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社交类APP的初步分析V

 

社交类APP的初步分析V1.0

社交类APP的设计和运营的初步分析

一、社交类APP的6条设计思路……………………………………………03

二、社交类APP的案例………………………………………………………08

2.1、背景及意义……………………………………………………………08

2.2、设计原则………………………………………………………………09

三、社交类APP失败原因汇总………………………………………………10

3.1、贸然入行………………………………………………………………10

3.2、缺乏市场调查,空讲模式……………………………………………10

3.3、拷贝失败而死…………………………………………………………11

3.4、收不到钱,饿死………………………………………………………12

3.5、山寨凶猛,被抄死……………………………………………………13

3.6、错过融资时间而死……………………………………………………13

3.7、“日抛型”App死了就死了…………………………………………14

四、社交APP研发新策略……………………………………………………14

五、国内十大移动社交类APP排名…………………………………………16

六、国外流行的社交类APP…………………………………………………19

 

社交类APP的设计和运营的初步分析

一、社交类APP的6条设计思路

XX经验:

jingyan.baidu社交类APP开发应用基于自身在时间和空间上的相对无限性,能够充分满足个体的人临发性、随机性和即时性的社交需求。

与此同时,社交类APP的线上非面对面的特征,也使得线上社交具有更低成本、更安全、更好的私密性等新属性优势。

更为重要的是,线上的社交活动在有效的扩展了社交活动的时空范围、降低社交成本的同时,为存在特定社交障碍的个体提供了替代方案,更为重要的是对社交活动向线下迁移并不形成障碍。

社交类APP的6条设计思路:

●明确的客群定位

社交是全体人类共有的基本需求,那么是不是所有人都需要使用APP应用的方式来进行社交活动呢?

在设计一个社交类应用的时候,该如何对目标客群进行定位呢,是否可以按照人类全体为目标来进行?

也就是全人类是否需要一个APP应用能够满足他们跨种族、跨语言、跨时区和跨文化的需求?

答案很明显是否定的,起码在当前的社会结构条件下。

那么如何寻找和定位目标客群及其需求成为首要问题。

简单来说就是,服务那些人的那些需求。

要对人类群体进行一个区分,最容易分群标准自然是国家和民族,其次是性别,再次是年龄层,再往下的细分的依据因为其评判角度的不同会存在近似无限的可能性,因此,可操作的方式是对客户进行分层—比分群更细致的粒度。

客户分层之后可能获得相对较少的目标客户群,但同时也更容易发现现有产品没有覆盖到或者关注不够的“蓝海”客群,因而更容易满足客户的精确需求,并在此基础上形成产品用户之间的关系和产品功能,进而形成产品结构。

如今市场上在如易信、陌陌、微信等主流应用之外(分别代表熟人社交、陌生人社交、全体人社交),看似被瓜分殆尽的市场实际上存在着更广泛的细分市场,即长尾市场,这实际上才是市场的主流,为新应用出现和发展提供了足够空间。

对客群的逐层细分,提供更精细的客户分群,精确定位功能,寻找自我市场空间。

这个差异化竞胜原则实际上在现实生活中在不断实践。

●合理的撮合方式

撮合,也就是使得有社交需求的用户彼此被发现。

这种撮合需要遵循两个基本原则,价值性和用户的自主私密性。

价值性指的是经过撮合使得用户发现的潜在社交对象是符合自己内心需求透过应用而实现的映射的,简单来说就是撮合完成的对象是他继续进行社交的目标。

自主性指的是不管撮合的方式是用户触发还是程序匹配,客户得到的心理感受必须是用户自行选择的结果,换句话会所,对象不是被强塞进来的。

私密性是一个对等的过程,即在相对的条件下,用户对社交对象的选择、和社交对象交流的内容、方式和过程等是在一个封闭的私密、安全的环境下进行的。

 

撮合的方式是自由选择的,可以是用户触发的,可以是程式选择推送的。

其基础是用户关系,而用户关系的前提是客户分群和分层,其执行程式可能会涉及一定的数据库逻辑和算法。

●适度的认证手段和行为记录功能

社交线上应用是线下实体社交的在时间和空间上的自然延伸,是对人社交需求的满足。

虽然这种需求可能是临时性或者随机性的,但却有着向更长久和更真实,直至线下实体社交发展的可能性和趋势。

基于这种可能性和实际社交经验的模式影响,形成应用之于用户认证和行为记录的需求。

这种在交往的过程中积累的经验教训和思维惯性,不管是实体的交往还是线上的虚拟的交往,对于交往对象信息的把握是有一定的要求的,这个因人而已,因实际需求而已。

因此,应用需要有适宜的功能和呈现方式。

●有效的推广方式

基本概括起来,有四个类别:

下载市场和应用商店、APP合作置换、社交媒体推广(微信、微博和论坛)以及付费推广(广告、营销活动等)。

这些方式被广泛利用也证明了其在APP推广上的功效,确实能在一定程度发挥功效。

同时,作为社交类的APP,其功能性决定了其最终向线下延伸和发展的特性,套用一个词,就是“接地气”,那么,社交类 APP 的推广是否存在其特殊性呢?

 

答案是肯定的,社交类APP是线上和线下活动结合紧密的应用程式,而且通过对客群的精确分层和定位,能够有效识别社交活动进行的场地和范围,如此就为线上应用线下推广提供了天然的契机。

通过线下的推广活动,同社交场所的提供者分摊费用,置换客户号召力,最近距离接触客户,自我营销。

●稳定的运行后台

这是所有应用都必须考虑的大后方,因为后台是应用正常运行的最基本的保障,移动互联的“快速上线,频繁迭代”,只要不过分使用,是金科玉律。

●清晰的盈利模式

移动社交五大“可裂变”盈利模式

腾讯帝国的存在证明了社交类产品巨大的商业价值。

当PC社交进入到移动社交时代,会产生出怎样新的变现方式?

这是当下移动社交产品最引人关注的焦点。

在移动社交初期,其盈利模式就被高度关注,但直到去年底,移动社交企业才逐渐显露出吸金动作。

今年,无论是在全球拥有11.2亿用户的微信还是创办仅三年就在纳斯达克上市的陌陌,都将在商业化上提速,2015年或将成为移动社交商业化元年。

根据此前社交产品的吸金经验以及当前移动互联网的特征,该行业至少有以下五种可行的盈利模式,并且其中任何一种都可以带来裂变式的盈利效果。

一、原生广告

2015年1月21日,微信朋友圈首次出现广告,微信对用户称:

广告也可以是生活的一部分。

这是微信上线5年来,首次尝试在朋友圈投放广告。

第一批广告客户是宝马、vivo和可口可乐。

广告的展示效果非常不错,不过这算不上“原生广告”。

原生广告是广告的革命,它就像病毒营销一样,用户一眼看不出来,而是“像朋友互动”一样的方式进行展示,用户转化率比普通广告要高。

如Twitter和Facebook中的诸多新闻消息,就是将原生广告巧妙的融合在信息流之中。

微信首次在朋友圈投放的广告,很多用户对这种广告方式并不买账。

下一步微信应该在“原生广告”上花费更多心思,只有融入到信息流,才称得上:

“广告也可以是生活的一部分”。

二、会员模式

向会员收费是比较成熟的互联网盈利模式,无论国外还是国内的社交产品,都逃不开这种变现方式。

腾讯的增值业务是国内会员模式创立的鼻祖。

针对移动互联网下的用户习惯,腾讯将PC端的增值服务体系进行了选择性的移植和整合。

国外社交网站的收入也主要来源于用户的付费,商业广告所占比例并不是很大,比如职业社交网站Viadeo集团50%的收入来自会员收费,用户愿意为了获得职业发展、商务合作等价值而付费。

此外,国内强社交工具陌陌的主要收入来源也是会员费。

根据其刚刚发布的财报数据,陌陌会员费营收从88.6%的占比下降到64.2%。

这说明传统的会员模式并不能成为移动社交的唯一支柱收入,陌陌也在探索更多的收入来源,比如“礼物商城”,也就是接下来要讲的通过电商实现盈利的模式。

三、电商

社交和电商之间的关系非常有趣,几乎所有人都知道二者的结合会产生巨大的能量,所以在PC时代,腾讯会想要做电商,阿里也想做社交,只是二者都没有做起来。

在移动互联网时代,或许会有不同的结局。

张小龙的微信正在打造的生态体系里,电商生态是很重要的一部分。

一场红包大战打下来,微信支付的市场地位已经直逼支付宝。

而阿里巴巴直接入股新浪微博,以这样的方式杀入到社交领域,双方的竞争走向白热化。

如今基于微信的微店发展得非常迅猛,对于阿里巴巴的核心电商业务将是很大的威胁。

移动社交与电商的结合也有其他可想象的方式,陌陌的礼物商城就是一种创新的模式。

具体而言,是互相关注的好友可以送礼物,由与陌陌合作的供应商发货。

对于一个开放式社交关系为核心的商城来说,更为实际的涉及到有价值的送礼互动将有助于把开放式的,有生存期的联系转化为价值更高的亲密的社交关系。

一旦送礼成功,很大概率可以把对方变成你生活里一个真实的朋友。

四、游戏

游戏是除会员收费外移动社交产品的另一大主要收入,此外移动社交关系需要沉淀,游戏也可以实现这一点。

比如,《天天酷跑》,用户可以基于手机QQ和微信这两个平台进行好友之间的比拼,很好的沉淀了社交关系。

另外,国外比较成功的游戏案例是怪盗(BanditNation),在日本DeNA平台上线不久月收入就有约2000万美元。

国内比较成功的是微信推出的《天天爱消除》,曾经迅速成为AppStore中排名第一的游戏。

游戏里比较成功的案例很多,就不一一列举了。

总而言之,移动社交通过游戏盈利的方式主要有两种,一种是自己研发的游戏上线,在游戏中通过道具等向用户收费;还有一种是分发第三方开发者的游戏,与开发者分成的模式。

五、移动应用分发

移动社交网站除了向用户收费,还可以向企业收费。

比如Facebook向第三方开放商提供接口,双方按照提供的内容进行收费和分成。

如今,在这个平台上,生活、商务、游戏、娱乐等几十个领域里数以百万的应用,这些丰富的应用保证了用户的黏度和忠诚度。

在Twitter上也一样,移动应用开发商可以直接对用户进行深度连接,Twitter也变成了移动应用的一个分销平台。

只要移动社交产品有足够的用户数,并且足够的开放,就会有越来越多的第三方开发者来到这个平台。

移动应用分发是一种非常好的盈利模式,因为不仅不会伤害用户体验,还会为用户带来更好的服务。

不过能够做到的恐怕只有市场前三。

今年对于移动社交而言将是非常特殊的一年。

虽然微信和新浪微博的数据不透明,但从移动社交另一个可具代表性企业陌陌的财报来看,不按GAAP规则计算,公司在2014第4季度净亏损仅105000美元,这表明不按GAAP规则,陌陌离盈利已经只差一步。

可以说,2015年将是移动社交行业的一个盈利转折点。

移动应用经济决策平台AppAnnie近日发布了2014年年度报告,回顾了去年热门移动应用趋势。

报告显示,在中国2014年热门应用的iOS收入榜单上,陌陌位居第一,手机QQ、微信等社交应用同样占据排名前十的重要位置。

根据榜单,按照iOS平台上游戏之外的收入来计算,排名前三的中国发行商分别是腾讯、陌陌科技、XX。

其中仅上线三年的陌陌位列中国iOS收入榜前列,并成为最快上市的移动互联网企业之一受到关注。

报告显示,去年iOS全球社交类应用下载量较前年排名上升为第四位,仅次于游戏、娱乐、摄影与录像三大类应用。

但社交类依然是最赚钱的应用类别。

如微信之类的社交平台已经成为承载打车、移动支付和流媒体多功能的平台。

AppAnnie是首屈一指的移动应用经济决策平台,其运作基础是超过90%的100强发行商以及超过70万款应用。

迄今为止,AppAnnie已跟踪超过830亿的下载量和250亿美元以上的总收入,统计值得信赖。

二、社交类APP的案例

【同乡移动社交软件衔接了现实同乡之前的文化认同和观念认同】

2.1、背景及意义

张之洞又名张南皮、刘备又名刘豫州、柳宗元又名柳河东,古人常用籍贯或者他的标志性地域来称呼一个人。

家乡对于中国人,一直以来都有着举足轻重的意义。

由地域划分而产生的区域人群的认同感,一直是中国人社交关系的一个主要维度之一。

  从大学校园中的老乡会,再到社会中的同乡协会,在全球华人社会的社群生态圈中是一个基本的社群单元之一,它并没有随着现代化、城市化的进展而消亡。

这种文化结晶根植于中国的传统,也像中国的传统文化一样,有着强大的生命力;但传统之所以强大,就体现在它并不会被一时思维模式所阻断,传统有着深厚的底蕴和生命力。

  随着社会分工的进一步细化,中国城市伴随产生了大量的人口迁移,每年春运期间,由中国13亿人群共同上演的东西大迁徙颇为壮观。

隐藏在这背后的,是众多外来工的业余生活,还有社交圈子,他们的生活圈都围绕老乡关系展开。

他们从老家出来打工,是老乡带出来的。

他们从一家工厂跳槽到另一家工厂,大多也是因为老乡的召唤。

他们平时出游、甚至婚恋,都依赖老乡的圈子。

同乡圈,在普通的中国人那里,依然是一个基本的社群单元。

  正是基于这一客观情况,国内涌现除了一些专门致力于同乡文化传播的手机客户端应用。

从单纯的方言语音分享到专注于同乡社交发展的手机社交APP,老乡这种感情文化已经成为一种社会中坚人群的生活必需品。

2.2、设计原则

《土著》作为国内最早开始做同乡文化的手机APP之一,专门针对老乡文化中特有的语音上的差异,为用户提供多样的语音分享的功能。

之后慢慢涌现出了一波同乡社交类应用,在单纯分享语言文化的基础上,增加了社交功能,满足众多用户在社交生活中的刚性需求。

土著作为其中的代表,应运而生。

土著一词的原意是指相对于外来殖民者而言,在一个地方的原始居民。

借用了这一含义,土著APP将来到城市发展的人群比作土著。

相比于一般的社交类软件,同乡社交有着不同于其他社交平台的独特魅力。

首先是方言文化,没有那一款软件对于这种区域语言文化做了娱乐化的研究,在同乡社交中,语调、独特的词句通常是作为辨别同乡的"身份证",说一句家乡话便拉近了两个同乡人之间的距离。

土著在此开放了相应的词条功能,为用户提供了更多个性化的方言实例的选择,用户通过点选词句,不仅能够听到来自家乡熟悉的音律,还能听到来自全国其他省市地区的方言读法,在查找老乡的同时,也能听到一些有趣的发音。

对于现代人来说,手机等移动数码产品可能在逐渐取代电脑的地位,越来越多的消费者选择用手机来代替电脑,从而完成一些简单的网上操作。

移动端的普及也造就了移动生活的产生,从查找手边的美食到寻找便捷的交通路线,基于卫星定位系统的搜索体系成为了大部分手机用户的常用功能,土著社交延续了这一功能,将寻人需求与此做了统一,在定位前提下,为用户发现身边隐藏的同乡用户,用户只要通过点击手机上的头像,便能与其他用户进行实时的沟通。

土著在此还加入了一键查找的功能,用户只要点击同乡功能,系统就能自动为用户匹配来自同一地区,目前在同一城市生活发展的老乡。

同乡文化在目前中国社会的影响力日益扩大,从政府到社会基层人群对此的关注程度日益突出。

我们相信在未来的社会生活中,伴随中国越发庞大的流动人群,同乡社交的发展将会在社交领域占据重要的一席。

三、社交类APP失败原因汇总

3.1、贸然入行

李嘉庚的故事有一定的代表性。

2010年7月,李嘉庚在上海参加微博创业大赛,结识了很多互联网人士。

在朋友劝说下,他发现自己具有“产品经理”的特质,蠢蠢欲动地想要创业。

2011年6月他离开东莞到北京,很快找到技术合伙人与天使投资,但他不懂产品,甚至连移动互联网重度用户都不算。

三个月后产品上线,用户体验极差,骂声不断,又一个月后投资人终止投资。

两个月后产品经理离职,团队解散,他还称账上5万元余款被技术合伙人卷走。

据《创业家》统计,100家死亡的App里,社交类占了35%,是死亡率最高的类别。

一位投资经理说,这毫不意外,因为社交类应用完全是产品驱动(而不是技术驱动),完全是轻创业。

每个人对社交多少有点自己的想像,有个想法很容易就做出一个东西。

可是社交产品实际上门槛不在于想法或产品,而在于运营,这里面有非常多的坑,比的是创业者对用户的理解、对资源的把控力,以及跟平台共舞、从平台获取用户的能力,话题制造的公关能力,融资能力(社交变现的前提是大用户量或者较高的用户留存率,这都需要长期烧钱)。

社交类应用好不容易把用户量做大了,商业模式还很难找(微博都这么大了,自己的模式也没真正摸索出来)。

因此,社交App领域进入了太多搞不清楚状况的创业者,死亡率最高也正常。

3.2、缺乏市场调查,空讲模式

李天放,计划FM创始人,2010年从硅谷回国创业。

初到北京时他希望通过活动认识一些朋友,在体验过魔时网和豆瓣同城后决定自己做一个应用。

计划FM可以发起活动并带有社交功能,并且为用户提供各种活动信息,一度在创业圈子里非常出名。

尽管北上广深的很多互联网人士都知道计划FM,但李天放说在“真实的”世界里,计划FM其实没什么用户。

“我如果在中国多住几年的话,不会做这个东西。

因为国外和国内对活动概念的理解是完全不同的。

在李天放的回忆中,硅谷很多互联网活动非常纯粹,而国内很多活动质量不高且收费贵,对计划FM的目标客户也渐渐失去吸引力。

计划FM后期转型的很大原因也跟这有关系。

因为当初希望通过参加活动结交朋友,李天放的第一反应是用朋友关注流的方式来筛选活动,于是有了计划FM的最初版本。

事实证明,这种用A+B生成一个模式的方法不成立。

“真正成功的产品都是观察已经存在的需求是什么。

我们真正能为用户提供什么价值?

到后来我都觉得我们不值得活下去。

”李天放反思,那些每天讲SoLoMo、O2O、社交化的项目都死掉了,那些活下来的项目反倒不会让人觉得特别厉害,也许他们只在做着特别土的事情。

3.3、拷贝失败而死

国内外有什么受到欢迎的产品和模式,在国内照抄一个,这是中国互联网创业的典型“模式”。

移动互联网时代不仅不能免俗,还愈演愈烈,当然也上演了拷贝失败的故事。

2010年,街旁等LBS应用大多抄美国的Foursquare。

但问题是,中国用户是否乐于共享地理信息?

签到满足了用户哪种核心需求?

如果仅仅依靠勋章、优惠等手段,显然不是各大团购优惠类网端的对手。

以街旁为例,早期的种子用户中,一类人以发掘地点为目的,一类人侧重记录生活。

街旁网CEO刘大卫认为,用户需求不统一是阻碍街旁发展的根本原因,你很难去判断到底该服务哪群人,舍掉哪个功能都不合适。

刘大卫心里清楚,当地点或签到功能已经成为所有内容的底层,单纯做签到分享的应用便不能存活了,他想把街旁做成一个以用户UGC为主导的分享社区,迎合那拨热爱记录生活的小众人群,但又担心遭到其他用户嫌弃。

唯一办法就是同时开发几个App,做成像豆瓣FM、豆瓣阅读一样的系列产品,一个App只做一件事情。

这也许是街旁未来的转型方向,但他现在并不肯定。

如果说街旁只是有点迷茫和不振,一些美食类App真的“抄”得惊心动魄,有的甚至迅速“抄死”。

2012年5月23日,美食类应用“食神摇摇”被苹果通知下架。

同一天,大众点评对外发布声明称“食神摇摇”大量抄袭其网站上的商户信息、图片以及用户点评。

由于大众点评的反击,让“食神摇摇”很受伤。

据《长江商报》报道,事发后,一位创业者称他比“食神摇摇”更早出过摇一摇的美食App,但最终没做下去。

因为做美食类App,如果没有靠谱的线下商户数据,一切都是扯淡,注定昙花一现,成为移动互联网里的一个事故,而不是故事。

一位模仿“航班管家”的航班类应用创始人也表示,由于自己和投资人都缺乏航空产业资源,项目上线仅一个月,拿不到第一手的航班信息,最终只能放弃。

3.4、收不到钱,饿死

App应用只有两种收入模式:

用户付费下载。

用户免费下载+嵌入广告的模式。

在国内,“网上的东西都是免费的”观念深入人心,想让用户掏钱,怎一个难字了得!

大部分中小App开发者想获得收入,要么靠海外应用市场收费下载,要么做用户最愿意付费的App游戏。

触宝输入法和海豚浏览器这两款应用都是靠在美国应用市场一套下载收10美元或者让每个用户捐献6.99美元的方式先活下来。

目前,只要一个应用冒出来,马上会有一堆类似的、免费的、猛推的应用跟上。

收钱,难了!

当然游戏类App,只要产品好,还是最容易收到钱的。

这就解释了为什么在100家App死亡名单里,游戏类应用只占1%。

用户免费下载+广告模式对大部分App来讲也极难。

首先,没有海量下载(百千万级)就没有独立的广告价值,只能通过安沃、多盟等移动广告联盟来获得可怜广告收入。

即便这样也难以为继,因为现在投Ap广告的大部分是App,等收钱的开发者很多,肯花钱的人很少。

原来愿意“倒贴钱”养中小开发者的移动广告平台也在收缩过冬,本来就很少的分成更可怜了。

这种游戏怎么能持续?

早期,有一些开发者通过承接App外包的方式来维持生计,一个项目往往可以收3万~5万元,但随着追信、简阅等所谓傻瓜式App快速生成平台的出现,让很多开发者连这条保命的活路都没了。

3.5、山寨凶猛,被抄死

“抄死”,那是水土不服,没有资源等原因造成的;“被抄死”则是被资本、大公司挤压死的。

同样是K歌类应用,做得最早和用户体验最好的不是唱吧,但唱吧愣是砸钱推出来了。

《创业家》杂志此前采访过一些刷榜公司,有人称,有融资的唱吧找遍了国内的刷榜公司(没有一家刷榜公司能单独承受那么大的量)大规模刷榜。

当然,此种说法遭到唱吧CEO陈华的一口否认。

红杉资本合伙人计越曾在接受《创业家》采访时表示,某些公司把刷榜当做日常主要任务,每月固定开支几十万元,长期锁定在总榜前100位或者前50位。

这些公司一般都有A轮投资者,没有投资的个人开发者也玩不起。

其实现有投资人一般都知道,睁一只眼闭一只眼,有的甚至鼓励创业者刷榜或锁榜,主要是为了下轮顺利融资。

到了融资B轮的关键时期,某些App榜单表现尤其亮眼。

无法马上变现的免费社交和工具类App尤其有“作案动机”。

这或许在一定程度上解释了为何100家App死亡名单里,社交类和工具类应用加起来居然有50%。

在巨头和“有钱人”云集的热门领域,被拼命挤压的中小开发者怎么有出头之日?

除了刷榜,投广告(以及换量)、预装是App推广的最主要手段。

触宝创始人王佳梁曾对《创业家》表示,大公司抄一个App,可以用钱来投广告,用已有资源换量,甚至花钱预装在手机终端上,这哪里是普通开发者可以承受的?

被巨头盯上的App,比PC互联网时代死得更快是正常的,不死才不正常。

3.6、错过融资时间而死

自身很难有造血能力,又想拼命烧钱把用户量做大,这需要投资人来大量输血,所以融资能力和时机就决定了很多App的生死。

错过融资时机有时候很要命。

图片应用创始人张岩(化名)对《创业家》记者表示,他的应用在2011年准备A轮融资时,和国内两家机构签订了备忘录,后期由于VC尽职调查等事宜拖延了融资日程。

“时间会改变很多东西。

错过那个时机后,市场对这种产品的估值就变了。

张岩至今觉得项目失败的根本原因是错过了融资。

“VC当初对我们有意向,是认可我们模式和团队的,但好东西要往外推啊,后期涉及到产品推广时,就需要钱来做,而且不是天使的钱能够解决的。

记者出身的他2011年辞职创业,项目失败后又再度回到媒体圈。

“有句话不是这么说吗,当一个媒体人出来创业,证明这个行业的泡沫已经非常大了。

”他略带自嘲地说。

3.7、“日抛型”App死了就死了

AppStore的流畅下载模式和SNS网络使口碑营销的爆炸效应显现出来,也应运而生了很多新型应用。

比如可以将手机扔起来测高度,或是可以模仿人搞笑声音的App。

这种应用用户的使用新鲜度只有一两次,它们更像是一款“日抛型”产品。

在以往商业模式下,没有人愿意去做一个“日抛型”应用,但在现有App下载环境下,很大一批人在做“日抛型”软件。

即使用户不会长期留存,一旦抓住了口碑营销的爆发点,开发者依然能够获取一些广告

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