南开大学奥鹏教育21春学期《DirectX程序设计》在线作业.docx

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南开大学奥鹏教育21春学期《DirectX程序设计》在线作业

21春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《DirectX程序设计》在线作业

1

2分

()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理

A像素着色器

B可编程着色器

C着色器

D顶点着色器

我的得分:

2分

我的答案:

D

2

2分

()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A点列表

B线段列表

C线段条带

D三角形列表

我的得分:

2分

我的答案:

C

3

2分

()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

A深度缓存

B深度测试

CAlpha测试

D模板缓存

我的得分:

2分

我的答案:

D

4

cube.x文件内容解释:

“xof”标识这是()

2分

AX文件

BDirectX版本

C模板

D浮点数

我的得分:

2分

我的答案:

A

5

2分

()可以用来判断向量叉乘值的方向。

A左手定则

B右手定则

C左手坐标系

D右手坐标系

我的得分:

2分

我的答案:

B

6

2分

()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

A漫反射光

B环境反射光

C镜面发射光

D自发光

我的得分:

2分

我的答案:

A

7

2分

Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的

上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方

案。

A线性过滤(linearfiltering)

B最近点采样(nearestpointsampling)

C各向异性过滤(anisotropicfiltering)

Dmipmap过滤(mipmapfiltering)

我的得分:

2分

我的答案:

A

8

2分

Direct3D中使用的是()。

A左手坐标系

B右手坐标系

C两个都可以

D两个都不是

我的得分:

2分

我的答案:

A

9

2分

()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A广度缓存

B深度缓存

C深度测试

D广度测试

我的得分:

2分

我的答案:

B

10

2分

()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

ADirect3D设备对象

BCOM组件对象

CDirect3D对象

D类工厂对象

我的得分:

2分

我的答案:

C

11

2分

Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。

A穿过纸面向里

B在纸面上向左

C穿出纸面向外

D在纸面上向右

我的得分:

2分

我的答案:

A

12

2分

()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

A局部变换

B空间变换

C投影变换

D世界变换

我的得分:

2分

我的答案:

D

13

2分

模板限制中,[…]表示()

A开放的

B闭合的

C受限的

D半开放的

我的得分:

2分

我的答案:

A

14

2分

逆矩阵的特点是:

()

A和原矩阵相乘等于原矩阵

B和原矩阵相乘等于逆矩阵

C和原矩阵相乘等于单位矩阵

D和原矩阵相乘等于全1矩阵

我的得分:

2分

我的答案:

C

15

2分

WindowsSDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:

AWM_CREATE

BWM_COMMAND

CWM_MENU

DWM_BUTTON

我的得分:

2分

我的答案:

B

16

2分

在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。

A3×3

B4×4

C2×2

D1×4

我的得分:

2分

我的答案:

B

17

2分

()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

A像素着色器

B着色器

C顶点着色器

D可编程着色器

我的得分:

2分

我的答案:

A

18

2分

如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()

AMesh->DrawSubset()

BMesh->DrawSubset

(1)

CMesh->DrawSubset(0)

DMesh->DrawSubset

我的得分:

2分

我的答案:

C

19

2分

替换顶点处理的部分叫做()

A像素着色器

B着色器

C顶点着色器

D可编程着色器

我的得分:

2分

我的答案:

C

20

2分

如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中

A邻接矩阵

B邻接缓存

C深度缓存

D邻接数组

我的得分:

0分

我的答案:

A

21

2分

DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。

AHAL

BHCL

CHEL

DHEC

我的得分:

2分

我的答案:

C

22

2分

已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有

填入相应的数据称为()

A一级Mesh

B空Mesh

C初试Mesh

DMesh初始化

我的得分:

2分

我的答案:

B

1

2分

Direct3D支持哪些多边形填充模式。

A点模式

B线框模式

C实体模式

D混合模式

我的得分:

2分

我的答案:

ABC

2

2分

可以存储RGB数据的结构包括()。

ADWORD

BD3DCOLOR

CD3DCOLORVALUE

DD3DXCOLOR

我的得分:

2分

我的答案:

ABCD

3

2分

D3D中的光照模型有:

()

A环境光

B漫反射

C镜面反射

D全反射

我的得分:

2分

我的答案:

ABC

4

2分

HAL的顶点处理模式包括()。

A软件顶点处理

B硬件顶点处理

C在不同设备上的混合顶点处理

D在同一设备上的混合顶点处理

我的得分:

2分

我的答案:

ABD

5

2分

DirectX主要由()和()所构成。

A硬件抽象层

B软件抽象层

C硬件模拟层

D软件模拟层

我的得分:

2分

我的答案:

AC

62分

D3D中的常见的矩阵变化()

A旋转

B缩放

C平移

D组合变换

我的得分:

2分

我的答案:

ABCD

7

2分

哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A平移变换

B投影变换

C旋转变换

D缩放变换

我的得分:

2分

我的答案:

ACD

1

2分

在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

2

2分

DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

3创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

2分

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

4

2分

Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

5

2分

若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

6

2分

是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最

终颜色,这个过程就是混合

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

7

2分

PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。

它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

8

2分

渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

9

2分

裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

10

2分

光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

11

2分

Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特

性。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

12

2分

裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

13

2分

创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

14

2分

顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

15

2分

平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

16

2分

像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

17

2分

Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

18

2分

模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

1

19

2分

点光源没有方向,有衰减。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

B

20

2分

左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

21

2分

这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格

A错误

B正确

我的得分:

2分

我的答案:

A

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