按平均份额随机浮动若干,保证全套装备的总属性固定。

就这样定下来了。

这样的后果,一,写了一个脚本,所有装备的属性自动生成了。

二,虽然不同部位的装备各种属性份额的比例是不一样的(某部位上力量多些,某部位上敏捷多些,诸如此类),但同一部位不同级别的装备,各种属性的比例是一样的。

唔,不好看。

  不过没关系,装备上还有随机属性,从装备的总属性上扣下一定比例的属性“价值”,此外的部分按设定的比例分配,这部分则随机到各项对本职业“有用”的属性上。

(例,假如随机属性的价值为10,W_agi为2,W_ap为1,在这两项属性中随机,则结果应满足agi*W_agi+ap*W_ap=10。

  对于物理职业,武器dps该怎么算?

把角色dps分成两部分,一部分由直接写在武器上的伤害数字提供,一部分由属性(就是ap,包括武器上的敏捷和力量换算来的)提供。

定好比例,即可算出双手武器的dps,这个工作,在制定角色整体属性之前就要做,因为要考虑角色整体属性能提供除武器dps之外所缺的那部分dps。

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