网页游戏.docx
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网页游戏
网页游戏,我感觉并不需要像大型MMORPG那样,把整个游戏系统设计得很复杂,可以简约一点,同时在系统的深度上下功夫。
但要有亮点的存在,亮点分为两种,一种是游戏性上的亮点,一种是可以抓住玩家心理的亮点,而我们的目的就是通过抓住玩家心理,从而把玩家的注意力转移到游戏性上来。
PVP一定要高于PVE,网页游戏的规模决定了这一性质,环境的设计也很难和大型MMORPG比肩。
主要的游戏乐趣还是在于玩家之间的对抗,难度也就在于此了。
玩过了很多的webgame,经常有种感觉,玩了一小段时间后,整个游戏的节奏就突然变得很慢了,升级的需要花费的时间陡然增多,玩家很容易在这时流失。
我们在设计游戏时,需要考虑到游戏进行时的节奏感。
这种对节奏感的把握需要经过多次的测试,才能得到理想的效果。
当然也不排除有些时候是故意设计这些坎,来促使玩家消费,个人感觉坎设早了。
这款游戏的策划灵感最初来源于对卡片的亲切感,不论是现在所谓的80后、90后,还是00后,相信其中大部分人在成长时都曾接触过各种各样的卡片,扑克牌,卡通卡牌游戏,方便面中的收藏套卡,《游戏王》中的卡片,万智牌,魔兽卡牌等等。
而且现在不少的少儿动画节目也都与卡牌有关。
也曾接触过几款标榜为卡牌类的网络游戏,比如龙虎门,九洲,前者的失败我想归咎于将其设计成一款休闲对战游戏。
后者完全是在混淆卡牌概念,就连所有道具都用卡牌形式表示就是卡牌游戏了?
好好的道具不放在背包里,非得用张牌表示,反而没有将其核心的卡牌游戏概念表达出来。
同时借鉴了方想的小说《卡徒》,日本漫画《游戏王》,以及叶网的webgame口袋精灵2。
游戏中不再设有人物等级,装备,技能等概念,将自始至终以卡片系统贯穿整个游戏。
简单来说:
游戏大背景和游戏进行模式参考方想的小说《卡徒》,卡片制作合成系统参考口袋精灵2里的宠物合成系统,并加以细化,战斗模式借鉴了《游戏王》的卡片对战规则并加以丰富和完善。
以下对整个卡片系统的设定加以叙述:
卡片系统主要分为:
制卡系统和卡片战斗系统。
制卡系统:
分为卡片合成和卡片制作。
卡片制作系统:
就是按照特定的公式,通过合成材料制成卡片。
材料来源:
(1)分解原有卡片及废卡
(2)怪物掉落相关材料
卡片合成:
分为主卡和副卡,两张卡片通过合成系统有一定几率可以合成新的高阶卡片,如果失败副卡就会消失。
合成时可以加入各种材料,例如:
护卡石:
保证卡片合成失败时,副卡不会消失。
卡片合成公式:
这个暂不讨论。
考虑加入卡片合成自由化:
高制作等级的玩家可以自定义合成卡片的名称,效果将根据卡片合成公式决定。
卡片战斗系统:
战斗系统本身为回合制,每回合提供一定的能量点数,各种卡片的使用将消耗一定的能量点数,能量点数最多可以累积3回合(所有具体资料均为暂定,以后根据实际情况设定),不用等级的卡片将消耗不用的能量点数。
战斗中的卡片分为两种:
常驻卡和随机卡,常驻卡就是说一进入战斗就可以一直使用的卡片。
随机卡是指每回合从玩家的卡片库中随机抽取的卡片,只能使用一次。
卡片等级概念包括:
卡片掌握等级:
卡片掌握的等级越高,就能使用更高阶的卡片。
卡片制作等级:
制作等级与卡片本身等级相对应。
卡片本身等级:
低阶,高阶和神阶三大等级,每阶又可以细分为几个等级。
低阶和高阶卡存在五行属性,神阶卡片兼容各种属性,能够享受所有属性加成。
卡片使用熟练度等级:
类似于很多游戏中的技能熟练度概念。
熟练度可以和卡片合成以及技能的威力挂钩。
卡片分类:
主要分为4类,装备类,技能类,召唤类和辅助类,每类低价和高阶卡牌都有五行属性。
装备类:
对人物本身的属性提供各种加成。
技能类:
技能分为五行属性攻击,对应各属性卡片。
每种属性都带有附加的攻击效果。
例:
木——毒性(连续几回合失血)。
合成的复合属性卡将附带高级附加效果:
比如定身1回合之类。
高级效果也可以通过连续几回合使用不同属性卡片叠加造成,也可以通过复合属性卡片一回合直接造成。
技能设计:
每张技能卡,可以是单属性,也可以是复合属性。
每张技能卡片使用的效果就是单属性被触发或者多种属性被同时触发。
不论多么复杂的技能卡片都可以分解为几种属性的叠加。
常驻卡和随机卡均可。
召唤类:
类似于召唤出的宠物,协助玩家进行攻击。
随机卡。
考虑可以将宠物功能再进行各种细分。
常驻卡和随机卡均可。
以上三类卡片可分别针对三种卡修体系,第一类主修装备类附以能从装备卡牌获得加成的物理技能卡牌,类似于战士,第二类主修各种强大的技能卡牌,类似于法师。
第三类主修各种召唤卡牌,类似于召唤师。
三种修炼体系并不需要明确的职业划分,时间和金钱充裕的玩家完全可以做到双修或三修。
同时三者之间的平衡性需要具体的数据测试才能确定。
辅助类:
主要分为两类,一类是针对战斗系统的,比如通过修改天时地利来增加技能或宠物攻击的。
一类针对卡牌规则的,比如通过使用减少对手手中的常驻牌。
随机卡牌。
经验设计:
用什么属性的卡片就能获得什么属性的卡片掌握等级经验,分为五行掌握。
高级递减原则:
掌握等级越高,使用同等级卡片获得的经验就越少。
神阶卡片使用要稍加以条件限制
胜负判定:
一方生命为零,另一方获胜。
其它相关系统的设定:
比如副本系统,道具系统,任务系统等,都将完全围绕卡片系统打造并进行细化。
游戏上手度,如何让玩家很快的熟悉游戏并融入进游戏。
现在的游戏基本都采用新手教程的形式,体验多了,发现都是大同小异,还有些新手教程完全限制了玩家的活动,不做完不能不能干别的,给人一种傀儡的感觉。
一段优秀的新手教程设计非常重要。
唯一的装备,使用卡片战斗时的机器。
战棋类角色扮演网络游戏
游戏性与市场宣传的注重比例失调,总感觉现在大部分网游总喜欢在市场、社区交流方面大做文章,却不够重视游戏本身的游戏性。
市场,交流方面做得好,确实可以在短期内吸引大量的玩家涌入,但如果游戏本身的质量不够出色,留不住玩家,那又有什么用呢!
游戏性、社交活动,两者之间达到怎样的一个平衡点才能使游戏开发及运营商的利润达到最大化呢?
游戏的系统设定并不是越庞大越复杂就越好,现在很多网游都在向魔兽世界学习,系统设定很是庞杂,虽然说在一定程度上提高了游戏性,但却向玩家的耐性提出了挑战!
相比魔兽世界,我更喜欢DNF的系统设定,用三个词就能概括了:
街机的战斗、副本竞技、强化装备。
易于上手,难于精通。
用一句广告词来形容那就是:
简约而不简单!
如果您没有耐心看完下面的详述版本,请看:
市场:
目前此类网游市场还是一片空白。
全新的战斗模式:
融入策略、回合、实时三大元素,敌我双方按回合制行动,在轮到我方行动的时候,在规定的时间内所有玩家可以在行动力的限制下自由行动,当然也可以听从指挥的安排进行行动,从而保证游戏的策略性。
各职业专属属性:
战士的血性,魔法师的感知,骑士的信仰,弓箭手的自由(暂定)。
人物本身实力,转职,技能,装备等方面都将围绕专属属性来打造,可以通过对专属属性的调节和限定来调节整个游戏的平衡性!
自由专职:
通过事先的设定和玩家后期的回馈保证玩家自由选择专责方向。
不用升级的宠物:
游戏里的宠物不用升级,宠物等级会根据玩家的等级和协调性来确定。
个性化的NPC:
勇猛,狡诈,冷静,热血等,每种个性的NPC都有其独特的特征。
佣兵系统:
玩家下线后可以以NPC形式获得雇佣参与游戏,不但能获得金钱还有经验。
探索式发展:
中后期任何新场景地图新职业都需要玩家触发满足条件后才对所有玩家开放。
服务收费理念:
游戏运营商可以以佣兵工会的形式存在于游戏里,依靠最详实的游戏服务来向玩家收取服务费用,比如某些辅助功能开放(不影响游戏平衡的前提)的收费。
双客户端模式:
网页模式以及传统客户端,甚至融入单机元素。
正文
定位市场:
目前此类网游市场还是一片空白。
70后和80年玩家,基本上都经历过当年单机游戏的辉煌时代,对于SLG&RPG游戏都有一定的了解和怀念。
90后玩家由于目前单机市场的萎靡,很少接触到此类游戏,当然也是很有潜力的,可以根据市场反应进一步发展.。
游戏的设计理念:
宏观处与目前当下流行的网络游戏基本类似,方便玩家上手和接受,细节多采用创新理念。
比如说装备也按照颜色来分质量,可以附魔或者打孔镶嵌,但我们可以给装备提供技能,一件顶级的装备,可以由游戏里的某种特定技能师(玩家或者npc)添加魔法阵,玩家通过使用装备中的魔法阵发出技能。
当然这种技能的使用,我们可以通过对整个装备系统的设置来限定。
探索才开放理念:
在下面的描述中将有详细提到。
游戏背景:
类似于炎龙骑士团,风色幻想或者当下流行的某部网络玄幻小说。
另外定位于西方玄幻背景也可以为打开西方游戏市场提供帮助。
其实对于游戏背景的选定我有3个方案:
1选择一款大家所熟知的游戏,例如炎龙骑士团,风色幻想之类,购买版权或用合作的方式制作网游模式,同时可以获取一些相关的研发技术,比如AI设计,游戏引擎等。
这样游戏产品能够更快的面向市场,抢占先机。
此类游戏都有自己所固定的玩家群,大家都会有一定的预期和接受度,当然也有可能将一些潜在玩家排除在外。
2九州岛,奇幻世界杂志中,由各种不同风格的作者在一个统一的世界观下,描述着各自不同的故事。
与杂志社合作,首先在市场推广方面将有着很大的优势,奇幻世界本身有着一个庞大的读者群。
其次,完美的中国式奇幻文化风格,完美的游戏设计,将相辅相成,如果依靠游戏本身的成功在国内外市场得到推广的话,将对宣扬中国文化起到很大的作用,能够帮助公司在世界范围内建立良好的口碑。
第三,和很多我对游戏的设定有着相当高的契合度,易于扩展。
比如说我在后面提到的单机元素,从奇幻世界杂志中挑选最受欢迎最符合游戏的文章加入到游戏剧情当中去。
具体举例见下文。
如果这么选择的话,我希望这款游戏走精品路线,争取精益求精。
其实这是最理想的,不过研发过程将相对较长,风险比较大。
这个统一的世界观,我得构思是想将中国古代各个朝代的风俗人情融入到九州岛当中,九州岛对应九个不同的朝代,每个州都将采用与朝代相对应的布局,大到国家分布,小到衣着言行。
从杂志当中借鉴和引用一些剧情
3文案策划自己编写或者借鉴当下流行的某款网络小说,购买其改编成游戏的版权。
现在很多网络游戏都是这样的,优缺点我就不做评论了。
声明下:
下述与名称有关的比如说职业名称等都只是暂定,可以根据需要进行修改。
人物属性:
生命值,魔法值,体力值,物理攻击,物理防御,行动力,风火地水光暗,力量,体魄,敏捷,运气,然后每个职业将特有一项属性。
(下文将进行具体描述)力量影响物理攻击,体魄影响生命值和物理防御,敏捷将影响人物的行动范围,运气将决定人物攻击爆击以及会心一击的概率以及其它一些概率。
力量,体魄,敏捷,运气,四大属性都只会根据玩家所选择的职业按等级成长。
任何装备不会对人物的四大基本属性有加成,但可以对生命值,魔法值,体力值,物理攻击,物理防御等加成。
说明:
这个设定牵扯到游戏的平衡性调节问题以及一些收费道具的出售前景。
可以根据实际情况进行调节。
比如说:
可以提供一些永久增长4大基本属性的药品,但增加服用限制来保证平衡。
风火地水光暗将根据人物升级后所提供的点数自由分配,这将决定人物所能学会的技能。
(技能中将具体描述)
职业分类:
职业分为四类:
战士,魔法师,骑士,弓箭手。
专属属性:
战士的血性,魔法师的感知,骑士的信仰,弓箭手的自由(暂定)。
人物本身实力,转职,技能,装备等方面都将围绕专属属性来打造,可以通过对专属属性的调节和限定来调节整个游戏的平衡性!
自由转职:
没有固定的方向,只根据玩家的喜好以及六属性的加点,当达到一定要求,可以去该职业行会申请转职。
比如说某个骑士玩家喜欢光明,升级加点全加上光明属性上,当达到某一要求,即可以去骑士行会(名称暂定)申请转职,完成一定任务后转职成功光明骑士(名称暂定)。
自此该转职职业,对所有玩家开放,任何满足要求的骑士都可以去申请转职了。
某个战士双修水火两系,达到要求就可以去申请冰火战士(名称暂定),自此该转职职业,对所有玩家开放。
玩家只要喜欢,想怎么加点,都可能完成某一转职职业的要求从而成功转职。
当然转职方向可以根据事先的设计来预订好,也可以根据玩家后期的回馈来更新。
转职的奖励:
人物属性将由系统重新分配,可以穿上某些以前不能穿的极品装备,可以学习到新的技能等等。
第一个成功转职的玩家还可以获得特殊的称号、成就和奖励。
以上都需要详细的数据和严格的测试来决定。
技能描述:
分为战斗技能,辅助技能和生活技能。
战斗技能和辅助技能通过加点达到某种要求然后在各职业行会学会,分为单属性技能和多属性技能。
也就是根据风火地水光暗来决定。
具体技能暂时就不列出了(下文还有举例提到)
技能评定系统:
我们可以根据属性加点来评定。
比如说某个技能需要光暗属性各加5点才能加出来,那么这个技能就定为10分,再根据这个分值来确定技能的效果、范围等。
另外还有阵法和范围技能图形化使用在下文会提到。
生活技能我就暂列一项:
阵印技能:
可以将一个技能以魔法阵的形式永久添加在武器或者装备上,也可以一次性的印在卷轴上,玩家可以通过使用来释放技能。
阵印材料可以来自于草药矿石提炼和装备分解。
但武器装备的技能使用会消耗武器装备的耐久度,卷轴有一些使用限制。
而且这些实用都不会获得经验。
生活技能大部分可以向WOW学习,包括采药,采矿,珠宝,锻造,裁缝,制皮,炼金,附魔,阵印等技能。
这里就只对需要区别的地方和新增加的技能稍微说明一下:
阵印技能:
可以将一个技能以魔法阵的形式永久添加在武器或者装备上,也可以一次性的印在卷轴上,玩家可以通过使用来释放技能。
阵印材料来自于草药矿石提炼和附魔分解。
但武器装备的技能使用会消耗武器装备的耐久度,卷轴有一些使用限制。
而且这些实用都不会获得经验。
采药和采矿技能在普通地图只能获取初级物品,高级物品都必须去副本才能获得。
同时可以可以给玩家的体魄提供少量加成。
生产类技能与WOW相比:
需求的材料大幅度降低,但每种高级装备的生产必须有一些特定的物品才能完成。
这些物品和裁缝和制皮需要的材料完全由副本获得。
机关:
天工杂物
还有些新技能和上述的9个技能可以根据实际情况先后开放,不需要一次性全部开放出来。
物品装备系统:
物品根据需要来分类:
武器,装备,原材料,消耗品等,具体细分这里就不一一描述了(这个肯定是很庞大的)。
背包状态:
背包分为两种:
行囊可以携带很多的物品,大部分物品也可以迭加。
战斗中只能随身携带有限的物品(包括备用装备,消耗品等),而且不能迭加。
这些东西都必须事先准备好。
系统可以采取某个默认设定,玩家也可以通过自己设定来更改。
雇佣兵系统(包含部分任务系统):
雇佣兵将分为个人等级和团队等级两种,都按SSS,SS,S,A,B,C,D,E,F,G.排定。
A,B,C,D,E,F,G.等级段达到相应佣兵经验就可以升级。
SSS,SS,SS等级段评定类似于将根据具体的佣兵经验值排行来决定。
至于具体个数还可以根据达到某个条件佣兵或团队数量来决定。
比如说某服务器有10支(个)A级以上的佣兵或团队,那么SSS级只分配一个,SS级三个,其它为S级。
名称颜色由此设定:
比如说你的佣兵团队等级达到S,个人等级达到A,那么人物头上显示的团队名称就由某种颜色来显示,角色名称也由另外种颜色显示出来。
新建佣兵团队将会根据参与建团签名的10个佣兵的个人平均佣兵等级来确定。
佣兵工会发布任务,任务分为个人任务和团队任务,任务也按照上述等级显示,玩家按照个人等级去搜索任务,最多可以接比自己高1-2个等级的任务,团队任务也是如此。
依靠完成各种等级的任务获得经验来提高个人和团队等级。
此外A级以上任务将具有唯一性和时限性,服务器会在固定时间内刷新相应任务,只要有个人或团队接受任务,其它个人和团队都不能接到,但若接受任务的个人和团队在规定时间内没有完成的话,其它人就可以接了。
同时任务发布的数量也会根据高等级个人和团队的数量来确定。
雇佣模式:
玩家每次下线之前可以在佣兵工会登记信息,表示个人接受雇佣。
举例说明吧:
玩家A下线之前佣兵工会登记信息,表示个人接受雇佣,然后下线。
某个新手玩家B想要去高一点的副本练级,就可以从佣兵工会搜索符合自己要求的空闲佣兵带他,他选择玩家A,缴纳费用后,玩家A的人物就会以NPC的形式与玩家B一起去副本战斗,A由B来控制整个战斗过程,但除此之外,玩家B接触不到玩家A的其它任何信息,比如说好友装备之类。
玩家A的好友也只会显示他处于佣兵状态,不能进行交流。
副本打到一半,玩家A又上线了,此时玩家A可以在佣兵工会选择缴纳费用退出雇佣,或者自己亲自参与到玩家B的副本里去担必须经过B的同意,也可以在世界地图闲逛,但在玩家B的副本结束之前不允许进入任何副本。
整个副本过程中,玩家A同样能够获得相应的经验,但如果高出副本NPC的等级太多,所获得的经验就接近于没有了。
宠物系统:
游戏里的宠物不用升级,会根据玩家的等级和协调性来确定。
先解释下协调性的概念,玩家与宠物协调度越高,宠物的等级就跟玩家越接近甚至会超越玩家的一定等级。
宠物隐分为三类:
攻击类,辅助类和仓库类。
其实每种宠物都有上述三种效果,但根据类型来决定效果的大小。
攻击类宠物会在玩家的控制下攻击敌人,但不会有经验。
辅助类宝宝虽然也可以攻击,但效果很小,它的作用是给玩家添加BUFF,仓库类宝宝将有个大背包可以在副本里携带更多的补给物品。
宠物在游戏的开始阶段可以赠送一只,中后期将通过任务以及成就奖励获得。
获得方式可以是多种多样的。
玩家在不同游戏模式中所能携带的宠物数量以及在游戏中本身所能拥有的宠物数量都可以进行一定的限制。
NPC系统:
给NPC设计一个庞大的语言库,同个城镇中的NPC可以采用一个大致相同的语言库。
但必须要有与其个性相关的个性语句。
隐藏任务也靠此从中触发。
个性化的NPC:
勇猛,狡诈,冷静,热血等,每种个性的NPC都有其独特的特征。
举例吧:
你和一个冷静的NPC对话多次才能获得一些隐藏任务的信息,在战场中他往往是站在最后面的。
热血型的就有可能脱离大部队冲上去和你单挑。
而狡诈型的NPC往往不会第一时间出现在战场上,他会根据情况出现在战场上的某个阴暗角落里等着阴你。
战斗模式:
融入策略、回合、实时三大元素,敌我双方按回合制行动,在轮到我方行动的时候,在规定的时间内所有玩家可以在行动力的限制下自由行动,当然也可以听从指挥的安排进行行动,从而保证游戏的策略性。
行动力:
由玩家的敏捷所决定,最好的构想不是按照传统方形或者六边形行动,而是用距离单位来确定,每个人物都有自己的行动单位距离范围。
技能也会消耗行动力。
比如说:
有玩家受伤,附近有个离他50码距离的治疗,该治疗本身行动力是100,那么可以事先通过聊天频道或者语音通知,让治疗过来,同时使用消耗行动力低于50的治疗技能给他治疗,他再行动。
如果该治疗技能消耗的行动力超过50,那么该治疗将不能对其进行治疗。
阵法:
阵法将对其范围内的玩家有一定的削弱或者加成。
还是举例吧:
在轮到我方行动时,几个玩家可以相互配合来到NPC的周围形成三角包围,此时学会阵法的玩家可以先发动阵法,然后另外两个玩家再开始攻击。
范围技能图形化使用:
在传统SLG游戏里很多范围技能都会在使用时出现一个图形,然后以一个角色为中心使用,然后再固定范围内发挥作用。
这里我构想是可以用多种多样的图形来取代单一的模式,比如说战斗刚开始大家集中站位时,可以用圆形的辅助技能给所有人加上BUFF,战斗中当你看到有四个敌人呈菱形站位,你可以通过快捷键使用技能并选择菱形,然后会在接口上出现一个菱形,你可以在一定范围内移动菱形,用菱形将其全部覆盖住,然后确认全部攻击到,而如果使用其它图形如方形或者圆形就不能攻击到那么多了。
当然每个技能的有效面积应该是相同的。
复活虚弱:
当一个玩家在游戏里战斗不幸死掉,那么有复活技能的职业可以去救,但在救治完毕后,刚复活的玩家会在一定时间内处于虚弱状态,他需要队友暂时的保护,才能恢复过来。
当玩家打副本到一半突然退出会在一定时间内处于虚弱状态。
掉线的话根据时间来决定,5分钟内上线还会处于原状态,5-10分钟上线后会虚弱,超过30分钟会出副本并且处于虚弱状态。
反击:
任何人物在受到普通攻击时都会受进行反击,反击也会受运气的影响。
同时反击也是有限制的:
被技能攻击不能反击,近战不可能反击远程的攻击等。
蓄力:
当人物选择蓄力时,本回合将不能行动,不能对任何攻击进行反击。
但下回合的行动力翻倍。
副本地图设计:
副本地图应该分为小型,中型,大型,团队型四种。
游戏前期副本地图不宜太大,以中小型地图为主,方便玩家上手。
NPC的分布地点最好存在一定的随机性。
同时也必须在一定时间限制进出副本的次数,因为高级材料都会出现在副本中,为了防止玩家无限单刷材料,必须增加副本进出次数限制。
地图点亮:
中后期的地图为了增加难度,完全可以学学WAR3,地图在未曾经过前除了玩家的周边环境,其它地方都存在黑幕,你能了解地形,但你不知道敌人的隐藏位置,甚至点亮的地图一段时间内没有玩家后也会变黑。
实时地形影响:
当有玩家施展攻击技能,在地上造成类似于林月如的断龙斩的效果时,也就是一道深坑,那么其它玩家肯定无法从此经过。
又比如一片经过释放过大范围地系法术的地形肯定会影响地形中人的移动范围。
当然还有本身各种最常规的地形因素,河边,草地,森林等。
触发开放:
中后期的地图可以通过玩家出发隐藏任务方式开启,只要触发过后,可以给触发的玩家一定的时间去尝试这张地图,规定时间结束后,所有玩家均可进入。
当然触发玩家如果在规定时间内打通也可获得特殊奖励。
宝箱:
每张地图都可以预设一些隐藏宝箱和明面的宝箱。
当然也有可能是陷阱。
成就系统:
探索性的成就,就像前面所说到的触发奖励。
战斗成就,比如说在很少的回合内以最低的损伤打败敌人,这个最好有一套相应的积分系统来负责统计评价,类似于DNF的过关评价系统。
还有很多种就不一一叙述了。
经济系统:
AH系统。
如果同时采用道具收费的话,建议给冲值获得的货币设计1次性交易。
所谓1次性交易:
是指刚冲值完成获得的货币可以直接消费游戏道具也可以进行一次玩家间的交易,交易之后的货币就只能用来购买游戏中出售的各种道具和服务了。
考虑:
其一:
当佣兵团队发展到一定程度,游戏运营商可以通过给团队提供VIP服务来收取费用,团队成员怎么来分摊VIP服务的费用呢,就可以直接通过游戏本身提供的货币交易来达到目的。
比如说:
每个人都进行一点冲值,然后把费用集中到团长身上,团长来购买服务,整个团队都能够享受到。
其二:
如果不限制交易的话,就可能出现游戏中有人通过出售各种物品来或许货币,并以比官方低的价格卖给有需求的玩家,这样就会对运营商的盈利造成冲击。
在程序设计方面:
采用两个库,A库容纳刚冲值获得的货币数据,B库容纳交易过一次的货币数据。
A库可以向B库和消费系统流通,B库只能向消费系统流通。
这个最好是由这方面的专业人士来进行设计,虽然有一些不太成熟的构想,但我这个业余中业余人士就不再献丑了。
游戏模式:
普通模式:
玩家可以带上自己的宠物大军,以及从佣兵行会雇用兵参与。
普通模式主要为了满足玩家的升级以及简单任务的完成。
组队模式:
玩家可以组成2-5人的小队参与一些副本的战斗,副本物品装备的掉落质量将会比普通模式高一个档次,同时也提供丰厚的经验。
英雄模式:
将根据玩家的等级的身上装备的物品等级自动在地图上生成相应难度的NPC.,副本掉落以及其它的奖励也是最丰厚,其中还可以结合大量的成就。
但经验不一定有组队模式多。
同时可以考虑由测试员或者GM接管NPC参与战斗,提高游戏的互动性。
误伤:
后两种模式,只玩家拥有足够的信心和耐心,也可以自己独立完成。
经验获得:
只有在战斗中才会获得经验。
只要你的技能造成伤害或者有效治疗,都会根据双方的等级来获得经验。
任务系统:
包括明线任务和隐藏任务,完成任务会有丰厚的奖励,但不包括经验。
隐藏任务的第一个完成者将会获得特殊奖励成就,并且隐藏