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PR的前期铺垫知识汇总

1:

颜色的替换

2:

配音制作

1:

自己做

2:

软件配音

3:

花钱代做

4:

影片截取片段

3:

采访的注意事项

采访之前做好功课,列出问题

注意主角并认真倾听

给受访者表述的空间,有时候需要短时间的停顿

对于挑战性强的问题,需要拐弯进行引入

4:

非线性编辑软件

ED:

Edius

PR:

Premiere

AE:

AfterEffects

三款都是非线性编辑软件

5:

线性编辑

线性编辑是指源文件从一端进来做标记、分割和剪辑,然后从另一端出去。

该编辑的主要特点是录像带必须按照顺序进行编辑。

优点:

操作相对比较简单

缺点:

投放较高的资金、而且设备的连线多,故障发生也频繁,这种线性编辑技术的编辑过程只能按时间顺序进行编辑,无法删除、缩短以及加长中间某一段的视频。

6:

数字信号与模拟信号

下面是模拟信号(左边)与数字信号(右)的区别

6-1:

色相—饱和度—亮度

黄色:

色相的变换,色相=颜色的不同

红色:

饱和度的变化,饱和度=颜色的浓度

黑色:

亮度的变化,亮度=颜色的明暗程度

7:

视频制式

7-1:

三大电视制式:

1:

NTSC制电视的供电频率为60HZ,场频为60场/s,帧速率29.97fps(30帧/S),扫描线为525行,图像信号带宽为6.2MHZ主要:

美国,加拿大,日本,韩国等

2:

PAL制电视的供电频率为50HZ,场频为50场/s,帧频为25帧/s,扫描线为625行,图像信号带宽为4.2/5.5/5.6MHZ

主要:

英国,中国(PAL-D),澳大利亚,欧洲多数国家,非洲等

3:

SECAM制,塞康制;帧速率25fps,与N制和P制的调幅制式不同,因此他不怕干扰,彩色效果好,但兼容性差主要:

法国,东欧,中亚,东欧地区等

7-2:

帧速率的讲解

帧速率,也通常被描述为每秒帧数(FPS),指每秒所显示的静止帧格数,数字越大,1秒钟显示静态画面数目越多,显得越流畅。

12帧/秒:

定格动画的拍摄,因为他要逐帧拍摄。

16帧/秒:

早期的无声电影,如卢米埃尔兄弟的电影。

20-22帧/秒:

降格拍摄,拍摄时用这种速率捕捉视频,播放时候用24帧/秒播放,类似于早期香港的武打片,即升格处理。

23.976帧/秒:

美国电影的播放,对帧速率做了0.024的调整。

24帧/秒:

电影拍摄帧率的标准,符合人眼的视觉标准,用多也没有意义还会浪费电影胶片,增加成本。

这也是最后要电影院播放或者刻制蓝光碟时候的标准制式。

25帧/秒:

中国的P制国家的电视播放制式。

26帧/秒:

超过24帧/秒拍摄的电影就叫“超高帧”电影,后来由于放映设备昂贵逐渐被市场淘汰。

29.976帧/秒:

美国为了视频兼容黑白电视和彩色电视机,对帧速率做了0.024的调整。

30帧/秒:

现在手机拍摄的视频。

60帧/秒:

如快速运动的电视或电影,《阿凡达》或NBA超明星赛

120帧/秒:

视频一般用来做后期的慢放效果处理,即降格处理。

240帧/秒:

视频一般用来做后期的慢放效果处理。

建议:

拍摄——剪辑——发布——(帧速率保存统一)

7-3:

降格和升格

格就是帧率。

电影放映速度是24p

升格拍就是每秒拍摄更多的帧数,比如50p;——放映时的效果就是慢镜头。

降格拍就是每秒拍摄更少的帧数,比如15p;——放映时的效果就是快镜头。

8:

像素-分辨率-帧-场

8.1:

像素

构成位图的基本单位;在电视机、计算机显示器及其他类似的显示设备中,像素是组成图像的最小单位,而每个像素则由多个(通常为3个)不同颜色的点组成。

8.2:

分辨率

指屏幕上的像素数量,通常用“水平方向像素数量×垂直方向像素数量”的方式来表示,如720×480、1024×768等,每幅视频画面的分辨率越大、像素数量越多,整个视频的清晰度也就越高;反之,视频画面便会模糊不清;

8.3:

帧是视频技术中常用的最小单位,一帧是由两次扫描获得的一幅完整图像的模拟信号。

8.4:

视频信号的每次扫描称为场。

8.5:

视频信号扫描的过程

视频信号扫描的过程是从图像左上角开始,水平向右到达图像右边后迅速返回左边,并另起一行重新扫描。

这种从一行到另一行的返回过程称为水平消隐。

每一帧扫描结束后,扫描点从图像的右下角返回左上角,再开始新一帧的扫描。

从右下角返回左上角的时间间隔称为垂直消隐。

一般行频表示每秒扫描多少行,场频表示每秒扫描多少场,帧频表示每秒扫描多少帧。

9:

色彩

9.1:

概论

色彩是由于光线刺激人的眼睛而产生的一种视觉效应,因此光线是影响色彩明亮度和鲜艳度的一个重要因素。

从物理角度来讲,可见光是电磁波的一部分,其波长大致为400~700nm,位于该范围内的光线被称为可视光线区域。

自然的光线可以分为红、橙、黄、绿、青、蓝和紫7种不同的色彩,如下图所示。

9.2:

无彩色系

无彩色系是指白色、黑色和由白色黑色调合形成的各种深浅不同的灰色。

无彩色按照一定的变化规律,可以排成一个系列,由白色渐变到浅灰、中灰、深灰到黑色,色度学上称此为黑白系列。

黑白系列中由白到黑的变化,可以用一条垂直轴表示,一端为白,一端为黑,中间有各种过渡的灰色。

纯白是理想的完全反射的物体,纯黑是理想的完全吸收的物体。

可是在现实生活中并不存在纯白与纯黑的物体,颜料中采用的锌白和铅白只能接近纯白,煤黑只能接近纯黑。

无彩色系的颜色只有一种基本性质——亮度。

它们不具备色相和饱和度的性质,也就是说它们的色相与饱和度在理论上都等于零。

色彩的亮度可用黑白度来表示,愈接近白色,亮度愈高;愈接近黑色,亮度愈低。

黑与白做为颜料,可以调节物体色的反射率,使物体色提高亮度或降低亮度。

9.3:

有彩色系

彩色是指红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等颜色。

不同亮度和饱和度的红橙黄绿青蓝紫色调都属于有彩色系。

有彩色是由光的波长和振幅决定的,波长决定色相,振幅决定色调,如右下图所示。

10:

色相

色相是有彩色的最大特征。

所谓色相是指能够比较确切地表示某种颜色色别的名称。

如玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿等。

从光学物理上讲,各种色相是由射入人眼的光线的光谱成分决定的。

对于单色光来说,色相的面貌完全取决于该光线的波长;对于混合色光来说,则取决于各种波长光线的相对量。

物体的颜色是由光源的光谱成分和物体表面反射(或透射)的特性决定的,如下图所示为玫瑰红和桔黄效果。

11:

饱和度

饱和度可定义为彩度除以亮度,与彩度同样表征彩色偏离同亮度灰色的程度。

注意,与彩度完全不是同一个概念。

但由于其和彩度决定的是出现在人眼里的同一个效果,所以才会出现视彩度与饱和度为同一概念的情况。

饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的饱和度。

饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。

含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。

纯的颜色都是高度饱和的,如鲜红,鲜绿。

混杂上白色,灰色或其他色调的颜色,是不饱和的颜色,如绛紫,粉红,黄褐等。

如下图所示为不同饱和度效果。

12:

亮度

亮度是指色彩的明亮程度。

各种有色物体由于它们的反射光量的区别而产生颜色的明暗强弱。

色彩的亮度有两种情况:

一是同一色相不同亮度。

如同一颜色在强光照射下显得明亮,弱光照射下显得较灰暗模糊;同一颜色加黑或加白掺和以后也能产生各种不同的明暗层次。

二是各种颜色的不同亮度。

每一种纯色都有与其相应的亮度。

黄色亮度最高,蓝紫色亮度最低,红、绿色为中间亮度。

色彩的亮度变化往往会影响到饱和度,如红色加入黑色以后亮度降低了,同时饱和度也降低了;如果红色加白则亮度提高了,饱和度却降低了。

如下图所示为亮度的明暗对比效果。

13:

RGB色彩模式

RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。

目前的显示器大都是采用了RGB颜色标准,在显示器上,是通过电子枪打在屏幕的红、绿、蓝三色发光极上来产生色彩的,目前的电脑一般都能显示32位颜色,有一千万种以上的颜色。

电脑屏幕上的所有颜色,都由这红色绿色蓝色三种色光按照不同的比例混合而成的。

一组红色绿色蓝色就是一个最小的显示单位。

屏幕上的任何一个颜色都可以由一组RGB值来记录和表达,如左下图所示为RGB色彩模式。

14:

CMYK色彩模式

CMYK也称作印刷色彩模式,顾名思义就是用来印刷的。

它和RGB相比有一个很大的不同:

RGB模式是一种发光的色彩模式,你在一间黑暗的房间内仍然可以看见屏幕上的内容;

CMYK是一种依靠反光的色彩模式,是由阳光或灯光照射到报纸上,再反射到我们的眼中,才看到内容。

它需要有外界光源,如果你在黑暗房间内是无法阅读报纸的。

只要在屏幕上显示的图像,就是RGB模式表现的。

只要是在印刷品上看到的图像,就是CMYK模式表现的。

比如期刊、杂志、报纸、宣传画等。

15:

灰度模式

灰度模式的图像不包含颜色,彩色图像转换为该模式后,色彩信息都会被删除。

灰度模式是一种无色模式,其中含有256种亮度级别和一个Black通道。

因此,用户看到的图像中都是由256种不同强度的黑色所组成。

如下图所示为灰度模式的前后对比效果。

16:

Lab色彩模式

Lab色彩模式是由一个亮度通道和两个色度通道组成,该色彩模式作为一个彩色测量的国际标准。

Lab颜色模式的色域最广,是惟一不依赖于设备的颜色模式。

Lab颜色模式由3个通道组成,一个通道是亮度(L),另外两个是色彩通道,用a和b来表示。

a通道包括的颜色是从深绿色到灰色再到红色;b通道则是从亮蓝色到灰色再到黄色。

因此,这种色彩混合后将产生明亮的色彩。

17:

HLS色彩模式

HSL色彩模式是一种颜色标准,是通过对色调、饱和度、亮度三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色。

HLS色彩模式是基于人对色彩的心理感受,将色彩分为色相(Hue)、饱和度(Saturation)、亮度(Luminance)三个要素来划分,这种色彩模式可以更加符合人的主观感受,让用户觉得更加直观。

在HLS颜色模式中,颜色的创建方式与颜色的感知方式非常相似。

色相指颜色,亮度指颜色的明暗,饱和度指颜色的强度。

使用HLS,通过在颜色轮上选择颜色并调整其强度和亮度,能够快速启动校正工作。

这一技术通常比通过增减红绿蓝颜色值微调颜色节省时间。

18:

声音的6大特点

声音中包括有响度、音调、音色、失真、静音以及增益6个特点,下面将分别进行介绍。

18.1:

响度

“响度”是用于表达声音的强弱程度的重要指标,其大小取决于声波振幅的大小。

响度是人耳判别声音由轻到响的强度等级概念,它不仅取决于声音的强度(如声压级),还与它的频率及波形有关。

响度的单位为“宋”,1宋的定义为声压级为40dB,频率为1000Hz,且来自听者正前方的平面波形的强度。

如果另一个声音听起来比1宋的声音大n倍,即该声音的响度为n宋。

18.2:

音调

音调就是通常大家所说的“音高”,它是声音的一个重要物理特性。

通常较大的物体振动所发出的音调会较低,而轻巧的物体则可以发出较高的音调。

音调的高低决定于声音频率的高低,频率越高音调越高,频率越低音调越低。

为了得到影视动画中某些特殊效果,可以将声音频率变高或者变低。

18.3:

音色

“音色”主要是由声音波形的谐波频谱和包络决定,也被称为“音品”。

音色就好像是绘图中的颜色,发音体和发音环境的不同都会影响声音的质量,声音可分为基音和泛音,音色是由混入基音的泛音所决定的,泛音越高谐波越丰富,音色就越有明亮感和穿透力,不同的谐波具有不同的幅值和相位偏移,由此产生各种音色。

音色的不同取决于不同的泛音,每一种乐器、不同的人以及所有能发声的物体发出的声音,除了一个基音外,还有许多不同频率(振动的速度)的泛音伴随,正是这些泛音决定了其不同的音色,使人能辨别出是不同的乐器甚至不同的人发出的声音。

每一个人即使说相同的话也有不同的音色,因此可以根据其音色辨别出是不同的人。

18.4:

失真

失真是指声音经录制加工后产生的一种畸变,一般分为非线性失真和线性失真两种。

非线性失真是指声音在录制加工后出现了一种新的频率,与原声产生了差异。

而线性失真则没有产生新的频率,但是原有声音的比例发生了变化,要么增加了高频成分的音量,要么减少了低频成分的音量等。

18.5:

静音

所谓静音就是无声,在影视作品中没有声音是一种具有积极意义的表现手段。

18.6:

增益

增益是“放大量”的统称,它包括功率的增益、电压的增益和电流的增益。

通过调整音响设备的增益量,可以对音频信号电平进行调节,使系统的信号电平处于一种最佳状态。

19:

声音类型的认识

通常情况下,人类能够听到20Hz~20kHz范围之间的声音频率。

因此,按照内容、频率范围以及时间的不同,可以将声音分为“自然音”、“纯音”、“复合音”、“协和音”以及“噪音”等,

19.1:

自然音

自然音就是指大自然所发出的声音,如下雨、刮风、流水等。

之所以称之为“自然音”,是应为其概念与名称相同。

自然音结构是不以人的意志为转移的音之宇宙属性,当地球还没有出现人类时,这种现象就已经存在。

19.2:

纯音

纯音是指声音中只存在一种频率的声波,此时,发出的声音便称为“纯音”。

纯音具有单一频率的正弦波,而一般的声音是由几种频率的波组成的。

常见的纯音如金属撞击的声音。

19.3:

复合音

由基音和泛音结合在一起形成的声音,叫做复合音。

复合音的产生是根据物体振动时产生,不仅整体在振动,它的部分同时也在振动。

因此,平时所听到的声音,都不只是一个声音,而是由许多个声音组合而成的,于是便产生了复合音。

试在钢琴上弹一较低的音,用心聆听,不难发现,除了最响的音之外,还有一些非常弱的声音同时在响,这就是全弦的振动和弦的部分振动所产生的结果。

19.4:

协和音

协和音也是声音类型的一种,同样是由多个音频所构成的组合音频,不同之处是构成组合音频的频率是两个单独的纯音。

19.5:

噪音

噪音是指音高和音强变化混乱、听起来不谐和的声音,是由发音体不规则的振动产生的。

噪音可以对人的正常听觉起一定的干扰,它通常是由不同频率和不同强度声波的无规律组合所形成的声音,即物体无规律的振动所产生的声音。

噪音不仅由声音的物理特性决定,而且还与人们的生理和心理状态有关。

噪声主要来源于交通运输、车辆鸣笛、工业噪音、建筑施工、社会噪音如音乐厅、高音喇叭、早市和人的大声说话等。

20:

声音术语的认识

声音的常见术语包括有频率、周期、波长、声速、分贝以及声音功率等,下面将分别进行介绍。

20.1:

频率

赫兹是频率单位,记为Hz,指每秒钟周期性变化的次数。

声源在一秒中内振动的次数,记作f。

20.2:

周期

声源振动一次所经历的时间,记作T,单位为s。

T=1/f。

20.3:

波长

沿声波传播方向,振动一个周期所传播的距离,或在波形上相位相同的相邻两点间距离,记为λ,单位为m。

20.4:

声速

声波每秒在介质中传播的距离,记作c,单位为m/s。

声速与传播声音的介质和温度有关。

在空气中,声速(c)和温度(t)的关系可简写为:

c=331.4+0.607t,常温下,声速约为345m/s。

20.5:

分贝

是用来表示声音强度的单位,记为dB。

人们日常生活中遇到的声音,若以声压值表示,由于变化范围非常大,可以达六个数量级以上,同时由于人体听觉对声信号强弱刺激反应不是线形的,而是成对数比例关系。

所以采用分贝来表达声学量值。

所谓分贝是指两个相同的物理量(例A1和A0)之比取以10为底的对数并乘以10(或20)。

N=10l(gA1/A0),分贝符号为dB,它是无量纲的。

式中A0是基准量(或参考量),A是被量度量。

被量度量和基准量之比取对数,这对数值称为被量度量的“级”。

亦即用对数标度时,所得到的是比值,它代表被量度量比基准量高出多少级。

20.6:

声功率

是指单位时间内,声波通过垂直于传播方向某指定面积的声能量。

在噪声监测中,声功率是指声源总声功率。

单位为W。

20.7:

声强

是指单位时间内,声波通过垂直于传播方向单位面积的声能量。

单位为W/m2。

20.8:

声压

是由于声波的存在而引起的压力增值。

单位为Pa。

声波在空气中传播时形成压缩和稀疏交替变化,所以压力增值是正负交替的。

但通常讲的声压是取均方根值,叫有效声压,故实际上总是正值,对于球面波和平面波,声压与声强的关系是:

I=P2/ρc式中:

ρ-空气密度,如以标准大气压与20℃的空气密度和声速代入,得到ρ?

c=408国际单位值,也叫瑞利。

称为空气对声波的特性阻抗。

20.9响度级

是建立在两个声音主观比较的基础上,选择1000Hz的纯音作基准音,若某一噪声听起来与该纯音一样响,则该噪声的响度级在数值上就等于这个纯音的声压级(dB)。

响度级用LN表示,单位是“方”。

如果某噪声听起来与声压级为80dB,频率为1000Hz的纯音一样响,则该噪声的响度级就是80方。

20.10:

声音重量

声音没有质量,也就是没有重量。

声音不是物体,只是一个名称,声音是一种纵波,波是能量的传递形式,它有能量,所以能产生效果,但是它不同于光(电磁波),光有质量有能量有动量,声音在物理上只有压力,没有质量。

20.11:

超/次声波

是指正常人能够听见20Hz到20000Hz的声音,而老年人的高频声音减少到10000Hz(或可以低到6000Hz)左右。

人们把频率高于20000Hz的声音称为超声波,低于20Hz的称为次声波。

其中,超声波(高于20000Hz)和正常声波(20Hz—20000Hz)遇到障碍物后会向原传播方向的反方向传播,而部分次声波(低于20Hz)可以穿透障碍物,俄罗斯在北冰洋进行的核试验产生的次声波曾经环绕地球6圈。

超低频率次声波比其他声波(10Hz以上的声波)更具对人的破坏力,一部分可引起人体血管破裂导致死亡,但是这类声波的产生条件极为苛刻,能让人遇上的几率很低。

人的发声频率在100Hz(男低音)到10000Hz(女高音)范围内。

21:

认识Alpha通道与遮罩

Alpha通道是图像额外的灰度图层,利用Alpha通道可以将视频轨道中图像、文字等素材与其他视频轨道中的素材进行组合。

而遮罩是一种能够根据自身灰阶的不同,有选择地隐藏素材画面中的内容。

21.1:

Alpha通道的概述

Alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示透明,白表示不透明,灰表示半透明。

Alpha通道是指一张图片的透明和半透明度。

例如:

一个使用16位存储的图片,可能5位表示红色,5位表示绿色,5位表示蓝色,1位是阿尔法。

在这种情况下,它要么表示透明要么不是。

一个使用32位存储的图片,每8位表示红绿蓝,和Alpha通道。

在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,Alpha通道还可以表示256级的半透明度。

在新的或现有的Alpha通道中,可以将任意选区存储为蒙版。

可以编辑Alpha通道,添加或删除其中的颜色,并且可为蒙版颜色和不透明度指定设置。

一般alpha值取0~1之间。

通道分为三种通道:

主通道、专色通道以及普通通道,下面将分别进行介绍。

主通道:

该通道是在打开新图像时,自动创建颜色信息通道。

图像的颜色模式确定所创建的颜色通道的数目。

例如,RGB图像有4个默认通道:

红色、绿色和蓝色各有一个通道,以及一个用于编辑图像的复合通道(主通道)。

专色通道:

该通道是除RGB三个颜色之外的用户自己添加的颜色。

和主通道一样,也是用来存储颜色信息的。

只不过要记得,作完效果之后要合并到主通道里面

普通通道:

该通道不是用来存储颜色信息的。

而是用来存储选区的。

21.2:

遮罩的基础认识

遮罩是所有处理图形图像的应用程序所依赖的合成基础。

计算机以Alpha通道来记录图像的透明信息。

当素材不含Alpha通道时,则需要通过遮罩来建立透明区域。

在Premiere中,常见的遮罩包含有图像遮罩、无用信号遮罩、差异遮罩、移除遮罩以及轨道遮罩等,下面将分别进行介绍。

21.2.1:

图像遮罩

该遮罩可以用一幅静态的图像作蒙版。

是将素材作为划定遮罩的范围,或者为图像导入一张带有Alpha通道的图像素材来指定遮罩的范围。

21.2.2:

无用信号遮罩

该遮罩主要是针对视频图像的特定键进行处理。

是运用多个遮罩点,并在素材画面中连成一个固定的区域,用来隐藏画面中的部分图像。

系统提供了4点、8点以及16点无信号遮罩特效。

21.2.3:

差值遮罩

该遮罩可以将两个图像相同区域进行叠加。

是作用于对比两个相似的图像剪辑,并去除图像剪辑在画面中的相似部分,最终只留下有差异的图像内容。

移除遮罩:

该遮罩是通过红色、绿色和蓝色通道或Alpha通道创建透明效果。

通常,“移除遮罩”视频效果用来去除黑色或白色背景。

对于那些固有背景颜色为白色或黑色的图形,这个效果非常有用。

21.2.4:

轨道遮罩

“图像遮罩键”只能使用一个静态遮罩图像作为遮罩使用,而如果用户想要使遮罩能够动态使用,就可以使用“轨道遮罩键”视频效果。

22:

屏幕键盘

在开始菜单汇总搜索“屏幕键盘”,即可打开屏幕的键盘

24:

帧频说明

由于眼睛有暂留效应,时间一般为1/12到1/16秒;

因此要看到运动的画面,必须至少每秒钟24张画面才可以;

但是有时候采用较低的帧速率进行拍摄,例如拍摄云海,我们可以设置为3张/s即可

25:

线型编辑

线型编辑:

载体是磁带,只能按照时间顺序进行编辑,一旦编辑完更改麻烦,另外反复的复制信号容易损伤质量;磁带容易磨损,不易长时间保存;

26:

好的剪辑

好的剪辑不是对原始素材的剪接,而是附有节奏的动感的进行转换

27:

通道的说明

通道是记录颜色信息的

蒙版是控制图像的显示范围,主要分为:

黑白灰

黑色:

灯全部关掉——不能看到

灰:

灯开一半——中间一半

白色:

灯全部开着——能看到

储存通道信息的格式文件:

TGA,TIFF,PSD

27:

PR编辑的基本流程

启动软件——新建/打开项目——捕捉/导入素材——添加字幕/其他——添加过渡/效果——添加音频——导出+保存

28:

输出视频的时间过长怎么办?

1:

花钱购买视频压缩卡

2:

视频的尺寸过大

3:

用户的轨道数目多

4:

使用了大量的外部查件和外挂滤镜

不能将一个没有剪辑的空时间线作为嵌套素材使用

29:

帧速率的解说

帧速率,单位帧/秒(fps),大于10帧/秒的帧速度的动画

电影:

24帧/秒NTSC:

29.79帧/秒PAL:

25帧/秒

SECAM:

25帧/秒二维动画:

12帧/秒

渲染气氛——烘托气氛——对比-重复-积累-隐喻-象征-联想等

色彩的使用注意同剧情、环境、场景和整体气氛联系起来

英雄中的色彩运用

辛德勒名单中的(黑白色与小女孩彩色的运用)

嵌套下的字幕-是一样大的

句柄:

入点与素材的开始点距离,出点与素材结束点的距离

30:

镜头组结的规律

1:

符合观众思维方式与影片的表现规律

镜头的组接要符合生活与思维的关系(如时间关系,剧情关系)

2:

一个场景内的景:

不能反差过大,也不能相差不大。

(如镜头的场景,角度,色彩灯等)

3:

镜头的拍摄方向与轴线规律

镜头的运动方向一致,除非特殊的镜头

4:

动接动静接静

运动的镜头与运动的镜头组结在一起,静止的场景与静止的场景结合在一起

31:

画笔的创建

01:

新建序列——新建颜色遮罩

02:

新建字幕,为避免卡顿可以右键单击文本,选择嵌套。

03:

选择视频效果—书写——画笔位置处关键帧

点击画笔位置,打上关键帧,每移动几帧拖动鼠标添加关键帧,沿着笔画打完所有关键帧。

32:

棋盘格的样式

双击红色的棋盘处,

扩大宽度

通过不断的微调

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