手机游戏测试分析报告范例.docx

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手机游戏测试分析报告范例

游戏分析报告

1游戏基本资料

●游戏名称:

fireman2(烈焰英豪2)

●游戏平台:

K-javaNokias60

●游戏容量:

72k

●游戏类型:

ACT

2游戏界面解析

2.1游戏开始界面

2.1.1截图:

截图示意图

2.1.2界面内容解说:

项目

说明

游戏标题区:

显示游戏的标题名称:

fireman2,字体表现较为圆滑的块状结构

游戏开始菜单区:

游戏的初始菜单,可以选择开始游戏的等各种选项,从右至左依次为PLAYGAME、OPTIONS、TOP10、HELP、EXIT的滚动循环

标题背景

显示游戏标题画面的背景,一个Q版小消防员从熊熊大火中冲出,远景是两栋大楼。

版本说明:

显示游戏的版本,当前版本为1.0

2.1.3界面操作说明:

左键/数字键4:

向左切换菜单选项,切换方式为菜单向左滚动,选项依次为“PLAYGAME”、“OPTIONS”、“TOP10”、“HELP”、“EXIT”的循环。

右键/数字键6:

向右切换菜单选项,切换方式为菜单向右滚动,选项依次为“PLAYGAME”、“EXIT”、“HELP”、“TOP10”、“OPTIONS”的循环。

功能左键/中心键/数字键5:

激活当前的选项,具体见流程图。

挂机键:

退出游戏

2.2游戏内容界面

2.2.1截图:

游戏中:

特别的是,当玩家累计三次失误游戏结束时,触发特殊事件“游戏结束”:

截图示意图

2.2.2界面内容解说:

项目

说明

游戏背景区:

显示游戏的整体背景,远景是山峦、公路、路灯等,近景画面左侧是一栋燃烧中的大楼,楼顶有一块写有SHOP的标牌

分数显示区:

显示当前的游戏分数,分数最多6位,每次玩家的分数增加进位是,数字会把其左侧的SCORE:

向左侧顶动

Npc弹出点A:

在较高位置的一个npc弹出点

Npc弹出点B:

在较低位置的一个npc弹出点

npc弹跳区:

游戏中npc会在这个区域连续弹跳

玩家移动区:

游戏中玩家可以在这个区域内自由横向移动

失误次数:

显示当前的失误次数,以失误npc的头像从左至右排加表示

剩余弹簧

显示剩余的弹簧数

救护车

需要把npc送至的目的地

2.2.3界面操作说明:

左键/数字键4:

控制主角向左侧移动。

右键/数字键6:

控制主角向右侧移动。

功能左键/中心键/数字键5:

使用道具弹簧。

功能右键:

暂停游戏,进入OPTIONS界面。

挂机键:

退出游戏。

当发生游戏结束时:

挂机键:

退出游戏。

其他按键都无效。

2.3游戏签名界面

2.3.1截图

截图示意图

2.3.2界面内容说明

项目

说明

签名区:

玩家书写签名的位置,共有五位字符长度

字母表区:

玩家可以在此区域内选择所要的字母或数字进行签名输入,26个字母从左至右每行十个顺次排列,之后重起一行数字0-9每行十个顺次排列,然后是5个简单符号的顺次排列,最后在字母表的右下角从左至右分别是重新输入字母时的使用得退格键和输入完毕后使用的确认键

确认按钮:

确认要输入的字母

返回按钮:

返回游戏开始界面

2.3.3界面操作说明

上键/数字键2:

光标上移。

下键/数字键8:

光标下移。

左键/数字键4:

光标左移。

右键/数字键6:

光标右移。

功能左键/中心键/数字键5:

确认要输入的字母。

功能右键:

返回游戏开始界面。

挂机键:

退出游戏。

2.5游戏中的option界面

2.5.1截图:

截图示意图

2.5.2界面内容解说:

项目

说明

选项区:

包括震动、背景灯和声音的开关选项,以及显示选项开关状态的指示开关

光标:

上下移动切换功能选项

继续按钮:

继续返回游戏界面

退出按钮:

退出到游戏开始界面

2.5.3界面操作说明:

上键/数字键2:

控制光标向上移动。

下键/数字键8:

控制光标向下移动。

左键/数字键4:

将所在位置的选项打开。

右键/数字键6:

将所在位置的选项关闭。

功能左键:

选中继续选项,继续游戏。

功能右键:

选中退出选项,退回到开始界面。

挂机键:

退出游戏。

2.5开始选项中的option界面

2.5.1截图:

截图示意图

2.5.2界面内容解说:

项目

说明

选项区:

包括震动、背景灯和声音的开关选项,以及显示选项开关状态的指示开关

光标:

上下移动切换功能选项

退出按钮:

退出到游戏开始界面

2.5.3界面操作说明:

上键/数字键2:

控制光标向上移动。

下键/数字键8:

控制光标向下移动。

左键/数字键4:

将所在位置的选项打开。

右键/数字键6:

将所在位置的选项关闭。

功能右键:

选中退出选项,退回到开始界面。

挂机键:

退出游戏。

2.6TOP10界面

2.6.1截图

截图示意图

2.6.2界面内容解说

项目

说明

分数排名区:

显示前十名的分数排名

返回按钮:

继续返回游戏开始界面

2.6.3界面操作说明:

功能右键:

选中返回选项,返回到游戏开始界面。

挂机键:

退出游戏。

2.7帮助界面

2.7.1截图

截图示意图

2.7.2界面内容解说

项目

说明

说明文字区:

关于游戏的具体说明文字

翻页按钮:

翻到说明文字的下一页

页码区:

显示的内容包括当前页和总页数,中间用“/”分隔

退出按钮:

退回游戏开始界面

2.7.3界面操作说明

上键/数字键2:

翻到说明文字的上一页。

下键/数字键8:

翻到说明文字的上一页。

功能左键/中心键/数字键5:

翻到说明文字的上一页。

功能右键:

退出回到游戏开始界面。

挂机键:

退出游戏。

3游戏界面流程分析

3.1简图解析

3.2原图解析

4游戏规则解析

4.1胜败规则:

如发生以下三种情况之一则宣告游戏失败:

救援npc时累计三次失误,每次摔死一个npc算一次失误;

误将炸弹弹到救护车上,使车子被炸毁;

炸弹落地时玩家刚好移动到炸弹落地点被炸到。

4.2游戏帮助说明及操作技巧:

1,窗口掉落的物体分为:

待救援的npc、包裹、炸弹。

Npc一定要及时接住,否则算是一次失误;包裹接到的话可以获得大量的分数,接不到也没有任何不良影响;炸弹……最好不要碰哦。

2,要善于使用弹簧,尤其当npc在两个以上时,觉得来不及同时救起两个npc的话可以在前面的位置放置一个弹簧救急,自己到后面的位置去接另一个npc。

3,随着玩家坚持不失误的事件越来越长,难度也会越来越高,会同时有2、3甚至更多个npc同时跳下等待玩家救援。

4.3游戏背景

在一栋百货大楼里发生了火灾,除了大楼外侧的两个窗口外其他所有出口都已被火焰封死。

玩家所要扮演的消防救援人员要做的就是要借助手中的弹簧垫,把从窗口跳出逃生的人们一一安全地送上救护车。

当然,在救人的同时玩家也要警惕从窗口抛出的一些奇怪的东西哦……

4.4游戏系统概略分析

4.4.1标题界面模块

4.4.1.1背景

包括Q版消防员的大背景图,和浮于背景图之上的游戏标题、游戏版本这类说明性文字。

4.4.1.2标题菜单选项

如图,标题菜单选项从左至右为PLAYGAME、EXIT、TOP10、HELP、OPTIONS的循环滚动排列,可以使用方向左键和方向右键进行左右选择,并进入相应的内容版块。

4.4.2游戏中心模块

这一部分是游戏的规则核心,在此着重明确几个重要的特殊定义、参数或事件:

判定点:

主角人物可移动存在的左、中、右三个点,设为判定点A、B、C。

弹跳判定参数:

当任意抛落对象落在任意判定点时,都要进行一次判定。

若主角人物当时也在这一判定点,则参数为1;若主角人物当时不在这一判定点,则参数为0;在所有模块都接受到参数结果之后,该参数置零。

游戏结束:

当满足任意游戏失败条件时,则发生事件游戏结束。

4.4.2.1主角人物

1,主角人物会在玩家的操作下在A、B、C三个水平点间进行自由移动,且移动方式连续,即只能在相邻点间移动,不能直接从A跳到C或从C直接跳到A。

2,主角人物中的两个小消防员会一直以恒定的频率踱小碎步,来表现在火灾现场用弹簧垫救人调整位置时的焦急情态,仔细对比下面两副图的可以看出两幅图上人物脚部的席位动作变化。

(相关参数:

动作频率)

3,在触发特定事件时,主角会做出特定的动作变化:

1)当主角在A、B、C任意一点与npc、包裹或者炸弹相重合时,都会将其弹起,于是主角所抬的弹簧垫就会表现出弹性形变的特征。

(相关参数:

弹跳判定参数)

2)当游戏结束时,主角的位置将会被重置并且被暂时屏蔽(无论当时主角在A、B、C的哪一点),换成一幅两个消防员在画面中间位置大哭,同时以的以恒定频率喷溅眼泪的特殊图像。

(相关参数:

动作频率)

4.4.2.2抛落对象(包括待救援npc、炸弹、包裹)

1,抛落路线:

1)两条抛落对象的运动路线

一条从大楼的高位窗口起始,到救护车结束,设为路线M;一条从大楼的低位窗口起始,到救护车结束,设为路线N。

抛落对象在两条路线上的运动都要求在一定程度上近似符合实际的物理运动规律。

(相关参数:

时间,坐标,路线A、B都应有一个相对时间t对应抛落对象横纵坐标点的函数)

2)抛落对象弹起的判定

抛落对象并非都能依照路线M,或者路线N走完全程,他们中间要经过A、B、C三个判定点。

当抛落物落在任意一个判定点上都要进行一次判定,看游戏的主角是否也在这个点上,如果在,则抛落对象继续在路线中行进;如果不在,则行进停止。

(相关参数:

弹跳判定参数)

3)不同抛落对象的判定结果差别(直接与下面计数器模块相关)

相同的触发弹跳判定参数,作用于不同的抛落对象会产生不同的判定结果。

抛落对象

弹跳判定参数=1

弹跳判定参数=0

待救援npc

分数计数器+1,路线进行继续

失误计数器+1,npc触发摔死的特殊画面,固定时间延时后游戏进行界面重置,若失误计数器满3则触发游戏结束

包裹

分数计数器+5,路线进行继续

路线进行终止,抛落对象消失

炸弹

路线进行继续

触发爆炸特殊画面,同时爆炸延时计数器开始倒数计时,若该计数器归零之前主角经过该判定点则触发游戏结束

4)抛落对象路线的随机选择

需要存在一个0-1分部的随机变量,随即在指定时钟点取样,来决定抛落对象是走路线M还是走路线N。

4.4.2.3时钟计数

1,时钟:

需要一个隐藏的内部实时时钟,来为诸如爆炸延时计数器和多种恒量时间参数来计时。

(相关参数:

时钟速度)

2,计数器:

1)分数计数器:

初始值为0,每次抛落对象进行判定时依照规则作分数变更,并且依此实时更新屏幕右上角的分数显示,分数每到达100分道具计数器+1。

2)道具计数器:

初始值为3,每次使用弹簧计数器-1,分数计数器每增加100道具计数器+1,当计数器为0时游戏界面的弹簧功能屏蔽,当由0增加到1时解除屏蔽。

3)失误计数器:

初始值为0,每触发一次npc摔死画面计数器+1,当计数器值等于3时触发游戏结束。

4.4.2.4背景

1,静态背景:

即背景中所有的静止景物,包括山、公路、路灯、大楼等等。

2,动态背景:

即背景中所有动态变化的景物,包括被动动态背景和主动动态背景。

(相关参数:

时钟速度)

(1)被动动态背景

浮云:

共有两组大小不等形状自然的浮云,分别以各自的恒定速度交错地向右进行着循环卷轴运动。

浓烟:

有两张形状相近但略微不同的浓烟图形,以恒定速度快速循环切换播放产生浓烟升腾的动感。

火焰:

在大楼的两个窗口有若干组火焰的图形,以恒定速度快速循环切换播放产生火焰跳跃的动感。

(2)主动动态背景

救护车:

每次有对象被弹入救护车,救护车会上下起伏颤动一次,表现有物体装入的感觉。

4.4.3OPTIONS模块

OPTIONS模块可以通过两种方式触发,通过开始选项画面进入的OPTIONS模块会屏蔽掉左下角的continue按钮;通过游戏中的功能右键触发OPTIONS模块不会屏蔽掉continue按钮,可以通过此按钮直接返回游戏。

4.4.4签名和TOP10系列模块

TOP10模块内部存在一个分数记录表,可以记录10组数据,每组数据包括由大到小降序排列的5位的签名字母和4位的分数。

玩家的游戏结束时,若分数计数器的数值大于记录表中的最低分数,则触发签名模块。

在签名模块中玩家的签名和分数会被保存成一组临时数据,这组数据中的分数将与表中的其他组数据相比较,直到找到一个表中分数大于前者而小于后者的位置并被插入此位置。

通过开始选项也可以毫无差别地进入TOP10模块。

4.4.5帮助模块

帮助模块包括三页文字文档,并且具有双方向翻页功能,可以通过开始选项进入此模块。

5游戏市场特点分析

此种弹接类小游戏规则简单画面明快,且不需要过长的连续游戏时间。

适合游戏人群范围很广,老少咸宜。

适合游戏地点无严苛限制,车站候车,地铁行进等各种时间场合都可以拿来休息放松。

综合来看市场前景十分广阔。

6游戏优、缺点评述

6.1游戏优点

1,规则简单,易于上手;

2,操作感上佳,动作反应灵活;

3,画面明亮鲜活,人物生动可爱;

6.2游戏缺点

1,游戏内容过于单一,易让人厌倦;

2,道具系统简单,缺乏变化

3,无记忆功能或难度选择功能,每次游戏都必须从头打起

6.3个人改进意见

1,增加抛落对象的种类,既增加针对弹落对象不同的种类奖励和惩罚;

2,增加难度种类和场景选择选择,每达到一定分数则进阶至下一难度,比如对于不同场景对应不同游戏难度。

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