《儿歌MV的设计与制作》毕业设计论文.docx

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《儿歌MV的设计与制作》毕业设计论文

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX学院

计算机应用技术专业(三年制专科)

毕业论文(设计)

 

XXXXXXXXXXXXXXXX学院

信息工程系网站设计

姓名:

XXX

学号:

XXXXXXXXXX

专业方向:

软件开发

指导老师:

XX

完成时间:

2011年12月

摘要

Flash是美国的一家公司(Macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了十几年的发展时间。

曾经在中国风云一时,出现了Flash热。

由于动漫业成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就Flash。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图像和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把Flash作为独立的动画来谈。

我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对Flash认识的观点和理解。

今天让我们共同来探讨Flash,我的观点是Flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,Flash网站片头,Flash演示动画,Flash网站,Flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!

这些表示Flash的确是一个非常好的传播载体。

它能够引申出非常多的商业机会。

能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。

现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。

正因为它有这么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。

它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证Flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为Flash真正的价值是其未来!

它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来,以儿歌MV的制作为实例,阐述使用FlashCS3多媒体制作软件制作的一个简单的MV,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。

FlashMV与传统的MV有所不同,其不同之处就是在听到优美音乐的同时,还可以给人一种视觉上的新感受。

关键词:

Flash、动画、儿歌、MV

目录

第一章绪论1

1.1引言1

1.2开发背景及意义2

1.2.1背景2

1.2.2意义3

1.3当前研究现状3

1.4本论文开发目标4

第二章Flash动画制作基础5

2.1Flash动画的概念5

2.1.1什么是动画与动画设计5

2.1.2什么是动画片中的动画5

2.1.3动画绘制时需要的一些工具5

2.1.4flash动画影片制作的步骤5

2.2动画的基本理论6

2.3FlashCS3的工作环境介绍6

2.4Flash动画时间的技巧7

2.4.1时间与帧数7

2.4.2动画的间格距离表现8

2.4.3flash动画中循环动作的时间8

2.5GOLDWAV音频编辑软件的使用8

第三章开发过程9

3.1项目规划9

3.2形象设计9

3.3镜头的转换9

3.4原件、音频导入及动画制作10

结束语11

致谢12

参考文献13

第一章绪论

1.1引言

  Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画设计工具。

设计者使用Flash可以创作出漂亮美观的网站导航、歌曲MV以及其他奇特的效果等等。

  Flash涉及到的领域:

动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全Flash网站,歌曲MV,工控界面等等。

主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。

缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。

(比如一些3d效果,Flash就很难制作,只能通过导入的方式或者帧并帧的方式)

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。

后来由于Macromedia公司收购了FutureSplash以后便将其改名为Flash2,到现在最新的FlashCS5(本次设计使用FlashCS3)。

现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门Shockwave站点,全部采用了ShockwaveFlash和Director。

可以说Flash已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。

Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。

1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0。

Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。

但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。

自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器就仅供Director使用。

Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:

.SWF(ShockwaveFlash)。

2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。

Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。

ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像JavaScript那样。

2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。

Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念。

同时也改进了SWF文件的压缩技术。

之后Macromedia有相继推出了Flash8、FlashCS3、FlashCS4及现在的FlashCS5。

相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

现在很多网站很流行FlashMV,它就是利用Flash软件制作出来的,因其具有动画的特点,又配有歌曲,文件较小,上传下载快,在网络上深受人们的喜爱和欢迎。

作为毕业设计,我们使用Flash工具,为儿歌《蜗牛和黄鹂鸟》定制作了一部MV。

本设计主要是用经典的Flash8多媒体制作软件制作的一个简单的MV,其主要有两部分组成,即动画和音频。

用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。

1.2开发背景及意义

1.2.1背景

Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScript的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。

Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。

同Java一样,它有很强的可移植性。

最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。

当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于PocketPC。

主要涉及到的领域可以很多,包括动画游戏制作,网络构件,广告设计,工控界面等等主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。

论前景的话,目前中国广大Flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,Flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为Flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以Flash的前景是只有想不到,没有做不到的。

1.2.2意义

FLASH有三重意义:

1、FLASH英文本意为“闪光”;

2、它是全球流行的电脑动画设计软件;

3、它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。

1.3当前研究现状

Flash是Macromedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。

网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。

Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。

实现Web数据库的应用一般有两种方法:

一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。

最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。

CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。

客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。

用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。

微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。

ASP(ActiveServerPage)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。

Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

中国动画目前发展方针主要是:

面向低龄的,具有教育意义的动画。

这种动画给小孩看可以,但是对我来说完全没有吸引力。

作品都比较幼稚,新出的动画因为发展的时间短,在制作水平、配音等方面也有待提高。

而国外的一些动漫已经发展好几十年了,各方面都比较成熟社会对动漫的接受度高,从大人到小孩都爱看。

因此有针对各个年龄层的动漫。

动漫产业新生体们主要经营一些广聚时尚元素的新奇酷派动漫周边产品,在商品结构上覆盖了益智搞笑、饰品礼品以及文体用品、家居用品、模型玩具、个性DIY、服装鞋帽、电脑设备用品等十几大系列,他们以健康、时尚、人性化的角度将动漫文化渗透到生活中。

他们的经营从店面风格到服务上的定位有一系列成熟的可行方案,把经营方向往规模化、品牌化发展,注重市场需求和服务,受到消费者极大的好评。

这也让我们看到了我国家动漫产业更加真实的美好明天。

总体来说,中国动漫还是和国外一些国家的动漫有不小的差距,关键是中国还没有形成像国外那些动漫所形成的良好的环境。

1.4本论文开发目标

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。

但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。

在Flash4时他加入了MP3声音的支持,Flash3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。

在Flash6时他加入了视频的支持,Flash5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的FLV格式的视频。

甚至,你还可以捕捉到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。

虽然Flash4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的ActionScript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。

增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是FlashGUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。

相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。

系统地掌握一门技术有两个好处:

一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

第二章Flash动画制作基础

2.1Flash动画的概念

2.1.1什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影

片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

2.1.2什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

2.1.3动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:

拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:

按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

2.1.4flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:

大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面、镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果、音乐。

2.2动画的基本理论

在学习动画设计之前.首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?

事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。

动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。

在Flash中通常把动画叫做影片剪辑(Movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。

动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。

动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps(FramePerSecond帧/秒)。

在计算机上常见的动画速率一般使用12-25帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。

如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。

Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。

Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(keyframe)的技术,大大减少了动画设计的工作量。

所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。

比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。

如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。

2.3FlashCS3的工作环境介绍

1、工作区域

工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。

2、舞台

舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。

与工作区域不同的是:

动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。

3、场景

就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。

注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。

可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。

4、时间轴窗口

时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。

在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。

使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。

时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。

Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层。

使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。

层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。

当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。

在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。

有关层的操作请参见层的操作。

这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。

时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。

它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制。

利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。

2.4Flash动画时间的技巧

2.4.1时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:

电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。

对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。

对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2.4.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:

静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:

从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

2.4.3flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。

如:

快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

2.5GOLDWAV音频编辑软件的使用

GOLDWAV是一个相当不错的音频编辑软件,在Flash的制作中主要起到如下作用。

1、对需要使用的音频进行剪切、拼接

图形化的操作界面,可以简单的通过设置起始、终止点来进行音频的剪切,还可以用复制、粘贴等操作对音频进行拼接等。

2、音量调节

在实际使用中,如果需要调节音频音量,可以通过该软件效果中的音量调节功能进行简单的更改,还可以添加部分特效等。

3、格式转换

在设计过程中遇到音频格式不适于FLASH的,可以通过该软件添加要转换的音频,使用修改转换类型功能来转换格式。

第三章开发过程

3.1项目规划

运用Flash制作MV是一个非常新颖的项目,给人以视觉上的全新感受,规划系统功能模块如下:

动画模块:

该模块主要制作MV所需要的动画场景。

片头动画:

主要是告诉观众本MV歌曲的信息。

片中动画:

主要是表现歌曲所要表达的含义。

片尾动画:

标明本MV的制作目的。

音频模块:

该模块主要是插入MV的灵魂——歌曲。

因为本设计仅为个人制作和老师指导,不涉及工作上的分工,部分设计步骤如分镜的设计等就直接构思没有进行标准的绘图说明。

所以剧本、形象设计、镜头编排、配音等都由个人或指导老师协助完成。

3.2形象设计

在创作的过程中最主要的就是人物形象以及动作的设计。

对于没有美术基础的我,这方面可以说也是最难的。

也因此,在这次设计中选择了《蜗牛和黄鹂鸟》这个需要形象简单少,形象设计简单的歌曲进行MV的制作。

在实际绘制形象原件的过程中,采用了最基础的线条和颜色填充进行描绘,对于动作、表情,也采用相对比较夸张的卡通形象表情,其中参考了不少卡通画册形象以及网络资源。

所谓动漫就必须要突出“动”的,每个形象不能是死死的一个状态,而是简单而不单调的图形原件,这些在绘制出形象后就需要一点点的去进行修改了。

作品中设计到了蜗牛、黄鹂鸟、房屋、葡萄架等,其中蜗牛、黄鹂鸟形象由一开始的写实风格改为了比较容易控制的卡通形象,大大提高了动画后期制作的灵活性。

动作设计中,蜗牛的爬行、黄鹂鸟的笑,都进行了细致的调试,尽可能的凸显出要表达的意思。

3.3镜头的转换

切换镜头是场景转化的一个重要的方法,在这里,因为动画使用镜头不多,只采用了一个场景,人物的突出显示主要采用镜头一步步的推进来实现。

总结出来主要有以下两种方式:

1、在将要切换镜头的层上面新建一层。

插入关键帧,在此关键帧上绘制白色匹配场景的填充,在另外要显示的镜头后面五帧的地方插入相同帧,两镜头交界处插入同样的帧。

之后将第一个与第三个关键帧内的填充alpha值分别设置为0,最后创建补间动画,切换效果完成。

2、将要表现的背景、人物形象、其他元素等放大或者缩小,以实现类似于镜头推进的镜头切换效果。

该作品中大量使用了该做法。

该做法要注意的是,背景以及形象的放大或者缩小要注意比例和位置的对照,可以采用时间轴下侧的编辑帧来实现细节对齐。

3.4原件、音频导入及动画制作

逐帧动画:

在创作的过程中有些人物的表情动作看起来是非常复杂的,在这里可以使用逐帧动画,因为人的视觉反映在0.2秒以外,因此用逐帧动画更能让人产生视觉误差,使动画看起来像是在运动的效果。

比如在描绘黄鹂鸟眨眼睛的动作时,可以在第一帧让黄鹂鸟的眼睛眯成一条线,第二帧则睁开眼睛,调整两帧之间的距离,就可以达到简单的眨眼动作。

补间动画:

在制作补间动画的过程中,主要为了体现场景镜头的切换,如由远及近或由近及远的方式,主要采用图像的放大缩小来实现。

使用手法简单,这里不在赘述。

引导动画:

主要制作蜗牛爬行的动作时使用,个人认为唯一的难点就是要对准补间两端原件的注册点。

音频导入:

导入是在开始制作时进行的,以方便根据音

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