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河南紫云产业园创意体验中心电子竞技项目商业计划书

 

紫云产业园创意体验中心

电子竞技项目

商业计划书

二零一二年十月

 

一、河南省的电子竞技创意体验产业

2004年就在人们为中国承办奥运而沸腾的同时,一股新兴的体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。

同年中国体育总会副主席何慧娴女士宣布中国电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间在中国掀起了一股如火如荼的电技热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大地,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

作为信息产业发展的产物,以及被国家总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

经过其短短两三年的发展,终于由边缘产业跻身体育竞技的神圣殿堂。

同时何慧娴女士还说:

“作为体育运动大家庭中的一员,电子竞技必将肩负起摆脱传统束缚、积极迎接挑战的历史使命。

同时,我们也坚信,正如我们在传统体育项目上取得的历史性突破一样,中国的电子竞技运动同样能带给世界以奇迹和精彩。

国家体育总局文件

电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行对抗性益智电子游戏运动。

电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,而从促进其全面发展。

正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。

(注:

现已重新定义为第78项体育运动)随之也传来了电子竞技有望加入亚运会以及成立中国电子竞技协会的消息。

电子竞技运动作为一项政府事务由国家政府相关部门来指导,这在世界上是独一无二的。

国家体育总局已将大力发展电子竞技体育项目视为重中之重,成立了电子竞技部专职负责电子竞技运动的日常管理工作,多项事务已纳入计划中,例如,组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究,建立电子竞技运动的理论体系,确定发展方向,明确发展重点,从而制定电子竞技的具体发展规划;尽快完善组织机构,建立一个精干、高效的电子竞技运动管理队伍,成立中国电子竞技协会以及全国各级分会,尽快形成一个健全的管理网络体系;设立国家电子竞技运动基地;重视电子竞技市场的培育与扶持,大力支持民族企业和产品;成立电子竞技运动项目评审委员会,以规范电子竞技产业制度。

同时作为国家体育总局正式批准的第99项竞技运动项目,电子竞技这几年在河南也得到了快速的发展,于2004年12月19日在郑州成立了河南省电子竞技运动协会。

河南省政协副主席张洪华当选为名誉主席,省体育局副局长王鹏当选为主席。

同年5月,河南省成功承办了ESWC(电竞世界杯)河南分赛区的比赛。

据河南省电子竞技协会秘书长李罡透露,河南省青少年从事电子竞技运动时间比较早,目前已拥有自己的专业队且获得过不俗的战绩。

同年国内最大规模的电子竞技盛会—第三届中国电子竞技大会(CIG2004)的河南赛区选拔赛与7月12日在郑州正式拉开帷幕。

与之同时进行的是“宽带e线”杯第二届河南省电子竞技大赛。

来自全省200多支站队,500多名选手,共计3000多人进行了为期2个多月的争夺赛。

中国电子竞技大会组委会、省文化厅、省体育局、省通信公司相关领导以及河南当地近百家媒体参加了启动仪式。

领导开启仪式合影

这次CIG2004河南赛区选拔赛也是河南省通信公司继2003年成功举办河南省首届“宽带中国”杯CS大赛后,推出的又一次电子竞技盛会,它首次将“国字号”的电子竞技品牌--CIG引入河南。

近几年河南省成为中国电子竞技运动发展比较好的省份,例如业界广为人知的前国家队队长魔兽争霸项目运动员李晓峰(sky),就出生于河南省,还有2010年在世界电子竞技大赛获得FIFA个人项目银牌的运动员杨正(河南东方电子竞技俱乐部的签约远动员)。

2010年,河南省社会体育管理中心、河南省全民健身协会、河南省电子竞技运动协会,为贯彻实施《全民健康计划纲要》,丰富广大电子竞技爱好者的业余生活,提高河南省电子竞技运动竞技水平,定于2010年12月10日到12日在河南省东方体育竞技俱乐部举办了第一届河南省电子竞技锦标赛。

目的为促进河南省电子竞技俱乐部间的相互交流,相互提高,使河南省的电子竞技发展水平再上新台阶。

二、河南省电子竞技产业市场分析

随着信息技术、互联网技术的发展,电子竞技作为一种活动项目在河南省内传播并兴盛起来。

电子竞技是利用新兴技术,有时还要借助网络进行的智力竞赛活动,它具有智力型、对抗性、刺激性和趣味性的特点,这种活动对于人们尤其对于青少年具有极强的吸引力,甚至可以说电子竞技活动具有很强的活力,从其诞生以来就备受人们的推崇和关注。

也正因为如此,在市场经济高速发展的今天,电子竞技活动为市场机制的导入提供了得天独厚的环境和条件。

通过电子竞技活动的开展可以吸引很多企业在提供经济赞助的情况下,进行企业营销活动,并已成为很多IT业知名企业最求的重要营销战略之一。

2.1电子竞技产场的发展趋势

河南的电子竞技活动从从2003年开始,呈现相互日趋活跃的态势。

电子竞技爱好者、竞技玩家和相关的各类赛事逐渐增多,受到市场越来越多的关注。

据有关部门透露,河南省目前互联网用户数量已达3千万,并由年轻网民向低龄和老龄段扩展。

而其中的在线游戏玩家数量估计已达到1000万,且用户每年以超过30%的比例增长。

目前河南省电子竞技爱好者是国内市场中人数、群众基础最为广阔的省份,市场空间巨大,具有广阔的发展潜力和空间。

在省内,电子竞技市场巨大的影响力呈现在人们面前,由电子竞技市场辐射、衍生到数字娱乐领域,其营销价值的影响范围日益扩展,现已覆盖到了电子竞技开发商、运营商、电信运营商、公共网络提供商、电子竞技赞助商、广告媒体企业、电子竞技培训机构、电子竞技玩家等多领域共同组成的电子竞技生态圈。

这样巨大的市场潜力预示着河南电子竞技产业的美好未来。

电子竞技运动也是一个与信息时代密不可分的体育创意产业项目,具有鲜明的时代特征,与当代大学生朝气蓬勃的精神风貌相吻合,更能代表当代的城市特征。

2011年世界大学生运动会可能将在国内个别城市举办,电子竞技将被纳入到大学生运动会中。

明后年2011年世界大学生运动会将配合举办中国首届大学生电子竞技大赛。

因为大学生运动会需要增加新的项目,将来电子竞技体育项目也很有可能成为大学生运动会的正式项目。

2.2电子竞技产业市场分析

2.2.1国内电子竞技市场分析

早在1988年网际网络商业应用初期,Kesmai首先推出第一套线上游戏,当时因为PC多媒体功能尚未具备,文字游戏盛行,MUD(Multi-userDungeon)游戏是当时学生之间的宠儿,1989年Simutronic加入,并推出神之国度等畅销作品。

进入90年代,AOL(AmericanOn-line)的Born游戏区、XBAND也先后加入市场。

在萌芽期Kesmai、Simutronic等业者以电子游戏促销游戏服务器为生,而AOL利用线上游戏加强其线上服务的优势,两者都无法向使用者直接收取服务费用。

1993-94年多媒体整合风气盛行,线上游戏开始脱离文字模式迈向影像、声音并茂的新时代。

到了1995-1996年快速发展期INTERNET商业化应用风气盛行起来,特别是WWW应用方式成形,各式各样的网站陆续开业,提供各种形式的网络服务,促使网络使用人口激增,也间接带动电子娱乐需求。

上世纪1996年底,JoePerez给全球娱乐网(TEN)的董事会发出了一封邮件,这位临时雇员向老板们建议成立职业游戏玩家团体,以更好的来稳定公司的客户源并为公司创造更大价值。

随后基于这种服务而诞生的电子竞技概念被一些企业看中,并将其作为增值服务项目纷纷开展。

在一段时间内,竞争对手提供免费的服务曾经给收费性游戏服务公司造成了很大的压力;作为回应,组织一个职业团体的想法成为后者增加竞争力的一种手段,这是免费服务所无法提供的。

在巨大的商机面前,投资商们坐不住了,他们要走进来看个究竟——1997年,PGL和CPL两家专业电子竞技团体在北美悄然诞生。

PGL和CPL用不同的模式来诠释电子竞技,相同的一点是他们都将电子竞技列为独立的正式项目,而非辅助经营的手段。

随着世界电子竞技的发展,电子竞技近年来在中国的发展已是势不可当,官方(文化部)统计中国大陆至少有800万台PC电脑在正式营业,供广大玩家娱乐。

其中每家网吧中至少有30%的PC电脑使用者在玩竞技类游戏,也就是说有2400多万人同时在线,按照网络游戏行业的一般规律来算,至少有3800万以上的人群在进行竞技类游戏,且随家庭电脑的普及,在家玩竞技游戏的人大有人在,使得目前中国竞技游戏市场近3000万人数的庞大游戏人群。

作为消费文化的重要内容之一,电子娱乐业持续保持着高速的发展。

国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年将以每年7.2%的速度递增,2005年将达到1200亿美元。

凭借着庞大的计算机拥有量和网民数量的迅猛发展,中国游戏产业的发展空间将是相当惊人的。

根据IDC的调查,实际上在中国市场,目前国内火热的网络游戏在中国发展已经大约有4年左右的时间,虽然目前还处于发展阶段,但目前国内网络游戏运营商已经达到近90家,网络游戏产品近110种。

2002年互联网用户达到4411万左右,2003年则将达到6256万左右,增长率约41%,到2004年仍将增长约37%,达到8568万人左右。

而网络游戏用户2002年达到807万人,网络游戏付费用户401万人,今年将分别达到1495万人和767万人,分别增长85%以及91%,到2004年这一数字预计将达到2347万人以及1190万人,分别增长57%和55%。

在2002年,非网络游戏用户占到整个游戏人群的81.7%,而到2003年则下降到76.1%,到2004年则预计将进一步下降到72.6%。

2002年网络游戏市场规模大概是9.1亿元,今年则上升到19.7亿元,上升幅度搞大117.6%,明年产值预计将高达35亿元,增幅在77.6%左右。

以2002年为例,网络游戏对媒体及出版业的直接贡献达18.2亿元,对IT产业直接贡献达32.8亿元,对通信业务收入直接贡献更是高达68.3亿元。

目前进入中国网络游戏行业的厂商已达130余家,网络游戏市场占有率占到了中国大陆地区电子游戏产业市场份额的70%以上,为什么在短短3年内网络游戏可以发展到单机游戏10年都没有发展的情况,原因就是因为它存在一个成熟并且可以快速带来收益的商业模式。

随着众多公司2004年纷纷投入电子竞技产业,作为游戏行业中,尚未存在激烈竞争的产业之一,2012年将是电子竞技产业生成行业巨头的重要时间。

而今天的电子竞技其实是众多产品的一个show场,它强大的功能似乎无所不能,几乎各种行业都可以从电子竞技产业中找到适合自己的位置,从英特尔的芯片到可口可乐的饮料,越来越多的行业巨头对电子竞技产业进行了广泛的支持。

这也正是它的价值所在。

在经济方面,它一边引导消费、一边催化新产品诞生、一边又将大量产品和生产力消化掉,是一个良性的产业链条,并且可成为大经济环境的良性催化剂;从文化而言,它可以令不同地域、种族、宗教、年龄和教育水平的人们之间融洽交流。

电子竞技已经超越游戏本身,作为一个平台,它的影响涉及广泛,同时又立竿见影快速生效。

在2009年于成都举行的WCG全球总决赛上,全球65个国家的700余选手参赛,4天内现场观众近9万名。

大赛期间全球收看比赛人数达到5400万。

有业内人士认为,中国目前已成为继美国和韩国之后的世界第三大电竞市场。

这些数字背后,无疑蕴含着巨大市场。

2.2.2河南省电子竞技市场分析

随着网络技术的发展与应用,2003年以后,河南的网民急速增至现今的4060万人,参与和支持电子竞技的人数也不断增加,直接参加电子竞技运动和关注电子竞技运动的人已经超过2003年以前的100万网民的数字。

这使河南成为拥有国内最大的电子竞技市场的国家,为河南省电子竞技运动的发展奠定了坚实的基础。

商家奋不顾身押注电竞行业,商家的嗅觉最灵敏,去年还“作壁上观”的河南商家,随着新年的到来“扑通扑通”跳进网络虚拟的泡沫中捞真金白银。

支撑商家向电子竞技领域“撒钱”的理念是:

电子竞技具有很强的产业扩散性,对经济的带动呈几何倍增。

在韩国,它已排在支柱产业的第四位,超出了汽车产业。

2004年,我国关注电子竞技的似乎只有IT类的厂商,但到2005年,服装、香烟、手机、动漫、通讯、书籍、玩具乃至饰品等新领域的厂商开始加大投入力度,电子竞技是个有“钱”景的行业,先下手为强。

凯特科技发展有限公司是电子竞技量贩式赛事的始作俑者。

作为全省首家电子竞技培训中心,他们看到的是商机无限,也知道网络充满泡沫,但还是要往里面跳。

该公司总经理任余良说,今年,他们将在全省发展100多家训练基地,包装网吧,为玩家提供与高手交流平台,通过寻找企业赞助、赋予赛事冠名权等,先将电子竞技理念做出来。

去年在全国举行的俱乐部联赛中,河南还是个空白,而眼下,将有五六家电子竞技俱乐部相继诞生。

而我们河南省是全国第一人口大省,总人口9717万人,今年预计将会突破一个亿,世界上没有几个大国的人口能与之相比。

在全省常住人口中,0-14岁的人口为2401万人,占25.94%;15-34岁的人口为5211万人,占57.10%;34-64的人口为1000万人,占10%;65岁以上的人口为644万人,占6.96%。

据统计,电子竞技从业者人员的平均年龄在16-28岁之间,其中大部分为在校大学生。

而我们河南省的人口结构中此年龄段中的人数高达5211万人,其中在校大学生为53.96万人,巨量的适龄人群预示着潜在的巨大市场。

2003年11月,国家体育总局正式承认电子竞技为第99项运动项目,这位在奥林匹克山下裸奔了几年的新人,披上了正式外衣。

运动,而不是游戏,词汇的变化暗示的是一个产业的崛起,政府承认了电子竞技是体育运动,这只是‘灵’罢了,‘肉’还没有真正形成,现在露出的商机只是冰山一角。

丰富的电子竞技人力资源、政策的大力扶持、如此巨大的内陆蓝海市场(河南)期待着您的加盟!

三、紫云产业园电子竞技运营思路

3.1紫云产业园电子竞技场地介绍

全国最高配置豪华概念型战略高手电子竞技俱乐部营业面积11088多平米,馆中设有共设有几百余座位,设有5人对战区以及4人模拟对战区,此外还有单人、双人、VIP包厢区,以及首创NoteBook情境区。

场地极为舒适豪华,设备健全,并且强调是个无烟、无暴力、无色情的优质连网环境。

此外,俱乐部中的设备皆依照电子竞技规格,采用顶级的桌上型电脑主机。

现场并备有多台液晶电视以及大型投影设备可供赛事转播观看之用。

近千台顶级配置的营业机器,配备了高端游戏服务器和先进的千兆桌面网络,环境优雅,设施完备。

该俱乐部分为多个主题区域:

A.公众快乐畅游区、B.超级网游区、C.数字节拍女性专区、D.影视休闲区、E.视频交友区、F.数字娱乐至尊体验区、G.电子竞技标准电竞赛场、H.团队项目和单人项目决赛舞台、I.多个战队训练包房J.双人卡座区、K.商务VIP包房。

配套区域分为:

A.大厅无线上网等候区,B.免费IT产品应用体验区,C.咖啡文化简餐区,D.免费图书阅览区,E.会员私有外设装备储物柜区,F.体育赛事大屏幕实况转播免费观赏区G.打印复印刻盘传真商务服务区,H.个性电脑DIY和专业电竞外设数码产品销售区。

战略高手电子竞技俱乐部全部采用全千兆高端三层交换机,全千兆网络到桌面。

公众等普通区域将配置微星K9NNeo-F主板、AMDX23800+CPU、海盗船6G内存、Nvidia7900GS显卡、23.64寸AOC液晶显示器,电子竞技标准赛场在上述配置基础上,显示器选用国际比赛通常使用的三星997MB+CRT显示器,豪华体验区域配置了AMDX24200+CPU,微星K9NPlatinum主板、海盗船8G双通道内存,Nvidia8800GTS显卡和23.64寸AOC高清液晶显示器。

紫云产业园创意体验中心效果图

电子竞技体验中心场地效果图

3.2紫云产业园电子竞技运营思路

举办国际国内大型电子竞技

举办全国高校电子竞技联赛,该联赛主要针对高校学生活跃而又封闭的独特特点举办此项全国性的电子竞技赛事。

比赛由各高校团委直接组织学生参与,形成国内参与高校学生最多、覆盖面最广、水平最高、赛事最正规、基础设施最完善、影响最大的高校电子竞技赛事。

主要倡导高校概念,在电子竞技赛事组织、运作、宣传、推广等方面表现高校电子竞技联赛的专业程度和灵活性,也要令整个赛事呈现出其他电子竞赛所没有的活力和创造力。

紫云产业园电子竞技创意体验中心举办的全国电子竞技联赛的参与群体以高校大学生为主,而大学生群体是世界各国电子竞技首要争取的用户群。

全国各地700余所高校,1000多万的在校大学生,同时整个赛事的覆盖人群还包括,参赛高校以及周边高校的电子竞技爱好者和关注者,这一人数保守估计也在500万人以上。

中国有超过1000多万的在校高校学生,超过50亿元人民币的高校IT消费市场已日益成为我国规模庞大且仍在高速增长的基础性个人IT消费市场。

而中国电子竞技的高端玩家也主要在大学生群体,这一部分玩家不但文化素质较高、消费能力强而且对电子竞技的热情以及投入程度是其他玩家群体所无法比拟的。

高校特有的宿舍教育网络建设、独特的玩家团体文化、集体生活的相互影响……这些因素,都使得专业高校电子竞技赛事在高校必然具有巨大的影响力,这对于商业营销(尤其是IT业营销)具有特殊意义。

而以这种全国性的大型专业赛事为依托展开的各种商业推广,也显得更深入更直接。

承办国际大型电子竞技大赛,如:

WCG、ESWC、CPLD等全球性的大型电子竞技比赛。

据悉WCG自2002年开始引进举办地概念以来,2004年把舞台扩展到海外,2004年在美国旧金山举行了总决赛,2005年在新加坡,2006年在意大利亚蒙扎成功举办了总决赛。

关于WCG总决赛的成功举办和其影响力,海外媒体也都曾经肯定性报道过。

据新加坡经济开发厅(EconomicDevelopmentBoard)调查结果,2005年总决赛在新加坡具备,给新加坡观光产业带来了约5350万美金的经济效益。

此外,去年在意大利蒙扎举办的总决赛中,有70个国家700多名选手和2万5千名以上的观众参加,在游戏及电子竞技活动中,有史以来最多规模的选手和媒体人员参加。

紫云产业园创意体验中心将通过举办国内国外的大型电子竞技赛事,开创河南省电子竞技产业新的篇章,推动河南省创意体验产业的发展,使河南省这样一个电子竞技大省变成电子竞技强省,同时借电子竞技赛事的巨大影响力赢取经济效益,并为其他行业带来性的活力和新的机遇。

3.3紫云产业园电子竞技创意体验中心运营思路

1、经营电子竞技服务产品

2、策划成立专业的电子竞技网站

3、电子竞技专业实训基地

4、经营国内最大规模的电子竞技媒介

5、举办全球性电子竞技展览会

6、电子竞技真人表演实训基地

四、国际电子竞技大赛介绍

4.1ESWC

ESWC全称ElectronicSportsWorldCup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立,这之前Ligarena一直致力于推动世界范围的电子竞技运动,曾经成功创办品牌“LanArena”,从1999年至今已经成功举办了7次,在世界范围内获得广泛的认可和赞誉。

它的许可权遍布全世界,它的运作资金来自赞助商、它的主要赛事和电视播送。

ESWC已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万美元的奖金。

今天,,在50多个国家中有举办ESWC的许可,ESWC依赖那些分享着相同激情的战略合作人的网络,并且是在平常冒险中的比赛者:

ESWC要成为最重要的国际性电子竞技联盟。

从1月到12月,各国的战队都监督着当地的资格赛,并举行一次ESWC国内决赛以决定谁能参加ESWC盛大的总决赛。

每一年,Games-Services招集所有在分组预选赛中获得冠军的选手参加国际比赛,并提供了几十万美元的奖金。

所有被邀参与比赛的选手的花销都是免费的。

ESWC提供他们所有住宿费用并提供他们一切参加比赛用的电脑器材。

总决赛完全面向公众开放,接受、传达选手的情绪,并且尽可能的呈现新数字休闲活动世界给更多的人。

ESWC每年现场吸引了2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。

ESWC总决赛在国际上被认可为最好的电子竞技赛事:

最新、最专业、最能体现选手他们的期望、最开放,以及最具娱乐性。

ESWC比赛的3个正式比赛项目分别为《反恐精英》(Counter-Strike)、《魔兽争霸Ⅲ》(WarcraftⅢ)、《虚幻竞技场2003》(UnrealTournament2003);3个表演项目为《雷神之锤Ⅲ》(QuakeⅢ——Arena)、《反恐精英》女子表演赛、XBOX版《虚幻锦标赛》表演赛(UnrealChampionship)。

ESWC2004比赛项目及奖金设定:

官方比赛项目有:

Counter-Strike

WarCraftIII

PES3(实况足球7)

目前确定的表演项目有:

CounterstrikeFemale

QuakeIIIArena

第三个表演项目还在做投票调查中,从目前看来UT2004很有可能成为第三个表演项目。

而Q3A的比赛也将做调整,将会以某种团队配合形式进行比赛,比如:

TDM;D今年的ESWC暂定将进行四个项目五个冠军的争夺,总奖金超过20万美元。

4.2WCG

WCG(WorldCyberGames)被誉为电子竞技场上的奥运会,来自世界各个国家的多名专业和业余游戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面。

WCG是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。

它的口号是"beyondthegame",其宗旨在于建立E-SPORTS理念。

全世界玩家通过参加WCG的"对抗"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

始自2000年,一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容。

全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中中发现了新天地。

创始以来,今年已是第四届了。

赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。

而今年的参赛国已达55个,参赛选手也预计超过60万人。

WCG开幕式盛况WCG组委会是WCG组织的代表,是为了将第一次世界范围和最大规模的游戏文化节带上国际舞台的而专门设置的机构,并且它为推动和促进游戏产业的发展创造了难得的机会。

WCG组委会始建于2000年,并成功组织了世界电子竞技挑战赛,作为WCG的热身赛。

WCG组委会由8个部门组成,包括执委会和名誉主席RoMooHyun(韩国总统)和副主席ChangDongLee(韩国文化与旅游部长),以及JongYongYun(三星电子公司副社长兼执行总裁)。

WCG赞助商三星电子WCG自2000年创始以来,今年已是第四届了。

经历从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标使之成为电子竞技奥林匹克。

它的理念在于高品质而不仅是高数量的运做和参与。

据专家预测,2003年电子相关产业中,游戏产业的产值将达到3190亿美元,仅次于信息产业和电讯产业,而2007年更将达到6830亿美元。

由此断定,游戏产业的发展势头将是十分强劲的,并与其他娱乐产业产生更多的融合。

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