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斗地主技巧宝典大全

斗地主技巧宝典大全

  很多poker游戏玩家通过不断的练习和提高,斗地主游戏总结了一些技巧秘籍,掌握这些技巧和规律将会为你提供很大的帮助。

  如果你能够掌握这些技巧,也可以尝试参加网上世界扑克锦标赛,与各国德州扑克高手对决,还有最佳免费扑克红利。

  宝典之一:

心态——玩牌的心态很重要。

千万不要和你的牌友争吵,即便他出错牌,你切不可张口骂人。

要时刻记住:

玩玩而已!

?

  宝典之二:

算牌——新手大都没有算牌的习惯,我也一样。

往往就会在这里输给高手。

当然这种习惯不是天生就有需要慢慢培养。

当你开始不只觉得算牌了,说明你向高手的级别上卖出的重要的一步。

?

  宝典之三:

猜牌——也就是通过自己手中的牌和出现过的牌面去猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,要求眼睛和记忆要集中。

看对手出过什么牌,出过牌的方式,(单还是对?

)。

从而猜测对方可能有哪些三带以及连子。

?

  宝典之四:

堵牌——首先确定自已在游戏中处于什么位置上,如果不是庄家就得先看清自已的牌是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把冲的位置让给你的朋友,如果是阻击就得尽量牺牲自己,让你的队友保存实力,尽量顶出庄家手上的大牌!

这就是重要的战术配合,也是赢地主的重要法宝。

  宝典之五:

赌牌——注意这里是“赌”和上面的“堵”是不一样的。

赌牌不是毫无章法的去赌,那样将与赌徒就没什么两样了。

我这里所说的赌牌是机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。

这点可以在你经验的基础上升华。

?

  宝典之六:

防牌——这就要回到上面所讲的“算牌”,当你基本上了解对手手中还有多少、什么样的牌后就要尽可能的情况下防止对手的大牌,主要要防止对手可能会出现的炸弹。

  宝典之七:

传牌——这是队友之间战术配合的一个体现,当你无牌可出的时候,就要将主动权转交到队友的手中,同时还要防止地主趁机溜走。

这在闲家的阻击位置来说至关重要,先得估计队友手上以及地主手上可能有的牌(连子,对子,单张),把牌在适当的时侯巧妙的传给你的队友。

?

  宝典之八:

打牌(压牌)——合理的利用自已拥有的炸弹,多个炸弹的时候就得先看好哪些炸是牺牲品用来作为增翻之用,哪些炸是为自已或队友争取上手的机会,如果是为队友争取机会,一定要把传牌算好,以防传入敌手。

(切记,不要见多个炸弹就心理松懈,这个是兵家之大忌)?

  当地主连续压牌后,如果能够压上地主的牌。

这个时候拼了命也得上,因为地主这个时候很有可能有要急于出手的牌。

如果让他得手,你有再好的牌也于世无补了。

  宝典之九:

拆牌——拆牌的技巧性很大,你不但要考虑现在的牌出去后是否为大,还有考虑下一步该如何走。

被拆出的单牌该怎么处理等等一系列问题。

在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子。

建议:

如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。

?

  上面提到的九种方法都是常用的。

这些是基本的斗地主玩家必备的一些技巧,很多高手都是烂熟于心、意注于行。

在游戏的过程中,最让人欣喜的便是结交很多朋友,能够有一个开心时光。

(文章来源:

一、天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。

当然天气好坏对心情也有影响。

  二、地利

  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。

当然好的地理环境有利于你的水平发挥。

  三、人和

  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。

以下几种人不与之赌:

  1、无钱者:

输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。

  2、技太差者:

享受不到斗智的乐趣,还常受其气。

  3、技太好者:

指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。

  4、输赢看得过重者:

与之赌输赢你都不会愉快的。

  5、无牌品者:

常搞小动作(作弊)。

  6、你厌恶之人:

如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:

他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。

  7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。

  

  四、战略:

对游戏的总体认识

  1、胜负机制

  ①突围论:

一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。

非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

  注意:

  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。

天牌不用帮,但需机会。

  

  天牌:

指某牌型中的最大牌。

  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

  ●一般每家有天牌1-3套。

  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。

  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

  

  ②胡牌论:

胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?

)。

多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

  

  ③方程论:

发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。

基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。

本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。

事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

  

  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。

赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。

无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

  

  2、牌局划分

  ①必然局

  ●必然赢局:

自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。

记住千万不要把必然赢局打输了。

  ●必然输局:

别人说了算,其犯错误时会给你机会。

必然输局尽量少输。

  ②或然局

  指可赢可输局,双方说了算。

多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。

农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。

  

  3、进程划分

  ①开局:

1-2轮。

此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。

注意各方首发牌型(点)。

  ②中局:

3-4轮。

至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

  ③入局:

5-6轮。

以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

  入局牌型可能性分析:

  1=1

  2=1+1、2

  3=1+1+1、1+2、3

  4=3+1、2+2、4

  5=4+1、2+3、5

  ④结局:

勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

  

  注意:

  ●进程是以轮的方式进行的。

某次发牌至无人要为一轮。

  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。

这样战斗队形基本确定,有强有弱。

  

  4、牌力划分

  ●基础牌力划分:

  ①大:

王、2、A。

大牌易在时机上犯错。

  ②中:

10、J、Q、K。

挡牌重点。

  ③小:

3、4、5、6、7、8、9。

小牌易在牌型上犯错。

算牌重点在小牌怎么走完上。

  ●综合牌力划分:

  ①大+顺(此处指轮次少):

可以强攻。

  ②大或顺:

其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。

  ③不大+不顺:

可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

  

  5、牌型划分

  ①单:

最基本、效率最低牌型。

  ②双(联对):

基本牌型

  ③三(三联):

高效率牌型

  ④四(四+二):

威力最大之牌型。

一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。

  ⑤五(顺子):

高效率牌型

  

  ●牌型关系原理:

  ①牌型相克法则:

1克4、2克3、3克2、4克顺、顺当单看。

  ②牌型同向法则:

三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

  ③牌型转换法则:

少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。

有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。

  ④牌型组合原理:

轮次最少为理论上的最合理组合。

战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

  

  6、选手水平划分

  ①初级:

仅懂基本打法。

  ②中级:

懂基本技巧,只要牌好基本能赢。

注意:

对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

  ③高级:

对局面有清醒认识,记牌全面。

若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

  ④超级:

对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题),与高级水平区别不大。

  

  五、战役:

游戏的基本原则

  

  1、基本出牌技巧

  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。

学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。

一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

  

  ①起始轮:

发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

  ●回手原则:

最基本原则。

  ●攻短原则:

打对手的弱势牌型。

  ●防关原则:

有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

  

  ②中间轮:

顺(挡)牌技巧。

  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

  ●自己可走时可冒险顺牌。

  

  ③结束轮:

压牌技巧。

  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

  ●打急原则。

  ●打牌少者原则。

  ●大牌占先原理:

同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。

  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。

  

  ④不出的技巧:

每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。

很强的技巧点。

  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。

  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。

  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。

  

  2、角色特别技巧

  ①地主:

应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。

  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。

存在谁打谁输(赢)的底牌。

  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。

  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。

  ●地主多硬打、少投机。

  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。

  ●地主也有挡牌任务。

  ●地主先出相当一天牌。

  ②上农民:

主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。

  ●防守核心:

不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。

  ●挡牌原则上从大到小进行。

  ●报牌时尽量留单不留双。

  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。

  ●明朗时给同伙炸出的机会。

  ③下农民:

主担进攻。

农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。

  ●掌握送人技巧:

尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。

  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。

  另外:

  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。

  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。

  ●农民多投机。

  

  3、记牌技巧:

核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。

  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。

  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。

  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。

  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。

  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。

  ●事情总有正反两方面:

记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。

  

  六、战术:

游戏中的技巧点

  1、单技巧

  ●始放单好处:

对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。

  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。

  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。

  

  2、双技巧

  ●很多时候地主死在对子上。

  

  3、三技巧

  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。

  ●所带单牌不可忽视。

  

  4、炸弹技巧

  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。

  ●一炸善等待、多炸应果断。

  ●尽量拆对方王炸。

  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。

  ●必要时拆炸或打四+二。

  ●诱炸技巧:

方法为示弱+冲天牌。

一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。

  ●隐蔽牌点吓炸。

  

  5、顺子技巧:

变化最多

  ●尽量到顶(指别人要不起)。

  ●掌握张数增减技巧。

  ●掌握张数回手技巧。

  ●某家出过三个其即无此点顺子了。

  

  6、其它技巧,如:

  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。

  ●做好反窃工作。

  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。

  ●很多时候用反证法。

  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。

---谨献给那些喜爱“斗地主”的人

 

                                         玩法

 

   一般来说,平时生活中大家玩的"斗地主"都是2副牌四人合打。

即三家斗一家地主。

在网上,还多出了一种一幅牌三人大打,两家斗一家地主的玩法。

因为这种一幅牌的玩法玩起来显得比较方便,而且打起来比较快,因此比传统的四人斗地主更受欢迎,也流行开来。

  

   首先来说说三人"一副牌斗地主"的一些主要与"四人地主"的区别和特点:

  

  一:

"一副牌地主"允许三加一,即三个一样的牌可搭一个零牌(搭一个对子也可),如333.可搭1成

        3331连出;  

  二,大小怪两个牌可成天王炸(既最大的炸)(如出天王炸则分数翻倍)

  三,两组三加一如是数字连同一起的,可以连出,

    如3331,4442,可以连在一起出为33344412

    而如搭配对子也可,如3334446677;

  四,炸弹运用,四个相同的牌即为炸弹。

    运用一:

直接出四个为炸 (如出炸则分数翻倍.每出一炸均翻一次倍).    

    运用二:

可搭配两个单牌,如4444(4炸),

        可搭配2,3为444423出,不过不可翻倍.

    运用三:

可搭配两个对子,如4444(4炸),

        可搭配22,33为44442233出,不过不可翻倍.  

    运用四:

可搭配一个单牌及一个对子,如4444(4炸),

        可搭配2,33为4444233出,不过亦不可翻倍.

  五,通天翻倍:

    运用一:

即地主拿到底之后,一口气将手中牌全部出完,而另两家则一张牌未动,则算,如此,即可分

来源:

(-一副牌斗地主的玩法术语技巧和诀窍(转)_吗左_新浪博客

               数翻倍.  

    运用二:

地主出了第一手牌后,即为另一方所压,而另一放则一口起出完手中所有牌,而地主除了出第

               一手牌后未出过牌,则成立,分数加倍. 

  六,底牌三张可见:

一副牌斗地主为三张底牌,且三方均可见;

  七,允许三对以上连续数字对连出;

  八,允许出顺子.(即5个起连续数字组成)

  九,"一副牌斗地主"大多底分为1分,起叫最大为3分,之后如炸弹翻倍或通天出牌均可加分上去,而这一简洁明快的特色也是"一副牌斗地主"所吸引人的地方,而笔者最高一副牌便曾赢得96分(即以6分地主底分来说翻了16倍).

  一副牌斗地主的玩法思考可以简单一点,运气的成分更大一点。

其实斗地主这个牌类游戏对智慧的要求还是蛮高的,因此在现实中往往更流行的是两副牌的,因为那个更讲究技巧和配合,也只有自身足够的技巧再加上一点点的运气才能真正的笑傲牌坛。

 

                                      术语       

斗地主时经常使用的术语:

报道:

在晓游的斗地主中是指拿到4个怪或是8个一样的一把蛋,我发现在游戏过程中,有的玩家不会使用报道这

     个技巧,实际很简单,把报道的牌点出,按下右上角的报道就可以了。

头了:

指的是当反牌发到你这,直接做地主。

这样赢牌就有奖励。

摊打:

只有在头了的基础上才能摊打,指的是将手中的牌给所有的农民看,让他们研究,这样如果赢牌还可以翻

     倍。

门板:

指的是地主的上家,在斗地主的过程中起到很大的作用,以后我会专门写篇论做门板的技巧。

整手:

这个可以适用于农民和地主,泛指手中的牌很整,几乎没有筐张。

启动:

指的是农民的牌整手,能够直接冲地主。

牌形:

斗地主一定要会看牌形,一副牌发到手中,不管农民和地主,先看自己的牌,大致可知道外面有可能是什么牌,这就要看经验了,多3头或2头,自己断什么牌和自己有什么蛋。

牌手:

这个词对喜欢做地主的玩家很重要,当地主牌都拿好,一定要看清自己手中牌,理牌时明明可以打4手牌

      的,弄出多2手那就很难打成功了。

公式牌:

指的是地主就一手套一手的牌,没有什么变化,也就是我们说的王赢牌。

邮包:

是指农民打到地主手里很舒服的牌。

擦皮鞋:

泛指一直做农民,不做地主。

牌权:

就是把出牌的权利控制住。

倒拔:

指的是当有个农民只打剩一个大的单张牌,而有一个农民有把比地主手上大的蛋,就一直让地主出,直到

     地主也打剩到一把蛋一个单张,当地主只能先把蛋打下时在复掉。

 

                                       

                                       技巧

一:

记牌首先玩斗地主游戏有一点很重要,就必须记住外面出过的大牌(至少K以上,10以上更好,这样才能断定你手上的牌有没有最大)及你上家出过的小牌(这样便于帮助上家逃走,或者能用较小的牌顶住地主上家的牌以便自己有机会逃走),可能的话最好记一下牌有没有出全以防炸弹二:

叫牌次在叫牌时最好不要冲动,手上应当至少有两手绝对控制牌才行,比如一个大王加一对2,这样出单或打对都可以控制,有不少朋友喜欢冲动,手上有一把炸弹第一个就叫到地主了,这样一般情况下都做不成地主的,而且根据牌形同型的原理,别人手上有炸弹的概率很大的,那样的话就会输较多的分数。

猜、算、堵、防、传是斗地主高手过招的必备技巧。

  猜牌。

猜牌的唯一手段就是记牌,得从对方出了些什么牌猜起,最好能记住单张上10点以上出过哪些,对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带几及连子!

如果对方在你出A时犹豫着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。

  算牌。

算牌是一个智力问题和习惯问题,一些人在玩牌时,总能半对手的牌猜个八九不离十,有些人没有算牌的习惯,只能看着打出的牌而随机应变,这样赢的机率大大降低,这也是衡量一个人牌玩得好与坏的方法。

  算牌具体的做法是:

先看清自己手中的牌,什么有什么没有,别人出了什么牌还有什么牌!

如:

地主如出了一对十,那么按常理推测他手中应该没有大顺,所以你手上的小顺打出去绝对是大的。

如:

你下家是地主,到你出单张时你出的是A,地主如不要的话,那么他手中的牌不外乎这几种情况:

对2,四个2,有王没2或者他还要穿比A小的单张!

总之在实践中这样的情况多得是,但是如果你能算出别人手上百分之六十的牌的话,那你将增大胜利的机会。

  堵牌。

明白自身位置,如果是闲家就得先看清自已是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!

  防牌。

在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。

  赌牌。

注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。

  打牌。

合理利用炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自已或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。

  传牌。

这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时侯传给盟友。

  如果运气不好千万不能过高的赌底牌,大多数时候斗地主取决于运气,低调点,你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里不存在多大运气的。

还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,从而来猜测对方是高手或者菜鸟。

打牌时千万不能冲动,以及侥幸,这些很容易让自己惨败。

  在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!

只要是上牌桌的,几乎都是想成为地主的高手,因为这样既可赢钱,又有面子.想赢斗地主,喊牌也是非常非常关键的一步。

喊牌也是技术关键

  当手上有炸弹时,不叫地主就是浪费资源,除非你没王没2。

如果底牌没有上,你赢的可能性也是很大的。

手上有大王时,也基本上要喊牌,同样除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,大概也很难连起来。

手上如果有3个2和一对A也要喊牌,但这种仅作为赌一局的想法,危险的机率较大。

学会利用对家给你的信息去判断对家的牌的形式

如:

当地主首先出了一张3,地主下家(你的对家)选择不出,那么就证明:

  A:

有可能没单

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