网络版斗地主的UML建模代码.docx

上传人:b****5 文档编号:10178918 上传时间:2023-02-09 格式:DOCX 页数:13 大小:1.10MB
下载 相关 举报
网络版斗地主的UML建模代码.docx_第1页
第1页 / 共13页
网络版斗地主的UML建模代码.docx_第2页
第2页 / 共13页
网络版斗地主的UML建模代码.docx_第3页
第3页 / 共13页
网络版斗地主的UML建模代码.docx_第4页
第4页 / 共13页
网络版斗地主的UML建模代码.docx_第5页
第5页 / 共13页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

网络版斗地主的UML建模代码.docx

《网络版斗地主的UML建模代码.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《网络版斗地主的UML建模代码.docx(13页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

网络版斗地主的UML建模代码.docx

网络版斗地主的UML建模代码

大家好,欢迎各位前辈看小弟写的一个网络版的斗地主程序,下面是下弟用了两个多星期的心血写成的,请各位前辈多指教!

使小弟我能够得到前辈的指点,更上一层楼,谢谢支持!

下面是我写的项目分析和讲解:

由于我装的eclipse没有装UML插件,所以就没有设计UML图,但是我的源码当中大部分有注解讲解。

在此程序当中,我的主要抽象对象是牌这个对象

Puker.java代码如下:

/*

*这是一个牌对象的抽象类

*是为了表现牌这个对象

**/

importjava.awt.*;

publicclassPuker

{

publicintP_x,P_y;//表示牌X,Y坐标的属性

privatefinalintP_w=60,P_h=80;//表示牌宽,高的属性

publicPuker_numpuker_num=null;//表示牌的牌值的属性

publicPuker_hushepuker_hushe=null;//表示牌的花色的属性

publicStringpuker_n=null;//表示画牌时用到的一个属性

publicintpuker_num1,puker_hushe1;//用整数形式表示牌的牌值和花色的属性

publicintpuker_dx;//表示牌的大小的值

publicbooleanbUp=false;//表示牌是否被选中的属性

/*

*用于构造用户自己的牌的构造方法

**/

publicPuker(intP_x,intP_y,Puker_numpuker_num,Puker_hushepuker_hushe)

{

this.P_x=P_x;

this.P_y=P_y;

this.puker_num=puker_num;

this.puker_hushe=puker_hushe;

this.BPuker_num();

}

/*

*用于构造54张牌组的构造方法

**/

publicPuker(intpuker_num1,intpuker_hushe1)

{

this.puker_num1=puker_num1;

this.puker_hushe1=puker_hushe1;

}

/*

*用于画牌这个对象的方法

**/

publicvoidpaint(Graphicsg)

{

Colorc=g.getColor();

g.setColor(Color.WHITE);

g.fill3DRect(this.P_x,this.P_y,this.P_w,this.P_h,true);

g.setColor(Color.BLACK);

g.draw3DRect(this.P_x,this.P_y,this.P_w,this.P_h,true);

g.drawString(this.puker_n,this.P_x+5,this.P_y+20);

if(this.puker_n.equals("大王")||this.puker_n.equals("小王"))

{

}elseg.drawString(this.puker_hushe.toString(),this.P_x+20,this.P_y+20);

g.setColor(c);

}

/*

*此方法根据构造方法当中的属性来

*决定牌的其他属性

**/

publicvoidBPuker_num()

{

switch(puker_num)

{

casep1:

this.puker_n="1";

this.puker_dx=14;

this.puker_num1=1;

break;

casep2:

this.puker_n="2";

this.puker_dx=15;

this.puker_num1=2;

break;

casep3:

this.puker_n="3";

this.puker_dx=3;

this.puker_num1=3;

break;

casep4:

this.puker_n="4";

this.puker_dx=4;

this.puker_num1=4;

break;

casep5:

this.puker_n="5";

this.puker_dx=5;

this.puker_num1=5;

break;

casep6:

this.puker_n="6";

this.puker_dx=6;

this.puker_num1=6;

break;

casep7:

this.puker_n="7";

this.puker_dx=7;

this.puker_num1=7;

break;

casep8:

this.puker_n="8";

this.puker_dx=8;

this.puker_num1=8;

break;

casep9:

this.puker_n="9";

this.puker_dx=9;

this.puker_num1=9;

break;

casep0:

this.puker_n="10";

this.puker_dx=10;

this.puker_num1=10;

break;

casepJ:

this.puker_n="J";

this.puker_dx=11;

this.puker_num1=11;

break;

casepQ:

this.puker_n="Q";

this.puker_dx=12;

this.puker_num1=12;

break;

casepK:

this.puker_n="K";

this.puker_dx=13;

this.puker_num1=13;

break;

casepD:

this.puker_n="大王";

this.puker_dx=17;

this.puker_num1=15;

break;

casepX:

this.puker_n="小王";

this.puker_dx=16;

this.puker_num1=14;

break;

}

switch(puker_hushe)

{

case黑桃:

this.puker_hushe1=1;

break;

case红心:

this.puker_hushe1=2;

break;

case梅花:

this.puker_hushe1=3;

break;

case方块:

this.puker_hushe1=4;

break;

case无:

if(this.puker_num1==14){

this.puker_hushe1=5;

}elseif(this.puker_num1==15){

this.puker_hushe1=6;

}

break;

}

}

/*

*此方法是得到一个牌

*的一矩形对象,是为了

*选择牌时用鼠标拖一个矩形然后

*与牌对象的矩形对象进行相交决定

*是否被选中

**/

publicRectanglegetRect(){

returnnewRectangle(P_x,P_y,P_w,P_h);

}

}

应该说我这个程序主要是围绕着这个对象再操作。

那么表示牌的牌值我是用了一个枚举类型表示的

Puker_num.java代码如下:

/*

*此枚举是表示牌

*的牌值的一个枚举

**/

publicenumPuker_num

{

p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p0,pJ,pQ,pK,pX,pD;

}

这个枚举主要表现牌的牌值的作用。

那么表示牌的花色我也是用了一个枚举类型表示的

Puker_hushe.java代码如下:

/*

*此枚举是一个表示牌

*花色的枚举

**/

publicenumPuker_hushe{

黑桃,红心,梅花,方块,无;

}

在这里主要表示牌上的花色的一个作用。

那么里有个“无”是表示大小王的时候用到的。

下面就来讲一讲出牌的规则算法的类吧,我在这里设计的是一个静态类,里的成员方法和属性也都是静态,因为规则吗,我想应该是不需要构造的,只要你出牌,你就使用。

可能Rule.java这个算法类的代码会相对的多一点,我就不在这个地列出来了,朋友们可以下载我的源代码。

可以到我的个人站点上去下载http:

//smq-

再设计算法的同时,我也设计了一个出牌类型的枚举的类。

这个类主要是表现所有可能出现出牌的类型情况。

PukerGroupLaiXin.java代码如下:

*此枚举是一个区分出的牌组

*和区分接收的牌组类型的作用

**/

publicenumPukerGroupLaiXin

{

个子,对子,双王炸弹,一飞机,一飞机带翅膀,炸弹,五顺子,六张顺子,二飞机,三连对,炸弹带二,

七张顺子,八张顺子,二飞机带翅膀,四连对,九张顺子,三飞机,十张顺子,五连对,十一张顺子,

十二顺子,三飞机带翅膀,六连对,四飞机,七连对,五飞机,四飞机带翅膀,八连对,九连对,六飞机,

十连对,五飞机带翅膀,发送无,接收无;

}

程序的设计就说到这了。

然后谢谢大家的支持,我的QQ是:

565345652,希望大家能够给提一些意见。

下面说一说此程序的使用方法:

因为这是一个网络版的斗地主游戏,我设计的是三个人玩的,所以要开三个程序,才能玩,我的服务器和客户端都写在了一起,所以不管是谁,都可以服务器的程序,但是三个程序当中只能有一个服务器端的程序,那么执行什么才是服务器的程序的:

样例图如下:

选择“游戏管理”》“创建游戏”就弹出一个界面如下:

可以输入自己的真实明字或随便的游戏名字,只要不为空就可以了,然后点击创建游戏就可以了!

就点击主界面上的“准备”按钮,然后就出现一个“开始”按钮,然后服务器端的这个程序就等待客户端的连接,只要有两个客户端连接上来,并且它们都点击了“准备”按钮之后,服务器端再点“开始”按钮才会有效。

效果图如下:

这时等待客户端的连接。

那么怎样创建客户端程序呢!

样例如下:

选择“游戏管理”》“加入游戏”就弹出一个界面如下:

输入服务器端程序的IP地址,和自己的用户名后点击“连接”按钮即可连接服务,如果连接上了会弹出一个对话框如下:

点击确定之后:

点击“准备”按钮之后,等待服务器端的发牌。

当有两个客户端连接之后,并且它们都点击了“准备”按钮之后,服务器端就可以点击“开始”按钮发牌开始游戏了。

这时服务器也会将地主选择出来,此例当中选择的第二个用户为地主。

效果图如下:

服务器端:

客户端1:

客户端2:

下面再来看一出牌的效果图:

先从地主开始出牌:

Client1:

Client2:

Server:

其实在选择要出的牌时,不光可以单击一张牌,也可以用鼠标拖动来选择牌。

游戏说明就说到这了,谢谢大家支持。

由于时间原因在这里我可能没有把网络实现讲一下,我可能会在以后有时间再写出来,就发到网上去,希望大家支持。

可能我的网络这一方面写的不是很优美,需要改进的地方可能会有很多。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 考试认证 > 公务员考试

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1