TSM使用中文帮助.docx

上传人:b****8 文档编号:10563940 上传时间:2023-02-21 格式:DOCX 页数:16 大小:326.34KB
下载 相关 举报
TSM使用中文帮助.docx_第1页
第1页 / 共16页
TSM使用中文帮助.docx_第2页
第2页 / 共16页
TSM使用中文帮助.docx_第3页
第3页 / 共16页
TSM使用中文帮助.docx_第4页
第4页 / 共16页
TSM使用中文帮助.docx_第5页
第5页 / 共16页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

TSM使用中文帮助.docx

《TSM使用中文帮助.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《TSM使用中文帮助.docx(16页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

TSM使用中文帮助.docx

TSM使用中文帮助

TheSetupMachine(TSM)能非常直观且高效地完成角色的绑定,因此在经常用于实际项目中。

武汉动画培训机构的动画绑定课程基本都涉及到这个插件的学习。

在海豚数字艺术学院的动画基础课程的末尾,我们就会学习到这个插件的使用。

这个插件附带有帮助文件,而且讲解得很详细,可惜只有英文,所以我就结合自己的使用经验来翻译了一下TSM2的帮助。

这是这套帮助的第五部分:

四足动物的绑定。

----------------------------

用各类组件来绑定四足动物

一旦你熟悉了两足角色的绑定,你可能想试着绑定四足动物。

这个过程跟绑定两足角色很类似,因为我们会使用独立的widget来组合绑定一个四足动物。

当你绑定任何非人形的角色时,用的就是这个方法。

所以只要你掌握了这个流程,你就能绑定任何角色了。

我们接下来就使用一个狼的模型来进行绑定。

狼的模型

1.导入狼的模型。

我们首先创建躯干。

执行SetupMachine>Pre-Rig>BuildParts>Spine。

创建躯干的widget

2.旋转躯干的widget,让它水平放置,然后匹配狼的躯干

旋转、缩放躯干widget

匹配模型

3.现在来导入一套腿的widget。

执行SetupMachine>Pre-Rig>BuildParts>Legs。

腿都是一双一双出来的,所以执行两次这个命令就行了。

导入腿的widget。

出来了一双腿,得匹配一下大小和位置

4.我们首先来匹配后腿(当然,你也可以从前腿开始着手)。

要注意的是,把widget比较好地匹配模型正确的位置,特别是脚后跟和脚趾的位置。

因为像狼这类的四足动物的腿是不同于人类的,我们用的是脚掌接触地面,而它们则是用脚趾。

所以你要找对它的膝关节和踝关节。

5.导入第二双腿,同样地匹配好模型

匹配前腿的widget

注意前腿,膝关节的弯曲方向是向后的。

前腿的膝关节指向后面

6.导入头部和颈部的widget,执行SetupMachine>Pre-Rig>BuildParts>Head。

然后匹配形状。

匹配头部的widget

7.下一步是导入尾巴。

执行SetupMachine>Pre-Rig>BuildParts>Tail。

导入尾巴

看看BuildTailOptions对话框。

这里你可以指定尾巴的段数,段数越多,尾巴就会越灵活。

对于一般的狗或者马来说,两段就可以了。

猫可能需要四段。

而乌贼或者梁龙的脖子可能就需要5段或者6段了。

BuildTailOptions对话框

尾巴的widget是个橙色的圆柱。

尾巴widget

匹配尾巴

8.现在要做的是把头、腿和尾巴的widget链接到躯干widget上。

(当你导入一个完整的两足角色的widget时,这一步TSM2自动为你做好了)链接其实很简单,看到躯干widget上的tab(连接器)了吧,只需要把方型的整体控制器P给最近的tab(连接器)就可以了。

把方型的整体控制器P给躯干上最近的tab

链接尾巴

链接头部

9.和两足角色绑定一样,当你做完了widget的匹配后,你就要决定是否让TSM2做自动蒙皮了。

方法和两足角色绑定一样。

狼就绑定完成了

10.同样的,也可以调整控制器上的控制点,来改变形状,以方便选择。

改变脚部控制器的形状

改变膝关节旋转控制器

11.你也可能想打开heelpivotcontrol(脚后跟控制,在脚部控制器的属性栏里)。

这对四足动物是很有用的。

打开heelpivotcontrol

12.调整权重。

maya角色绑定]TSM2帮助(四):

权重  

2012-07-1920:

40:

42|  分类:

 默认分类|字号 订阅

TheSetupMachine(TSM)能非常直观且高效地完成角色的绑定,因此在经常用于实际项目中。

 武汉动画培训机构的动画绑定课程基本都涉及到这个插件的学习。

在海豚数字艺术学院的动画基础课程的末尾,我们就会学习到这个插件的使用。

这个插件附带有帮助文件,而且讲解得很详细,可惜只有英文,所以我就结合自己的使用经验来翻译了一下TSM2的帮助。

这是这套帮助的第四部分:

权重。

 

-------------------------------------------

权重

 

在自动蒙皮之后,你可能需要调整你角色的权重。

这里有两个步骤:

 

1.使用TSM2的Exclusionsets(权重排除工具)

 

2.使用maya自带的权重笔刷工具

 

权重排除工具

 

你可能注意到了,当你移动手指,腿或者任何相离较近的部位时,临近的部位也会被牵扯。

这个叫做“权重溢出”。

要解决这个问题通常是很耗费时间的。

但TSM2提供的Exclusionsets能很轻松地去除这些不想要的权重。

选择模型上的点,然后将其排除相应控制组件的影响。

 

腿部这里出现了不正确的变形。

图上显示了右腿的上的点受到了左腿控制器影响,而发生了变形。

使用Exclusionsets来解决。

 

使用Exclusionsets

1.选择你想要剔除被影响的点。

注意不要选到臀部右边的点。

 

选择你想要剔除被影响的点

 

2.执行SetupMachine>Post-Rig>DefineExclusionSet把这些点来定义为剔除组

 

定义为剔除组

 

3.选择一个控制器,就是你不想这些点受其影响的。

 

选择控制器

 

4.执行SetupMachine>Post-Rig>ExcludeSystems。

这些不好的权重就神奇地消失了!

一般情况下,你要做的剔除权重的工作在于头部,手指/脚趾,双腿。

这个过程几分钟就能搞定了。

 

剔除不好的权重影响后,腿部的变形消失了

 

权重的调整。

虽然TSM2做了很不错的权重的基本工作,但你的角色的权重还需要一些更为细致的调整。

 

 

自动蒙皮功能在臀部、腰部等区域做得很不错

 

这些需要调整的区域特别出现在:

肩部,手肘,手腕,膝关节,脚踝等。

 

膝关节这里的变形有点粗糙,需要权重的调整

 

用maya自带的权重笔刷工具做这些细微的调整

 

权重笔刷进行调整

 

下面就是权重调整之后的最后绑定模型

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 自然科学 > 生物学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1