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5正文

冷幽默动画中镜头语言的运用研究

作者:

翁立林导师:

梁勇

安徽农业大学经济技术学院年级专业:

08-

艺术设计(数码)合肥230036

摘要:

动画是通俗的说就是把一张张的画面以很快的速度连在一起从而形成动的画面叫动画。

在现在这个科技发达的时代,动画应经展现出强劲的势头,动画现在由于科技的发展又分为2D和3D的动画,特别是3D动画具有震撼的视觉、而在动画的制作的过程中,向剧本,建模,材质,角色设定,上色和渲染等很多的步骤。

其中必然会涉及到一些表情,不管是人的还是一些动物的,都会成为动画设计的亮点和难点,而在表情的设计中,最具有色彩的应该是眼神的设计,都说眼睛是一个人的“窗户”,古代也有“画龙点睛’之说,还有我们常说的从一个人的眼神中可以看到他的内心世界,从这些中足可以看出眼神的设计在整个动画角色中起到的作用。

人的表情是丰富的,而相对于每个表情,眼神也是不相同的,所以就需要设计者抓住这表情中眼神的变化。

去细细的体会眼神在整个动画角色中所起到的作用,当一个眼神设计的到位时,这动画也就成功了一半了,所以在动画中眼神的把握很重要。

关键词:

眼神把握表情角色设定设计

1引言

动画从字面的意义来看是活动的、赋予生命的图画。

在现在科技飞速发展的社会中,动画所表现出来的形式也越来越丰富,借助于科技的手段把自己对动画的想法淋漓尽致的展现在银幕上和大家一起来分享。

真实感和空间感加强,加速了动画的制作,增强动画的表现力度。

动画设计前期要进行剧本,文字的分镜剧本,角色设计,场景设计,后期就是要渲染,上色,整理等。

动画中角色的设计很关键,重点一般都放在了面部表情,而在动画表情设计时最主要的是要抓住动画角色的眼神,通过眼神可以洞穿内心的想法,让角色更加的传神和更加的栩栩如生,这样也就增添了动画的亮点和重点。

2动画

2.1动画的概念

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,给人们视觉上造成连续变化的图像,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

“动画”最初被日本人称为“漫画映画”,后来又根据英文“Animation”(赋予生命)一词转称为“动画”。

动画在很长的一段时间被人们认为是儿童看的电影,动画的社会功能和巨大的商业价值没有充分体现。

直到今日,动画已成为人们生活中的很重要的一部分,越来越多的被运用在影视艺术科研、军事、教学以及广告片中,特别是现代科技和网络技术的发展,使动画创作有了更新的手段,动画的传播有了更多的传播途径。

从而使人们对动画也有了新的理解。

2.2动画的起源与发展

动画是怎么样产生的呢,在古代人们没法揭开这谜团,一直到1824年彼得罗杰编写了一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》,该书提出了这样的一个观点:

形象刺激在最初的显露后,能在视网膜上停留若干时间,当各种分开的形象以一定的速度连续显现时,在视网膜上的刺激信号就会重叠起来,从而形象就成为连续进行的形象了,这种现象被成为视觉的暂留。

人们在观察一个物体的时候往往这个物体不会很快的在你的眼内消失,而是会停留一段的时间这是由视神经所造成的,根据医学上的观察,这种暂留值是二十四分之一秒。

当物体运动的速度大于这个数值的时候,我们就可以看到物体的运动了,这就是动画所形成的原因。

动画从古代到现代一直都是人们的宠儿,资料记载中最古老的动画是在西班牙的阿尔塔米拉洞穴内,发现了许多在石器时代遗留下的一些壁画,而在这些壁画之中,最让人们感兴趣的是一头奔跑的野猪了,在那个壁画之中,野猪的各个部位被重复的画了好几次,这就使人们产生了一种运动的感觉,这就是最早的动画了,所以我们可以得出人们在那个久远的年代就用最古老的方式来描绘着他们心中的“动画”。

在古代的元宵节,闹花灯的时候,有些在灯笼上绘上图案让其灯笼的外表进行转动,从而感觉像是人物、山水或者是鱼虫都在进行着有规律的运动。

动画这种意识在远古时期出现时人类在运用自己的符号、语言来记录劳动和生活感受,并在一定程度上实现了动画活动的愿望,是以后动画的基础。

20世纪初时动画的探索时期,那个时期主要是在技术上的探索,寻找各种能完整的表现出动画来的技术。

在1904年埃米尔·柯尔制作了世界上第一部动画影片。

在1911年温瑟·麦凯制作了世界上第一部有色彩的动画。

20世纪80年代的后期是动画的黄金时期,这时期有《狮子王》,《老鼠和猫》等都是非常优秀的动画作品。

在20世纪90年代至今动画发展出现了缓慢的趋势。

在1998年到2008年是中国动画高速发展的时期,由于技术得到一定突破,利用计算机和动画制作相结合,大大的提高了动画的质量和数量。

在接下来的时期里,我们要进行技术上的创新使的动画更加的辉煌。

3动画设计

3.1场景设计

场景设计就是除去动画中角色的设计之外的一切物的造型设计。

动画场景在动画中占有很重要的位置,作为动画片离不开情节的演绎,场景起到烘托故事发生的地点和表演的气氛。

场景是角色可以穿行其中的活动场所和自然景观,好的动画场景会把前景烘托的更加精彩。

场景设计具有时间性、运动性等特征,具有高度的创造性和艺术性。

要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。

在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。

场景的风格及设计要与人物角色相互搭配,由设计师根据情节故事发生的大致地点来绘制设定出来,再与美术指导。

构图师及背景师共同执行。

场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。

3.2动画角色设计

一个动画的中心应该是角色的设计,故事的产生和发展也是离不开中心角色,所以说角色设计是一个动画制作过程中的重点。

角色设计,就是指卡通动画故事里面的人物、怪物的造型设计和游戏中登场人物、怪物的造型设计,这里的人物与怪物泛指拟人化的动植物和自然界不存在的虚拟生物,除此之外还有玩具造型设计。

角色的设计是根据剧本的需要来进行的。

这是一个展现设计师创意的一个平台和阶段,因为角色设计师要从多方面来考虑人物的性格等,这就牵扯到心里等方面的知识,所以并不是一个单纯的美术设计,还要综合美学,心理学,传播学,等一系列的知识,在角色的设计中设计者往往都会把设计的重点集中到面部来,因为这是角色设计的中心亮点。

面部的表情是丰富多彩的,需要细细的揣摩。

3.3角色表情设计

人的面部表情是相当的复杂,每一种表情在微妙变化中所反映出来都是不同的。

在表情设计前,应该充分的把握角色的心理变化,去体会角色表情所蕴涵的真正意味。

图1面部表情

喜悦:

不同性格的人在表达喜悦的时候都会呈现出不同的状态。

在一般情况下,喜悦主要是通过眉毛、眼睛和嘴巴来体现出来的。

喜悦的人表露出来的是眉毛上扬,眼睛和嘴巴呈现出笑的姿态。

随着喜悦的程度不同,嘴的形状不同。

愤怒:

愤怒的表情通常是面颊下沉,眉毛紧锁,眉头上翘,眼睛圆睁,嘴角向下。

愤怒的表现程度不同会呈现出不同的状态。

悲伤:

悲伤的表情也比较复杂,所表现的程度也不同,小到淡淡的忧伤,大到嚎叫痛哭都是悲伤的体现。

通常悲伤的表情表现出来的是脸部拉长,五官下沉,尤其是眼睛紧闭,而眉毛是呈现八字形,嘴角下拉或者是张大。

惊讶:

惊讶表现为眉毛上飞,眼睛睁大,嘴巴张大,脸部肌肉绷紧拉长。

在动画角色的设计中,一个人的表情可能会让人联想到很多东西,给人一种继续欣赏的感觉。

一般情况下,情绪的表现不仅仅是通过角色的肢体动作来表现,更多的情况下是通过角色的表情来体现出的。

在动画中抓住对表情的表现可以使得动画的片段会更加的精彩不会导致苍白无力。

表情的变化时通过脸部五官的变化从而展现出来的,有些在一些五官的表情中运用了夸张的手法,这可以让人更加的感到人物的情绪是丰富的,也更能使得角色生灵活现,加深了角色在观众心里的印象。

3.3.1手势

在动画中手势也非常重要,好的成熟的人物形象,是少不了手势的辅助。

手势随着说话的频率和表情动态,会伴随这自由摆动,也来诠释人物想要表达的意思。

手能反映出人的性别、年龄、职业和地位。

手的动势和角度的不同,形状也会发生变化。

在卡通片中角色的手脚经常会被省略化,比如我们经常会看到只长了4个甚至3个手指的角色,或者手脚直接油简单的几何形体所替代了。

3.3.2动态

图2人物动态

图2是游戏《TeamFortress2》的角色设计,虽然我们只能看到一排黑白的剪影,但是,却不难分辨出角色们各自的特点,他们的站姿,他们手中的武器,均通过轮廓线清晰地表现了出来,甚至富有立体感,这就是好的动态设计。

所有角色的动态都保留了他们各自的视觉特点,无需过多的细节,仅靠一个剪影就能成功地传达作者的意图。

3.3.3眼神

眼睛它直接反映了人们的内心活动,在人的五官中眼睛的构造最为复杂,从外形上看人的眼睛主要是有眼球、瞳孔和眼皮组成。

从正面看,眼睛的形状大致呈菱形,随着侧向转动,逐渐变化为三角形。

眼睛的转动和透视的变化都会是眼睛呈现不同的状态。

卡通形象眼睛的表现通常是由卡通形象设计的整体表现风格来决定的。

写实化的表现追求眼睛结构与质感的真实性,装饰化的表现强调眼睛平面的形式变化。

就动画中的人物分析:

a.淡然的眼神——L(图3)

以“L”化名的天赋与之展开较量。

瞧似衰弱得让人连系的身躯,瞧似呆滞的眼神,惨白的脸色,浓重的黑眼圈。

b.忧虑的眼神——零波丽(图4)

红色的眼眸,忧愁的让人心痛,冷漠,内心热情如火,极其沉默的她似乎没有思想,对总司令极其相信,连续保存着碇源堂因救她而摔裂的眼鏡,直到碇真治的出现才令她开端了解本人和了解人类的感情。

似乎失走了以往的记忆,很少开口说话亦短缺种种心情,格上出人意表的冷漠。

c.幽怨的眼神——桔梗(图5)

美丽、英勇、机智、仁慈,具有很强大的能力和干净的心灵,造化弄人,本来应该是卖得到侥幸的人恰恰恰恰得到了最悲惨的结局。

图3淡然的眼神图4忧虑的眼神图5幽怨的眼神

4动画设计中眼神的把握

4.1眼神对表情的重要性

现实中都说眼睛是心灵的窗户,通过眼睛可以看穿一个人的内心世界,而在虚拟的动画之中也不例外。

在表情的设计中主要是对五官来设计,眼睛,鼻子,嘴,眉毛还有脸颊,这五个方面就可以充分的展现出一个人的喜怒哀乐所有的情绪。

在动画中一个眼神就可以让人产生疑问和好奇,就可以让故事有个很完美的结局。

眼睛是一个能充分的表达出人物的个性表情的器官,只有把眼睛设计到位后,才能很好的进行下去。

通常情况下都是用眼神来对眼睛进行补充说明的,但实际上眼睛的设计和表达就是为眼神做的铺垫,眼神才是重点中的亮点。

一个眼神在动画中可以分为很多种像:

幽怨的眼神,冷酷的眼神,悲情的眼神,抢镜的眼神,顽固伤心的眼神,忧虑的眼神,淡然的眼神等很多种,在看动画的时候人们往往都会最先也是特别的关注人物的面部表情,在这个时候角色的眼神就显的至关重要了,它往往会引导观众的视线,从而达到一个好的效果。

当一个眼睛有了眨眼动作的时候,我们就可以说这个眼睛活了,当这个眼睛的眼球进行转动的时候,我们就可以说这个眼睛有了色彩,从而迸发出眼神,动画师对角色眼神的把握到位之后,那也就有了主心,这个动画就可以说是成功了一半,在设计中,有很多的情绪,而这些都是要由动画师来开动自己的脑子来进行创作和设计的,尤其是眼神的把握是非常难的,这是需要和剧本相联系。

4.1.1小新(蜡笔小新)

无敌眼神攻击(图6)

小新所创的无敌眼神攻击,足以让他登上第一的宝座。

喜欢玩奇怪游戏(譬如扮演猴子、白蛇、蚯蚓、考拉……),以及种种调皮的做法和思想让人总是头疼不已。

可是,一旦被牵连的人看到他的感动、无辜、祈求的眼神,所有一切怒气也只好化为乌影了。

图6蜡笔小新

小新虽然举动很幼稚可笑,但是心地是很善良的。

尽管朋友对他的言语不耐烦,但他还是很亲切的对待自己的小伙伴。

老师很反感小新,因为他非常调皮,但小新却有着乐观向上的心,任何的事都一笑而过。

小新的眼神是清澈的天真的孩子的眼神,在当今这个急功近利的社会里,很是珍贵难得的。

4.1.2不二周助(网球王子)

温柔又神秘的眼神(图7)

不二周助,最让我难忘的是他的眼神,柔软的茶色头发,清清浅浅的笑意如风一般的温柔和煦,俊美得好似不食人间烟火。

他的气质是那种干净的淡然,不染尘埃般的清爽。

当你第一眼看到他那弯弯的柔情似水的眼睛,似曾相识的感觉就会充盈在你的心底。

图7不二周助

不二很喜欢闭上眼睛,然后天马行空的想象,让人产生捉摸不透心思。

他永远是那种淡然而又无意的表情,施展那些华丽的天才技艺。

不二的界限,让你永远不知道是在哪里,有种深不可测的神秘。

4.2影响眼神设定的因素

一部好的动画片诞生,比想像的要复杂得多很多。

起初要根据创意写出剧本,文本写好后,要画出脚本,用一连串精细的小图,详细地画出每一个画面所出现的人物、发生的故事、具体地点、拍摄的角度、对白的内容、画面时间、做了哪些动作等。

接下去的是开始画出分镜头脚本,镜头怎样运用、做了哪些特效,还有视线、角度等都要不漏地注明。

这里面的工作量是非常的大,有多少句台词,就要画出相应多的脚本,连一个眼神的不同变化都要表现到纸上。

除此之外,还有很关键的一步,就是造型和角色设定。

主角长什么样,用什么样的道具,她笑和眨眼睛什么样,这些都需要一一的设定。

有Flash的帮助,对一个很简单的动作都要精细的刻画出来,就连一个简单的坐起躺下都要很精细的画出来。

设计师只需要画出躺下和坐这两个关键的画面,软件能自动补上这两个动作之间的画面。

但是稍微复杂的动作,如果还是依靠软件来表现可能会穿帮。

5如何实现动画角色的“以眼传神”

5.1结合剧情实例分析《童年趣事》

5.1.1创作策划

前期策划阶段在动画项目制作中具有举足轻重的地位,本例中将以《童年趣事》FLASH动画创作实例的前期策划,包括剧本改编、角色设计、场景设计和分镜脚本分析四个环节为例,分析《童年趣事》动画实践的实践过程。

在剧情上,《童年趣事》动画是一部欢快愉悦的带有逗趣的动画,故事的结局以两个孩童一起快乐的吃着糖葫芦落幕,剧情以两人在一起玩耍弹珠,男孩子输给女孩子,耍赖大哭,女孩买冰糖葫芦来逗男孩开心的情节来展示。

使人回忆起童年的那些趣事,深有感受。

在艺术形式上,《童年趣事》动画是一部矢量动画,创作时运用卡通形象来塑造角色的形象。

可爱的形象设计,表现出童年那种天真无邪的性格特点。

整部动画在运动上比较缓慢,舒缓的画面节奏与故事的氛围相呼应,由于整部的动画的艺术风格比较轻快,所以表现的是愉快的,有节奏感的画面。

5.1.2角色设计

根据动画表现的特点,动画角色的形体及动态设计强调从整体入手,主张对造型作空间的想象,却不只是某个角度的观察,而是从多角度来表现对象。

角色形象设定应根据导演的要求和剧情的需要,并与动画整体表现风格相一致。

根据人物性别、年龄和性格特征,来强化角色的特点,准确体现人物的精神面貌。

把握设计对象的生活年代及生活环境,有针对性地设计。

赋予每个角色适合的人格、个性和气质是很重要的。

依照逻辑,一个人外表和他的人格是有关联的,甚至跟体能有联系。

我们使用椭圆结构来创造角色的头、胸膛、腰围和体积,不同的结构决定不同的外形形状、变形程度和不同的变化。

小女孩的形象设计是比较活泼可爱的造型,天真无邪。

含着天真的微笑,透着愿意同每个人交朋友的神情;给人新鲜、健康的美感。

小男孩的形象是笨笨的可爱,淘气又幼稚,胖乎乎的。

一脸茫然的神情,不知所措,表情很无辜,圆圆的脑袋上理着个小平头,那对乌黑发亮的大眼睛老是忽闪忽闪的,仿佛对一切都感到神奇似的。

卖糖葫芦的老爷爷的形象是比较和蔼善良的角色形象。

淡淡的眉毛下,一双慈善眼睛炯炯有神,给人一种勤劳、朴实的感觉。

图8小女孩形象图9小男孩形象图10老头形象

5.1.3场景设计

场景设计是指动画片中除角色造型以外的设计,场景设计一般分为内景、外景、与内外结合景。

《童年趣事》的场景设计主要是外景。

剧中两个小孩生活的环境很简单,在平常农家的村屋旁的巷子里,砖墙很有朴实的气氛。

在场景的设定上,用古老的农家小院做背景,为整个画面增添的怀旧的色彩和情感,主要是对墙面的刻画,表现农家春天的淡淡的寂静的环境。

5.2如何把握角色内在需求

角色设计对动画片的角色性格以及内在的塑造有着非常重要的作用,只有把握住动画片的故事背景,结合角色外形设计、服饰设计、动作设计及表情设计这些方面加以创新和设计,才能塑造出鲜明活泼、打动人心、使人印象深刻的动画角色来。

在动画片中很重要的元素就是角色造型设计,独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其角色造型和性格魅力有着密切的联系。

通过对动画角色的形象设计、服饰设计和动作设计及表情设计等多种要素的剖析,本文试图分析如何通过这些元素来综合体现角色的性格魅力。

优秀的动画角色,不仅可以吸引观众的眼球,给观众留下深刻的印象,而且能丰富故事情节,使动面片更加的精彩。

 

结论

在现在的社会中人们越来越对动画产生了兴趣,这也是动画发展速度快的一个原因,而在动画的创作之中,动画的角色设计,动画的剧本,动画的背景等都需要进行突破性的创新,在动画的角色设计中,重点的设计还是面部表情的设计,因为它是一个吸引观众的中心点,而在这中心点上的中心便是眼神的把握和设计,只有把眼神把握到位以后,才能突出角色,甚至能突出整个动画的特色来,从而能加深观众的印象。

 

致谢

本文从开题、写作直至最终定稿,梁老师给予了诸多建设性建议,悉心指导下完成的。

恩师严谨的治学态度、科学的治学方法、渊博的学识、诲人不倦的精神和平易近人的工作作风令我景仰和敬慕,并将使我终生受益。

感谢母校内所有教过我的老师和使我受教的老师们,四年的学习过程中,都离不开各位老师、同学的关心和帮助,你们的情意将是我一生最值得珍惜的财富和最值得怀念的情感,在此深感表示谢意。

最后还要感谢学校和学院在本人在校学习期间所提供的各种帮助和栽培!

 

参考文献

1弗洛伦斯莉托.性格解析[M].南昌:

江西人民出版社,2009.

2黄兴芳,动画原理,上海人民美术出版社,20041.

3刘明来,杨群;动画角色设计[M].合肥:

合肥工业大学出版社,2006.7.

4谢飞;走向大师(3dsMax面部表情动画高级应用技法);北京,北京科海电子.

5马卫东;从人物性格基调中理解和体现人物[N];天水日报;2008年.

6李吴奇;AI/PS/IR制作Q版人物插画和动画表情.

7贾否,路盛章.动画概论[M].北京:

中国传媒大学,2000.

8尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.

9美国Quarto出版社编著,赵嫣等译.奇幻卡通创作技法——造型特效篇(M).中国青年出版社.2006.

10相关的网络资料

 

TitleExpressionoftheroleofanimationintheeyesofthegraspconfiguration

Abstract

TheanimationispopulartosaythatthepictureofapicturetogetherwithaquickscreentoformtheEast,calledanimation.Inthepresentageofadvancedtechnology,animation,shallbesubjecttoshowstrongmomentum,animatedthedevelopmentoftechnologyisnowdividedinto2Dand3Danimation,especially3Danimationwithastunningvisual,andintheprocessofanimationproduction,tothescript,modeling,texturing,characterset,colorandrendering,andmanyofthesteps.Whichinevitablyinvolvessomeexpressions,whetherhumanorsomeanimal,willbecomethehighlightofanimationanddifficult,andintheexpressionofdesign,colorshouldbethemosteyedesign,saidaperson'seyes"window",theancientbutalsoa"finishingtouch'issaid,andweoftensaythatfromaperson'seyescanseehisinnerworldcanbeseenfromtheeyesofthoseinthefulldesignofanimatedcharactersintheplay'srole.'sexpressionisabundant,butrelativetoeachfacialexpression,eyecontactisnotthesame,soweneedtolookintheeyesofthedesignertoseizethischange.tocarefullylookatthewholemovieexperienceoftheroleplayedtheroleofdesigninplacewhenalook,thishalfoftheanimationaresuccessful,socertaintyintheeyesoftheanimationisveryimportant.

 

Keywordseyeraspfacialexpressionscharactersetdesign

 

轻纺工程与艺术学院院(系)毕业

论文(设计)指导教师评阅意见

学生姓名王田田年级2007级艺术设计(数码)

评阅意见(论文选题意见,研究内容,实验设计,数据结果分析及论文协作等进行评阅)

建议成绩:

评阅人

______年__月__日

轻纺工程与艺术学院院(系)毕业

论文(设计)评阅教师意见

学生姓名王田田年级2007级艺术设计(数码)

评阅人姓名职称学历

建议成绩:

评阅人

______年__月__日

毕业论文成绩评定表

 

1.评语:

毕业论文(设计)答辩委员会于年月日审查了该生毕业论文(设计),并参考指导教师和评阅人的意见,认为:

2.成绩为:

3.其他建议:

 

毕业论文(设计)答辩领导小组组长(签字)

年月日

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