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Flash动画设计教程

第1章Flash综述

Flash是美国Macromedia公司出品的一款集动画设计、游戏、Web网站开发等功能于一身的优秀软件。

Flash开拓了多媒体制作与网页设计的新领域,给用户更多的想象空间和技术支持,用户可以结合个人的创意制作出有声有色的动画作品、交互游戏及互动性网站作品。

1.1Flash的发展

Flash最初的设计者是乔纳森·盖伊(JonathanGay)。

乔纳森·盖伊是一位相当有天分的程序员,在高中时代他就设计出了同步声音和平滑图像的游戏——空降兵,之后又设计出了另一款游戏——黑暗城堡。

在这些游戏的开发过程中,他积累了丰富的声音和图像处理经验,这为他日后设计Flash软件打下了坚实的基础。

1993年乔纳森·盖伊成立了FutureWave软件公司,致力于图像方面的研究工作。

本书以Flash8简体中文版为工作环境,系统地讲解Flash软件知识,重点讲解Flash动画的制作技巧和方法,让您尽情体验Flash8的精彩。

1.2Flash动画特点

Flash动画是一种交互式的矢量动画,能够在低文件数据传输率下实现高质量的动画效果。

除此之外,相对于其他动画而言,Flash动画还具有以下显著特点:

(1)矢量图形:

通过Flash8提供的绘图工具箱,可以方便地绘制任意形状的线条、色块和文字,可以方便地实现矢量线条向矢量色块的转换,对矢量色块的加粗、柔化等,同时还可以任意调整图形或色块的颜色。

(2)交互式动画:

一般的动画制作软件只能制作标准的顺序动画,如3dsmax等,此类动画只能连续播放,而Flash8借助ActionScript的强大功能,不仅可以制作出各种精彩的顺序动画,还可以制作出复杂的交互式动画,以便用户对动画进行控制。

交互式动画是Flash的一个重要特点,它有效地扩展了动画的应用领域。

(3)流式播放技术:

Flash动画采用流式播放形式,用户在观看动画时,可以不用等到动画文件全部下载完毕即可开始观看。

这样就实现了动画的快速显示,减少了用户的等待时间。

(4)高质量的图像:

矢量图可以真正无限放大,能够始终显示全部图像,并且不会因为放大而降低图像的显示质量。

对于一般的位图,放大到一定倍数时,就会看到图像边缘的一个个锯齿状的色块。

(5)多种多样的文件格式:

在Flash8中可以导入多种类型的文件格式,如图形、图像、声音和视频文件等,这使动画能够灵活地适应各个领域的需要。

(6)文件的数据量小:

网络速度即网络数据的传输速度,它是网页文件的一种重要限制,是网络中最重要的一项指标。

所以,如何将内容丰富的网页在网络上快速传输,即减少网络文件的数据量一直是人们关注的问题。

Flash以它较小的数据量占据了网络领域的一席之地。

因为Flash是基于矢量图的,它只需少量的矢量数据就可以描述一个相当复杂的对象,与位图相比,数据量大大降低,只有几千分之一。

这样,Flash就有效地解决了多媒体与大数据量的矛盾,成为网络上非常流行的软件。

(7)插件工作方式:

虽然必须安装AdobeFlashPlayer插件后才能使用浏览器播放Flash动画,但是相对于其他动画的播放方式来说已经相当简单了。

此插件是一个免费的共享软件,在许多网站上都可以找到。

如果没有此插件,可以从Adobe公司的网站()下载。

Flash也并不是十全十美,比如它不直接支持3D。

随着用户的制作水准越来越高,对影片的质量要求也越来越高,有时会希望做一些3D的物件来增强视觉效果,而这是Flash的弱项,必须通过第三方的工具来建立3D模型,然后再由Flash来引入。

1.3Flash8的工作环境

安装了Flash8简体中版软件后,在Windows系统的“开始”|“程序”菜单中就会出现一个Macromedia程序组,单击其中的MacromediaFlash8就会启动Flash8软件,进入Flash8的工作环境。

1.3.1Flash8工作环境简介

1.开始页

图1-1Flash8开始页

2.工作窗口

图1-2Flash8的工作窗口

Flash8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、编辑区和舞台、工具箱以及各种面板组成。

1.3.2主工具栏

在Flash8中,可以通过执行“窗口”|“工具栏”|“主工具栏”命令,将主工具栏显示或关闭。

如果主工具栏的位置影响到操作,则可以通过拖动的方法将其移动到屏幕的其他位置,也可以将其浮动于界面之上,如图1-3所示。

图1-3主工具栏

1.3.3工具箱

Flash8的工具箱如图1-4所示。

使用工具箱中的工具,可以绘制、涂色、选择和修改图形,并可以更改舞台的视图,它分为4个区域:

●工具区域:

包含绘画、涂色和选择工具。

选中其中的某个工具按钮,就激活了相应的操作功能。

●查看区域:

包含“手形工具”按钮和“缩放工具”按钮,都是用来查看对象的。

●颜色区域:

包含“笔触颜色”按钮和“填充颜色”按钮,用于修改线条颜色和区域的填充颜色。

●选项区域:

显示选定工具的各种属性选项,这些属性选项会影响工具的涂色或编辑操作。

图1-4Flash8的工具箱

1.3.4舞台

舞台是放置动画内容的矩形区域,这些动画内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。

图1-6舞台

1.3.5面板

1.面板的基本操作

2.“帮助”面板

“帮助”面板对Flash的所有创作功能和ActionScript语言进行了详尽的说明。

可以随时按F1功能键将“帮助”面板打开,如图1-8所示。

利用该面板,可以对软件的使用或动作脚本语言进行查询。

图1-8“帮助”面板

3.“时间轴”面板

“时间轴”面板如图1-9所示,它是用来管理不同场景中的图层和处理帧的。

图1-9“时间轴“面板

4.“属性”面板

“属性”面板位于编辑区的下方,它会随选择对象的不同而不同。

当对Flash文档进行编辑时,“属性”面板中出现有关文档的属性,如图1-10所示。

图1-10文档属性面板

5.“动作”面板

“动作”面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,主要由动作工具箱、脚本导航器和脚本窗格组成,如图1-11所示。

关于此面板的详细应用,会在后面的章节中具体讲解。

图1-11“动作”面板

6.“滤镜”面板

Flash8新增了滤镜功能,从而大大增强了其设计方面的能力。

这项新特性对Flash动画的制作产生了巨大影响。

它几乎颠覆了长期以来“Flash设计能力欠缺”的固有偏见,使人不得不对其刮目相看。

默认情况下,“滤镜”面板和“属性”面板、“参数”面板组成一个面板组,如图1-12所示。

图1-12“滤镜”面板

7.“对齐”面板

“对齐”面板如图1-13所示。

使用“对齐”面板,可以对编辑区中多个对象进行排列、分布、匹配大小、调整间隔等操作,使布局整齐美观。

图1-13“对齐”面板

8.“信息”面板

利用“信息”面板(如图1-14所示)可以查看选定对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。

图1-14“信息”面板

9.“变形”面板

“变形”面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。

图1-15“变形”面板

10.“混色器”面板

打开Flash8的“混色器”面板,会发现界面比以前有了改变,如图1-16所示。

图1-16“混色器”面板

11.“库”面板

“库”面板如图1-18所示。

该面板存储为了在Flash文档中使用而创建或导入的媒体资源,还可以包含已添加到文档中的组件。

图1-17自定义渐变填充

图1-18“库”面板

12.“行为”面板

“行为”面板如图1-19所示。

利用该面板,无需自己编写代码就可为动画添加交互性,如转到Web页、从库中加载声音及控制声音的播放、控制嵌入视频的回放、控制影片剪辑的播放及触发数据源等。

“行为”面板的上方有一排功能按钮,它们是:

图1-19“行为”面板

13.“场景”面板

一个动画可以由多个场景组成,“场景”面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。

图1-20“场景”面板

14.“历史记录”面板

“历史记录”面板能跟踪自创建或打开某个文档以来执行的步骤列表。

列表中的项目数默认为100。

选择“编辑”︱“首选参数”命令,可以在弹出的“首选参数”对话框中更改列表中显示的项数。

图1-21所示标示出了该面板的组成。

图1-21“历史记录”面板

1.3.6网格、标尺和辅助线

网格、标尺和辅助线是Flash中用于精确绘制和定位对象的辅助工具。

可以在Flash文档中放置辅助线,然后使对象贴紧至辅助线,也可以打开网格,然后使对象贴紧至网格。

图1-23拖出的辅助线

1.4简单Flash动画的制作

图1-25实例效果图

下面介绍实例制作的步骤。

1.新建Flash文档和设置文档属性

图1-26“新建文档”对话框

图1-27“文档属性”对话框

2.导入动画素材

图1-28实例“库”面板

4.保存并测试动画

5.文件的导出

图1-29“导出FlashPlayer”对话框

6.文件的发布

图1-30“发布设置”对话框

7.文件的关闭与打开

1.5本章小结

本章首先介绍Flash的发展史和Flash动画的特点,然后详细介绍了Flash8简体中文版的工作界面以及各种面板,最后以一个简单Flash动画的制作为例,介绍了Flash动画制作的整体过程。

在学完本章之后,读者应该熟悉Flash8的工作环境,掌握制作Flash动画的一般操作步骤。

第2章静态图像制作

Flash提供了很多实用的矢量绘图工具。

这些工具功能强大而且使用简单,对于初学者来说,不需要太多的绘图专业技能就能绘制出很漂亮的静态图像。

通过线条、颜色的设置,一幅幅精美的图像跃然纸上。

本章通过几个实例引导大家学会手工绘图。

2.1简单制作

2.1.1眼球的制作

图2-8最终效果图

2.1.2放大镜的制作

图2-12最终效果图

2.1.3齿轮的制作

图2-13最终效果图

2.1.5制作精美的珠链

图2-28最终效果图

2.2复杂画图

图2-36最终效果图

2.3本章小结

本章通过几个手工绘图实例讲述了Flash工具箱中各种绘图工具的使用方法和技巧,以及各种面板(“属性”面板、“混色器”面板和“变形”面板)在绘图中的应用。

利用这些绘图方法和技巧,可以画出生动活泼、颜色鲜明的图形图像。

第3章动画制作

Flash最主要的功能就是制作动画,它具有强大的动画制作功能和卓越的视听表现力。

Flash动画分为两大类:

逐帧动画和补间动画。

在逐帧动画中,需要为每一帧创建图像;而在补间动画中,只需在动画的起始和结束处建立关键帧,制作关键帧中的图像,两个关键帧中间的过渡帧中的内容均由Flash系统自动生成。

补间动画是一种很有效的动画创建方式。

3.1动画原理

动画是通过人眼视觉暂留原理,快速地播放连续、具有细微差别的静止图像内容,让原本固定不动的图像变得生动起来。

人眼所看到的影像大约可以在脑海中暂存1/16秒,如果在暂存的影像消失之前,观看另一张连续动作的影像,便能产生活动画面的幻觉。

实验证明,如果动画的画面刷新率为24帧/秒左右,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的就是连续的画面效果。

3.2时间轴、帧和图层

3.2.1时间轴

图3-1“时间轴”面板

3.2.2帧的基本概念和操作

1.关键帧

关键帧是定义动画变化的帧。

2.普通帧

普通帧显示为一个个的小方格。

3.帧标签和帧注释

帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红三角加标识名表示。

4.帧的操作

(1)改变帧的播放频率。

(2)选择帧。

图3-2选择帧

(3)创建普通帧。

(4)创建关键帧。

(5)创建空白关键帧。

(6)移动帧。

(7)复制帧。

(8)删除帧。

(9)翻转帧。

3.2.3图层及其基本操作

图层是Flash中最基本最重要的概念之一。

图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。

在不包含内容的图层区域中,可以看到下面图层中的内容。

1.添加图层

单击“时间轴”面板图层区左下角的“插入图层”按钮

,可在当前所编辑的图层的上面插入一个新图层。

也可以在当前图层上右击,在快捷菜单中选择“插入图层”命令,在当前层上面新增一个图层。

2.图层重命名

Flash系统默认的图层名称为“图层1”、“图层2”、……、“图层n”,可以根据图层上的对象功能给图层重命名。

双击图层名,此时出现一个文本框,只要在其中输入新的图层名即可,如图3-4所示。

3.调整图层的叠放次序

若想改变图层的叠放次序,把要移动的图层拖拽到指定的位置即可。

4.选取图层

要对图层进行修改,需要在“时间轴”面板的图层区中选择该图层以激活它。

图层区中图层名称旁边的铅笔图标

表示该图层处于活动状态,该层也称为当前图层。

一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。

5.删除图层

选取要删除的图层,将其拖拽到图层编辑区右下角的“删除图层”按钮

即可。

或者选取要删除的图层,然后单击“删除图层”按钮。

也可以在要删除的图层上右击,在快捷菜单中选择“删除图层”命令。

6.设置图层的几种编辑状态

(1)绘图编辑状态。

(2)图层显示/隐藏状态。

单击图层区的眼睛图标

(4)设置启动/关闭轮廓线状态。

7.引导层和遮罩层

在Flash中有两种特殊的图层:

引导层和遮罩层,如图3-9所示。

图3-9引导层和遮罩层示意图

8.图层文件夹

当时间轴上的图层太多时,可以通过创建图层文件夹,然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。

可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。

3.3逐帧动画

逐帧动画(FrameByFrame)是最传统的动画方式。

其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,使其连续播放而成为动画。

1.制作模拟玫瑰花开放的逐帧动画

rose1.gifrose2.gifrose3.gifrose4.gif

图3-12玫瑰花开放的分解图片

2.制作逐笔模拟书写“鸟巢”二字的逐帧动画

图3-20逐帧动画的第2帧

3.4补间动画

所谓补间动画,是指只要制作好起点关键帧和终点关键帧的内容,并在起点关键帧中定义补间动画类型,Flash就会自动制作出中间过渡帧的动画效果。

Flash可以创建两种类型的补间动画:

补间动画和补间形状。

下面介绍补间动画的制作方法。

3.4.1制作补间动画

补间动画的制作方法是:

首先在需要产生补间动画的起点关键帧处定义动画对象的位置、大小、颜色、透明度、旋转、倾斜、滤镜效果等属性,再在该补间动画的终点关键帧中改变该对象的这些属性,最后在起点关键帧中定义补间动画类型为“补间动画”,Flash就会根据这些变化自动产生完成这些属性渐变过程的中间帧。

3.4.2补间动画的参数设置

定义了补间动画后,在该补间动画的起始关键帧上单击,帧“属性”面板会变成如图3-28所示。

通过“属性”面板可以进一步设置补间动画的相应参数,从而使得动画效果更丰富。

3.4.3制作补间动画实例

1.旋转的风车

图3-378个叶片

2.跳动的球

图3-39“跳动的球.fla”的“库”面板

图3-41“球”图层的第60帧

图3-49投影图形

3.4.4制作补间形状

和补间动画不同的是,补间形状动画的对象只能是形状。

在补间形状中,在一个关键帧绘制一个形状,然后在另一个关键帧更改该形状或绘制另一个形状,Flash会自动内插二者之间的帧的值或形状来创建动画。

组、实例和位图图像均不能作为补间形状动画的对象(除非把它们分离成形状)。

要对文本应用补间形状,必须将文本分离两次,从而将文本转换为形状。

补间形状动画可以在两个关键帧之间制作出形变的效果,使一个形状看起来随时间变化成另一个形状。

Flash还可以补间形状的位置、大小、颜色和透明度。

1.圆变方

图3-51创建图形元件yuan图3-52创建图形元件fang

2.燃烧的蜡烛

图3-60最终效果图

3.延伸的直线

图3-61时间轴

4.动感球体

图3-65形状变化

3.4.5补间形状的参数设置

定义了补间形状后,在“补间形状”的起始关键帧上单击,帧“属性”面板会变成如图3-66所示。

通过“属性”面板可以进一步设置补间形状的相应参数,从而使动画效果更丰富。

图3-66动作补间动画的“属性”面板

3.4.6使用形状提示

形状补间动画看似简单,实则不然,Flash在“计算”两个关键帧中的图形的差异时,远不如想象中的“聪明”,尤其前后图形差异较大时,变形结果会显得很乱,这时,“形状提示”功能会大大改善这一情况。

形状提示会标识起始形状和结束形状中相对应的点。

1.添加形状提示的方法

图3-67添加形状提示后各帧的变化

2.添加形状提示的技巧

(1)“形状提示”可以连续添加,最多能添加26个。

(2)按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。

(3)确保“形状提示”是符合逻辑的。

(4)形状提示要在形状的边缘才能起作用,在调整形状提示位置前,要打开工具箱“选项”下面的“吸咐开关”

,这样会自动把“形状提示”吸咐到边缘上,如果发觉“形状提示”仍然无效,则可以用工具箱中的放大工具

 单击形状,放大到2000倍,以确保“形状提示”位于图形边缘上。

3.数字转换

为了说明形状提示的妙用,在场景中写两个数字“1”,让它们同时变形,一个加形状提示,一个不加形状提示,看看这两个变形有什么不同。

3.5元件和实例

元件是Flash动画最主要的动画元素。

在动画制作中,将频繁使用的图形、按钮或电影剪辑等对象做成元件,可以无限调用,不必每次都重新编辑对象。

Flash中的元件被创建后自动保存在文档的“库”中,在动画制作时可以直接从“库”中将需要的元件拖拽到场景中使用,此时场景中的元件的具体应用称为实例。

实例来源于元件,但又具有独立于元件的属性,例如实例的大小、旋转、色彩浓淡、透明度、亮度等属性。

对实例属性的修改不会影响到与之对应的元件,但当编辑“库”中的元件时,所有与之相关的实例也会随之变化。

3.5.1元件的类型

Flash8中的元件有3种类型。

图形元件:

通常用于存放静态的图像,也能用来创建动画,在动画中可以包含其他元件实例。

按钮元件:

其主要作用是为动画提供交互功能。

影片剪辑元件:

动画中最具有交互性、用途最多、功能最强的部分之一。

在Flash动画中,影片剪辑元件的实例可以被命名,这样就可以利用行为对该影片剪辑元件的实例进行控制,创造出许多特殊的动画效果。

3.5.2创建元件

在Flash中,元件的创建方法一般有两种:

一种是新建元件;另一种是将舞台上的对象转换为元件。

1.新建元件

图3-69“创建新元件”对话框

2.转换为元件

图3-70“转换为元件”对话框

3.5.3编辑元件

3.5.4影片剪辑元件

图3-73“马”图层第60帧

3.5.5按钮元件

按钮元件与图形元件和影片剪辑元件不同,它的默认方式是由一个图层的4个关键帧组成,分别对应按钮的“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”4种状态。

在实际应用中,可以根据需要给按钮添加新的图层。

图3-81动感导航条

3.6本章小结

本章首先介绍Flash动画原理,接着介绍Flash动画制作的基础——帧和图层的概念及基本操作,然后通过实例详细介绍了3种基本Flash动画(逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画)的制作方法。

本章最后介绍了Flash动画最主要的动画元素——元件及其实例。

通过认真学习本章内容,并跟着本章的实例积极练习实践,读者应掌握逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画的制作方法,在这之后,便可以进入Flash影片创作的成长历程。

第4章引导路径动画

单纯依靠设置关键帧,有时仍然无法实现一些复杂的动画效果,有很多运动是弧线的或不规则的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游等,若要在Flash中做出这种效果需要“引导路径动画”。

4.1小球运动

在Flash“时间轴”面板的图层区中,有一个“添加运动引导层”按钮

,引导层就是用来摆放对象运动路径的图层,它所起的作用在于确定指定对象的运动路线。

比如让一个球按指定的路线移动。

图4-3圆球运动路线

4.2飞翔的天使

图4-15“天使”补间动画的第1帧

4.3圆弧运动

图4-28图层1的第20帧

4.4碰撞实验

下面我们来做一个简单的物理碰撞实验的模拟。

橘黄色的小球从空中落下,落地瞬间与地上静止的绿色小球发生碰撞,两球均沿不同轨迹飞出界面。

图4-31引导层第18帧

4.5雪花的制作

图4-42导入背景图后的“场景1”

4.6本章小结

本章通过几个由简到繁的实例讲解了为动作补间动画添加引导线,从而制作引导路径动画的操作方法。

物体运动可以通过添加引导线来改变运动轨迹。

通过本章的学习,读者应掌握引导路径动画的制作方法和技巧。

第5章遮罩动画

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——它是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,用户可以创建更多丰富多彩的动画效果,例如图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。

并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三,创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建各种形式的动画效果。

5.1运动字符

Flash可以处理矢量图与位图,矢量图的优点在于,不论怎样调整它的大小,文件本身所占空间不会改变;位图则不行,重新调整位图的大小会改变图像的像素排布,因此,位图图像变大则文件所占空间变大,位图图像缩小则文件所占空间变小。

在Flash中,请尽可能地使用矢量图,而且在做成元件时请尽可能地变小,因为在应用到时可以将其变大而不会增加整个动画所占的空间。

5.2摄影机

摄影机投射出光束,光束照射的地方显示出文字信息,没有灯光的地方则漆黑一片。

本实例的重点在于遮罩的思路以及“旋转点”的改变。

制作思路:

可以在最底层摆放文字,第二层放灯光,灯光要能转动。

第二层作为遮罩层,也就是说第二层灯光打到的地方才能显示第一层的文字;由于在整个动画中摄影机图标始终可见,我们可以再建一个新层即第三层来放摄影机图标。

摄影机也要能够转动,而且还要能够与第二层的光束转动同步。

图5-17光束与摄影机同步

5.3变幻的风景

文字成为遮罩层,而被遮罩的风景图片通过文字反映出来,同时从左向右移动。

制作思路:

文字成为遮罩,那么文字的尺寸必须大点才能显示出比较连续的下层图片信息;文字不能移动,那么风景图片就得移动,我们可以把一组图片输入到Flash中并由这一组图片共同组成一个元件,最后给风景图片做个位移动画,并将文字层设为遮罩层即可。

图5-24拖入场景

图5-25移动图片

5.4百叶窗

百叶窗的制作思路:

将两幅不同的图片导入并分别放置在不同的图层(图层1和图层2),制作一个矩形变化的影片剪辑元件,放置于图层3。

图5-34 最终效果图

5.5

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