游戏开发论述.docx
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游戏开发论述
游戏开发论述
通过上完这门课应该思考一个问题,这门课能让我们干什么?
理解游戏设计基本概念;评价各类游戏;撰写游戏设计文档。
而一个游戏设计的关键又是什么?
什么因素决定一个游戏能否成功?
怎么设计一个叫好又叫座的游戏?
如何充分利用现有的技术?
而游戏设计基本规则又是什么?
是从一个好的故事和好的idea开始;还是在纸上写下设计思路;亦或者是量力而行;或者是了解潜在玩家的需求;也许是随时随地brainstorming,不,这些东西都需要,还需要更多,如快速成型理念、具有前瞻性、内容决定一切、让玩家有目标等等,一个好的游戏设计是需要从多个方面去思考。
一、游戏开发发展
首先,需要要先去了解游戏开发的整个发展历程。
电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
在中国发展时间真的很短,但不过说真的,虽然现在还不能说和西方看齐,但发展速度真的很快。
从我接触到电脑开始也玩过不少游戏,从最开始的单机(红警、帝国时代等等)到后来的网游。
中国的单机游戏多是国外引进后汉化的。
自己做得好的并不多。
所以说国产单机发展过于衰落。
自认为原因有三:
一是国产盗版太多,刚XX了下比率11.3%比88.7%。
二是遭到网络游戏市场的挤压。
三是中国对游戏的政策,严格的审批导致的直接结果就是产品上市延期,或者是根本就无法上市,不仅为盗版的蔓延提供了充足的时间,而且造成档期和宣传的不确定性,使厂商的收益大打折扣。
而网络游戏现已经开启数百亿的网络游戏市场。
就从我最开始玩的大话2来说,整个是由网易依靠自身力量,完全由国人开发运做的大型精品RPG网络游戏。
从02年到现在。
画质是不用说,玩起来都比以前得劲。
现在中国发展最快的代理商就数腾讯了,从最开始代理QQ幻想就玩过,刷到一百出头就不玩了。
很多网游玩起来都坚持时间不长,也玩过国外的游戏,就魔兽玩了个亡灵术士屠了几个城也没坚持下去。
也就这几年腾讯出了LOL,电魂出了梦三,才感觉能玩,但LOL也不是中国自主的。
大型单机游戏市场的低迷以及网页游戏、手机游戏等灵活性强的游戏市场的兴起充分说明了游戏市场的多样性就目前来看用户群越来越多年龄的跨度也越来越广如何在这些市场里抢占一定的额度需要我们投入精力去认真做。
国内游戏市场种种问题非常值得业界思索。
一直以来国产游戏因为各种原因无法占据市场主流目前市面上流行的游戏多为国外开发而国内运营商则处于一种尴尬的地位市场利益被开发商大肆掠夺长期处于不平等的被动地位在游戏的运营、版本的更新等多方面受国外开发商的种种制约由于市场竞争的强烈很多公司甚至在签约的时候不得不接受非常苛刻的条件这些都为国内的网游业界埋下了深深的隐患。
国内游戏市场的异常火爆跟国内游戏开发的相对落后使得大量的利益流失因此也使得国内游戏开发得不到充足的资金支持市场越来越多地依赖国外游戏开发商逐渐的步入一个恶性循环。
虽然现今国内多家游戏厂商逐步重视自主研发但是跟国际市场的差距仍然是巨大的这个差距是在短时间内无法弥补的。
我们拥有世界上最大的游戏市场最多的游戏用户但是在游戏开发和投入上却相对落后很多这无疑是游戏业界应该深省的现象。
这也是我们这一代学网络开发的需要思考的问题。
二、游戏分类
其次,现在一说起游戏,都说单机游戏或者网络游戏,现在又有了网页游戏、微端网游等,这些只是有了网络后的分类,是最浅薄的分类。
但是否真的了解游戏的分类。
大致有RPG=Role-playingGame:
角色扮演游戏;ACT=ActionGame:
动作游戏;AVG=AdventureGame:
冒险游戏;SLG=StrategyGame:
策略游戏;RTS=Real-TimeStrategyGame:
即时战略游戏;FTG=FightingGame:
格斗游戏;STG=ShootingGame:
射击类游戏;FPS=FirstPersonalShootingGame:
第一人称视角射击游戏;PUZ=PuzzleGame:
益智类游戏;RAC=RacingGame:
赛车游戏(也有称作为RCG的);CAG=CardGame:
卡片游戏;TAB=TableGame:
桌面游戏;MSC=MusicGame:
音乐游戏;WAG=WapGame:
手机游戏;其他还有一些SPG=运动类游戏等等。
在我没学这门课前,我也不知道原来还有这么多分类。
三、游戏开发环境
然后,想要去完成一个游戏设计需要去对游戏开发环境、游戏规则有一个了解。
开发环境对游戏品质的影响。
显然开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:
预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司比;你认为那一家游戏开发公司更有可能创造出杰出的游戏产品。
与技术和硬件相比,管理制度,每个成员的创造才能,以及团组之间的合作关系更加重要。
有些人可以提出很多有利于游戏的想法,但是这个公司能否给予他这样的机会?
或者团队其他成员能否理解?
但实际上却对游戏的优秀程度起着关键作用。
一百个游戏,就有一百个研发方法。
随着技术革新,游戏制作方法也在改变,从最早的3Dstudio,BorlandTurboC++到如今的3Dmax和maya,VisualC++.netDirectX9,从单机游戏发展成为网络游戏。
所以早已约定俗成的方法也往往不见得适合某一工作,有可能完全颠倒。
在这样的环境下,研发人员必须具有随机应变的思考方式。
游戏规则,这个词在中国话中出现频率相当高,比如在股票市场,经常教育大家要了解股市的游戏规则,否则只亏不赚。
对于制作游戏,规则是其先决条件。
比如《超级玛利奥》必须跳到怪物头上才能踩死它,如果在其他方向碰到了就输了。
这就是游戏游戏规则。
民间著名的“石头”、“剪刀”、“布”就是一个非常成功的系统规则。
人们可以公平的进行。
比如《俄罗斯方块》中的各种方块他的出现比例直接影响游戏的可玩性,如果“长条”方块出现几率为1/1000的话,恐怕这个游戏就变成了无聊的智能测验了。
值得强调的是网络游戏的,规则,系统,世界观是一个整体。
从下面几点就能看出整个游戏产业都在飞速发展中:
1、高附加值的商品
游戏软件和其他软件一样,可以通过一片光盘或者一个半导体芯片为产品载体,其批量生产的成本价很低。
但由于存储了游戏程序便可以买到较高的价格。
当然盗版的出现也使的利润减少,如今网络游戏,只要用户下载客户端连接服务器进行游戏,游戏的成本仅仅是服务器,带宽,客服等运营成本避免了盗版。
正是这种高收益支持着行业的成长。
这一点上也是网络和软件得天独厚的优势。
2、技术和创意都可以开发新产品
对于游戏行业,很多人提出过“这种热潮还能持续多久?
”的质疑,但是flash游戏开发产业取得了其他产业无法比拟的成长。
这主要因为游戏软件是“进化”型商品。
他和其他工业产品不同,他不依赖技术革新而是靠创意也可以制造新产品。
甚至面对技术停滞的时期还可以另辟蹊跷凭借创意制作出新产品。
3、无限发展的可能性
随着数字技术,特别是计算机技术的高速发展,所谓“电影”与游戏的结合之类的产品,到不如痛苦的玩游戏。
长远来看,参与电视,参与电影,参与小说这类事物,都只能靠游戏来实现,游戏肩负着统一未来娱乐的重任!
四、游戏开发流程
当然,知道了这些后,之后就该是知道游戏开发整个流程了。
游戏开发也是有一个特定的过程,中间有很多环节,也有很多重要的节点。
如最开始的游戏构想、策划,之后的功能的实现,代码的编写,到最终的构想实现等。
这些节点都很重要,以下的介绍会让您看到构想对于游戏的开发是多么的重要的一个过程。
构想和策划是游戏的基础,也是游戏最开始前需要做好的准备工作,也可以简单地理解为需求。
如果没有构想,能编写什么呢?
如果只是随机的编码,能够希望它在未来成为一个伟大的作品吗?
尽管这对抽象画家的工作可能有效,但软件开发人员不能在没有计划的情况下做任何事情。
但是,只有构想,并不意味着可以开始编写代码。
开发人员最大的错误是,开发人员提前进行代码的编写。
除非代码非常简单,不用动任何脑筋,那么您可以立即开始编写代码,否则在只有一个构想的情况下就开始编写代码,决不是好的做法。
在没有计划的情况下开始编写代码,所带来的只是更大的工作量、更多的反复编码以及更长的开发时间。
代码的撰写是第二步,也是非常重要的部分,在撰写代码之前,开发人员一定要对设计进行规范化,并建立详细的文档,该文档应当包含关于如何设计代码、对象如何交互和对象可能具有的各种属性的特定信息。
如果没有这一步就直接编码,在大多数情况下将导致解决错误的问题。
即使您能够快速的解决这些问题,但是如果没有解决正确的问题,工作就是毫无意义的。
结果将会花费更多的时间为真正的问题寻找解决方案。
您也应当花一些时间将构想记录到纸上(或者计算机文件中)。
如果不想让您关于下一个伟大的计算机游戏的构想非常含糊,以至于设计规范无法描述需要求解哪些问题,那么您最好确保您的构想是生动的。
将构想展示给朋友,让他们提问题,并确保这些问题能够在您的文档中得到回答。
如果您的构想类似于“编写一个令人恐怖的第一人射手游戏”,那么说明您还没有很好地思考您的构想。
玩家具有什么类型的武器?
可以获得什么类型的游戏模式?
支持多人游戏吗?
在采取进一步的行动之前,您需要很好地思考您的构想。
这些过程不仅适用于自主游戏开发,同样也可以为发行商开发游戏,也就是我们常说的乙方制作人。
如果您正在尝试为发行商开发游戏,那么也需要开发一个游戏建议。
尽管将这一建议写入文档是非常重要的,但在大多数情形下,更需要一个足够好的演示片段。
如果只是基于一个构想,发行商通常不会将项目交给您。
五、游戏中的心理学
最后,以上的那些都是论述的一些游戏开发的发展、分类、环境、流程。
这些都基本上是千篇一律,都是硬性条件。
要知道,就像每个人眼中的西施都长得不一样,游戏也是同样,所以每个去做游戏设计的开发人员都要有一颗能揣摩世人的心。
那心理学就必不可少了,就像老师让写的第五篇报告,我就对游戏玩家的打怪心里做了分析,在这里拿出来做一下分析:
在所有的网络游戏中,怪物都是没有思想、没有任何明确文化背景的形状怪异的躯壳,仅仅是为了玩家尽快的升级和赚取钱财而设定。
从某种意义上说,玩家玩游戏时候的心理就像是早期的人类学家一样,怀着对未知世界的强烈好奇心去探索,希望碰到各种有趣的事物,希望能够观察到各种有趣的文化现象,并有足够的理由去解释种种令人匪夷所思的事情。
至于大规模的、不分青红皂白的种族屠杀,则是人类在探索异域文明时所犯下的一个严重错误。
同样地,令玩家们普遍感到无比厌烦的打怪行为,也是目前游戏制作中一个存在了很久却仍然没有人注意到的错误设置。
一、“打怪”的人类学溯源
事实上,屠杀是由于人类天生的恐惧感和自我保护的心理而引发的一种极端行为。
而这种恐惧感和自我保护意识则是由于对未知事物以及隐藏在其后的文化背景不了解所导致的。
在人类历史上,曾经出现过多次种族屠杀的行为。
比如在地理大发现之后的14到19世纪期间的黑奴贸易,美国西部大开发期间屠杀印第安人的西进运动,以及第二次世界大战期间纳粹灭绝犹太人等等。
之所以出现这些违背人类善良天性的行为,是因为当时的欧美国家经过地理大发现、第一次工业革命以后,生产力取得了飞速发展,武力也随之得到了空前的强大。
这些都令西方人从内心深处滋生出一种深刻的种族优越感,认为只有本民族才是优良的种族,天生就要做整个世界的统治者,其他种族特别是黑人和黄种人则只配被他们奴役。
而当这些自诩为优越种族的西方人来到了非洲和美洲,看到了那些服色黝黑、赤身裸体、生产生活方式极端野蛮和落后的黑人和印地安人的时候,他们先是因为不了解而感到深深的害怕(比如最初到美洲大陆的清教徒是非常惧怕印第安人的,因为他们有犀利和涂满毒药的弓箭)。
但是,当他们渐渐发现他们强大的武力装备和某些西方社会生产出来的工具可以非常轻松的夺取土著人的性命,并换取(更多时候是掠夺)土著人的财物的时候,他们贪婪的欲望得到了无限制的放大,于是那些惨无人道的种族灭绝行为就出现了。
为什么会有这种现象产生呢,因为随着西方生产力的迅速发展创造了大量的物质文明,以及达尔文《物种起源》书中所宣扬的单线进化论被西方社会普遍接受,使得种族优劣论在西方社会逐渐盛行。
他们认为,人类生来就是分高低贵贱的,某些种族的血统是纯正和优良的,他们天生具备勇敢、智慧、美丽等优良品质,是天生的统治者;而另外一些种族,由于他们的外表看起来和欧美人种不一样,生产和生活方式比较原始,某些习俗看起来令他们感到不可理解。
于是欧美人普遍产生了这样一种心态,这些人(包括非洲、美洲和亚洲人)都是落后和野蛮的,一切适用于现代文明世界的众人公认的准则如“生命无价、公平交易、团结友爱”等普适性原则是不必应用在这些劣等种族的身上的,他们的命运是天生被奴役和驱使。
同时为了人类文明社会的血统纯洁,为了人类整体素质的提升,这些人也不能和文明世界的人产生任何的身体接触和感情联系,当他们作为奴隶的价值被使用完毕之后,他们唯一的结局就是被屠杀。
二、“打怪”时玩家心理的人类学分析
当我们将目光转向网络游戏时,我们就会发现游戏中的打怪行为和现实世界中人们去异域探险是如此的类似。
人们在现实世界中所碰到的那些原始部落和游戏中的那些怪物一样,都是外表怪异、行为不可理喻的。
但是游戏制作者们对这些怪物进行了更简单的设定:
把他们变成了没有思想、没有语言、无法进行沟通、只是充满了强烈的攻击本能和杀伤力的怪物,玩家们甚至不知晓他们在游戏中有什么文化背景。
实际上这也是地理大发现初期那些勇敢的探险家们所遇到的状况。
于是,玩家们碰到了怪物就只管打,因为这样做会给他带来经验值和金钱,而这也是那些探险家们通常所采取的做法。
比如在15世纪时候的葡萄牙和西班牙在美洲大陆的探险,他们经常以绑架某些部落的酋长或者酋长女儿,或者抢走部落中的圣物为要挟,来换取大量的黄金和宝石。
见到怪物就打,认为怪物除了用来升级之外毫无用处,丝毫不把怪物当成是游戏世界中应当存在的一分子:
这是玩家们在打怪时候一种普遍的心理状态,而这种心理状态实际上是由游戏制作者所赋予玩家的。
因为他们在制作游戏的时候抱的也是同样的心态,他们理所当然的把玩家置于高等种族的地位,玩家的目的就是去完成征服、统治等伟大而崇高的使命;而怪物则被设定为没有思想,文化背景模糊的行尸走肉,他们存在的意义就是被玩家们一个接一个的杀死。
另外一个很重要的设定就是:
玩家和怪物是不能发生任何身体接触的,否则玩家就会被怪物杀死。
因此,玩家和怪物之间只存在两种关系:
玩家主动攻击怪物和怪物主动攻击玩家(前一种关系发生的频率更高一些)。
为了更快的升级,人们总是希望在短时间内大量的杀死怪物,而杀死怪物是不会给玩家带来任何心理愧疚的,因为他们不属于这个玩家的世界,被玩家杀死是所有怪物与生俱来的命运。
通过以上对打怪行为的一个比较深入的人类学分析之后,我们可以得出这样一个结论,打怪是游戏制作者们普遍采取的一种手段,这种手段来源于这样一种心理假设:
世界是由种族优劣的区分的,优等种族应当统治劣等种族,劣等种族应当被全部消灭,优等民族和劣等民族之间不可能存在任何和平共处的行为,他们之间任何的接触所带来的后果都是灾难性的。
事实上,从现代人类学的观点来分析,种族优劣论的理论是完全错误的。
早期人类学认为,人类各民族虽然有文化上的文明与野蛮、先进与落后的客观区别,但都同样拥有平等的生命,都可以进行沟通和交流并和平共处。
生命是大自然赋予的,只能由大自然去剥夺而不应该由一个种族去决定其他种族的生死。
对照这个理论,游戏中打怪的行为是不符合人类学观点的。
其次,在经过百余年的发展之后,人类学的理论也经过了改进。
现代人类学认为,人类所有的文化都是平等的,没有先进和落后的区别。
欧美发达的资本主义文明和非洲某个原始部落的农耕文明是平等的,只是他们所处的自然环境、人们世界观和人生观的差异决定了他们文化也存在着不同。
所有的行为,无论在表面上看起来是多么的怪诞,背后都有一个可以对其进行合理解释的文化原因。
所有文化的存在都是神圣的,具有不可剥夺的权力。
就像生物的多样性丰富了整个自然世界一样,文化的多样性也同样丰富了整个人类世界。
每一种文化的消亡,都是一件令人悲哀的事情。
在人类学上这种观点叫做文化相对论。
即:
相对于其他文化来说,人类所有的文化都是互相平等的。
在某种文化所处的特殊环境里,每种文化现象都可以得到合理的解释。
所有的文化都有一个适应的过程,都会根据周边环境和人类生存的需要而进行调适。
3、怎样对打怪行为进行改善的人类学观点
从人类学的基本观点出发,游戏制作者们应当向玩家传达正确的文化讯息,而不应该将那些错误的、过时的文化理论应用到游戏中去。
但是很不幸,目前还没有哪一款游戏能够做到这一点。
当然,为了保证游戏的可玩性,给玩家带来尽可能多的愉悦体验(但不能仅仅是感官刺激),我们只能是尽可能的在制作游戏过程中表达我们的这种良好意图:
首先,改变所有游戏中怪物只是没有灵魂的行尸走肉的做法,赋予他们充分的文化内涵,而不仅仅是给他们取一个听上去很酷的名字而已。
这种文化内涵可以套取某一原始部落的文化体系(比如魔兽世界采用的就是北欧神话体系)。
其次,尝试让玩家可以和怪物进行一定程度上的交流,可以设定几个谈话选项,让玩家和怪物交谈,并与他们进行谈判,让他们可以进行某种有偿交换来避免战斗并可以获得升级和金钱。
也可以在游戏中设置几个可以和平相处的怪,玩家通过他们就可以和整个部落达成和解,以这种方式获取的经验值比打怪获取的经验值要多(即鼓励玩家和怪物达成和解)。
再次,可以在怪物部落中设置一个神器作为象征物,比如一根神杖或者是圣杯等。
如果玩家掌握了这些神器,就可以和整个怪物部落达成和解并取得他们的支持,从而极大的增强武力。
也可以让玩家和怪物部落进行以物易物的贸易以换取某些具有特殊功能的物品。
四、总结
打怪是所有网络游戏中一个普遍和最重要的功能设置,这种行为和玩家的切身利益——升级具有非常密切的关系。
但是几乎所有玩家都认为打怪是一种非常无聊的行为,甚至有许多玩家为了图省事而花钱雇人练级。
长此以往势必使玩家丧失对游戏的兴趣。
如果我们能够在游戏中打破这种局限性,另辟蹊径的挖掘出怪物背后的文化内涵,让怪物活起来,可以和玩家们进行一定程度的沟通,就可以使游戏的好玩性大大的增加,从而使游戏获得更多的市场赞誉,并吸引来更多的玩家。
另外我们要注意避免传达某些落后、不正确的信息给玩家,比如怪物都是没有思想可以任意杀戮的等等,我们要让玩家懂得,所有生命都是珍贵的、平等的,虽然游戏中不可能完全做到这一点,但我们要让玩家心中明白这个道理。
因为游戏对玩家心理具有很强的潜移默化的作用,作为游戏制作者,我们要具备这种教化的意识。
整个游戏开发课程中,最重要不是课堂上讲的东西,而是那五篇报告,让我完完整整的了解了整个游戏开发的方方面面,才会有这篇冗杂了五篇报告的游戏开发论述。
在这里也谢谢薛老师十多节课的陪伴,给我一个新的视角去看软件行业不同方向的发展。