新版日本动画制作幕后完全流程揭秘模板.docx
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新版日本动画制作幕后完全流程揭秘模板
日本动画制作幕后完全步骤揭秘
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:
脚本
4、动画前期二:
导演工作
5、动画前期三:
分镜图和副导工作
6、动画前期四:
人物设计和人物设计师工作
7、动画前期五:
机械造型设计和背景设计工作
8、动画前期六:
色彩设计及色彩指定工作
9、动画中期一:
构图,原画和原画指导
10、动画中期二:
动画师
11、动画中期三:
着色/上色人员12、动画中期四:
特效及特效人员13、动画中期五:
摄影及摄影效果14、动画后期一:
剪接15、动画后期二:
音响1:
配音及声优16、动画后期三:
音响2:
音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销
第一回制前作业第一步前一步
一般在进行所谓动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)「制前作业」(英文:
Pre-Production日文:
准备段阶)。
制前作业是指要开始制作准备工作.不过制前前面呢?
制前前面是「策划」(日文:
策划段阶)
「策划」又分为两种。
第一个是在每十二个月度策划会议里,动画企业老板(英文:
boss,excutiveproducer,日文:
社长,策划)或有点伟大有点讲话权制作人看到一本颇有趣又出名漫画或小说,认为拍成动画应该会蛮盈利,于是就打电话给代理那本被相中漫画或小说代理商问问看是否拍成动画权利已卖出,假如没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时愉快」权利交涉。
假如您在动画片头一开始看到「原作」这两个字大全部是属于这类型。
另外一个是动画企业旗下导演(英文:
Director,日文:
监督)或动画家们认为自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦结果拍成动画应该颇有趣就自己开始写策划书然后交给老板过目。
幸运,策划经过话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大策划。
假如您在动画片头看到「原案」二字大全部是属于这类型。
交涉成功或策划经过后
让我们先谈原案企划经过情况下动画企业下一步骤。
动画企业基础上全部没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)经费,所以动画企业想要作原案作品时最关键是提出企划给赞助商(*1)看她们有没有爱好投资。
假如赞助商对动画企业提出新作品企划没爱好或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)动画企划通常会比较轻易经过赞助商那一关。
因为原作基础上已经有固定用户群(*4),赞助商们比较有心理上保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品往返收投资。
那么企划以什么样形式提出给赞助商呢?
以美国制作企业来说,她们会先制作PilotFilm。
所谓PilotFilm是指作品精华短片,那是提出给赞助商说服她们投资时关键利器。
不过在日本,动画企业通常没有制作PilotFilm经费往往是以纸张形式企划书或脚本呈交给赞助商。
所以在制前作业之前可能脚本就已经完成了。
因为越让赞助商了解原案作品"有趣之处"就越能打动赞助商心而得到制作经费。
第二回怎样计算制作经费
理论上计算程序很简单。
假设某一家影视企业估量一部动画作品(指一部30分钟DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。
分给各制作部门经费通通包含在这4百万日币中。
比如我们以后会介绍动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。
这么说来,计算经费好象很简单。
不过实际上,怎样估量一部动画作品可销售多少套那就要靠影视企业制作人销售经验,动画导演著名度,人物造型设计师设计人物魅力和声优热门程度。
这些人为原因使得估量制作经费成为一件不是简单事。
比如某有名导演导动画电影每一部全部成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给她制作经费就会高出其它作品很多。
制作经费充裕之下她就能够多加镜头张数,请较有名声优(或演员)和音乐制作群来提升商品著名度和宣传效果。
假如是一位没有「业绩」新人,那幺经费就可能比较少了。
因为影视企业没有比较基准(新人业绩)所以对这新企划投资会比较谨慎。
第三回动画前期一:
脚本
从左边分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前多个关键步骤。
从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业步骤。
图可见,第一个也是最关键步骤是「脚本」。
全部人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚原来构图。
所以在不管是什么样企划,脚本在制作过程中占了相当关键角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。
那样情况下,企划经过后脚本是否再度修正呢?
这要看制作人和导演意见。
在左边图中可见到制作人(*5)三个大字。
负责一部动画作品成败是否是制作人。
所以,假如制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。
当然假如导演对脚本有意见而制作人也赞同导演意见时,脚本修改也是肯定。
再者,即使导演不一样意初步脚本而制作人认为没有必需修改话,脚本就不会被修改。
通常动画企业全部没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有是作SOHO族,有是和几位志同道合作家成立工作室,如有名StudioOrphy)来写稿。
不雇用专属作家原因是因为脚本并不是十二个月到头全部需要部门。
所以只要在有需要时候和脚本作家签项目契约即可。
不过少数历史比较悠久传统动画制作企业里仍然有专属脚本作家部门。
脚本写作并不是一件简单事。
不一样于小说是全部人物动作及感情全部需要以旁观者身分具体描述,比如一个角色很生气,因为每一个人生气方法不一样所以不仅要描述她怎样生气也要很具体地描述她动作来说明角色个性和特征(比如:
太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头汗怎样怎样滴下,头上火怎样冒三丈...)。
脚本特殊写作方法使得一位小说家有时并不能成为好脚本作家。
而好脚本作家也不多见。
第四回动画前期二:
导演工作
导演是整个动画制作群领队。
日本动画业界里没有一定基准来评断做导演资格。
现在出名导演们成为导演过程全部不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。
大致上来说.动画早期时代导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。
但伴随时代迁移,现在大部分动画导演全部是由动画师开始做起。
做导演魅力在于能够自己决定作品方向。
不过因为导演决定一切,工作繁忙且作品成败大任也在于导演身上。
所以并不是每个参予动画制作人最终目标在于做导演。
而有心想要成为导演人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难事。
以下为导演们实际工作大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想效果
*影像及音效合成。
4、参予全部宣传活动
动画前期三:
分镜图和副导工作
以下为日本分镜图(欧美多为横向表格,您能够在美国CartoonNetwork网站中StudioTour「Animation」项目中略知一二)。
分镜图简单来说是「以图像展现脚本」。
画分镜图时间靠制作日程表不一样而有长有短。
平均26分钟动画分镜图要花3个星期完成。
分镜图不需要很正确将人物造型画出来,只要能让以后工作人员看懂就能够了。
尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确画出每一集副导演所需镜头。
常常能够见到分镜图师和副导为同一人物。
理由很简单。
因为图面设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要效果和声优演技来衬托出作品魅力人。
所以分镜图师大多兼副导工作。
副导演基础上分担导演重担。
不管是集数较少OVA系列或是26集电视动画系列,导演一个人要顾全全部制作细节是不可能事。
所以每一部动画系列全部设了副导位子来管理每一集动画制作。
而导演多半负责关键第一集及最终一集。
副导工作内容除了不负责制前脚本,设计稿和制后宣传活动之外,基础和导演相同。
但因为导演是整个作品总指挥,所以在副导负责每一集制作之前,副导所画分镜图还是要经过导演同意后才能正式分配工作给原画师进行制作。
动画前期四:
人物设计和人物设计师工作
动画制作是一个需要亲密配合团体活动。
所以一部好作品除了有好脚本,经验丰富导演,当然,含有魅力人物造型是使作品更吸引人关键原因。
在本单元第一回我们曾讲解过动画作品有两种-原作及原案。
人物造型设计也所以而有不一样。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及衣饰已经定型,所以并不需要再多加设计。
可是为何每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?
第一,漫画是静态作品,因为格数少所以人物线条及衣饰能够复杂来加深作品美感及印象。
不过制作动画时,如忠于原作人物线条会使作画时间加长而延长制作时间(及更多经费),所以需要将原作人物线条简化。
第二,漫画人物因为无须着色,所以无须将每一线条连结。
不过动画需要着色,所以必需改良原作人物造型将全部线条连结方便着色人员(*3)上色。
第三,有部分原作漫画人物造型并不适适用于动画作品。
为了制作效率,着色上及动画造型上理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画人物设计是比较需要创意及困难工作。
原案人物设计案在交给人物设计师设计时全部只是文字及导演口头上指令(*4)。
所以设计师只有靠脚本及自己绘图能力来凭空设计出能够衬托出作品小说魅力并令人印象深刻人物。
另外还要考虑到制作效率问题而不能画出线条太复杂人物。
所以,就算资深造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。
制前作业人物设计完成后人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出人物造型设计)。
将分发给原画师来进行每一个镜头制图作业。
一个人物设计图分为三种:
衣饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。
全部设计通常分为正面,侧面,后面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)方便原画师仿真。
怎样成为人物设计师呢?
依据AIC资深设计师们说法:
「很简单啊。
一直练习一直画就能够了!
」...嗯...实际上不是那么简单。
一样一个人物,每一个人画出来风格全部不一样,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。
实在要如同她们所说需要一直练习和磨练才能显出不一样风格。
而且光是女性角色或只有动物画很好并不一定能作为动画人物设计师。
人物设计师关键条件是要能广泛画好作品指定每一个人物,也就是说设计师绘画能力要很有弹性能应付每一个作品要求。
假如能充足应付制作企业要求,再加上自己设计原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目标动画人物设计师。
人物设计师们需要工具能够由上照片看出。
制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基础配置(有点废话...^_^;)。
另外镜子是必需配置,因为人物动作及部位有时需要看镜子里自己来素描。
其它参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师需求,在这里就不具体描述了
第七回动画前期五:
机械造型设计和背景设计工作
多年前还没有专门机械造型设计师。
大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类动画师设计。
从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」以后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必需考虑到很多原因来设计每一部动画要求机械造型。
第一要在平时做很多功课以满足接踵而来多样设计要求。
第二要考虑到制作日期及进度而设计「合适」线条机械造型。
所谓「合适」线条是因为假如线条多话,即使机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头时间会相对加长。
可是线条太少话,机械人又看起来太简单没魄力,所以作设计时合适线条是很关键。
最终是对每一个动画世界考察而了解并设计出能满足导演要求机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师条件是必需有工业设计方面知识及很很喜爱机械(比如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业背景设计师。
背景设计师基础上要画「又好、又快、又美」。
那是我在这个单元一再提到原因,动画制作时间有限没有很多时间慢慢画,所以受欢迎专业美术背景设计室动作全部很快而且能应付紧迫交稿日期。
怎样成为背景设计师呢?
这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画很好(有点夸张,但动画业时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK设计师即使极少但相当受欢迎)。
至于技巧或工具方面,你能够在本网站连结页里背景设计企业「CorporationKusanagi」里「HowToPaint」专栏里找到绘制背景所需信息。
第八回动画前期六:
色彩设计及色彩指定工作
全部人物造型及机械造型设计完以后,导演及造型设计师们必需和色彩设计师共同敲定人物色彩(头发,各场所衣服或机器人外壳颜色..等等)。
色彩设计必需配合整篇作品色调(背景及作品个性)来设计人物颜色。
色稿敲定以后由色彩指定人员来指定更具体颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。
水彩颜料色彩多半不由各制作企业自行调色,全部按颜料企业提供色卡和现成色彩种类来设计。
不自己调色原因很简单,因为色彩设计以后要由着色人员们来上色,假如自己调色话,要各上色人员调出一样颜色是很困难。
当然导演要求及经费许可情况下,制作企业能够要求颜料企业制作出所需颜色再瓶装分发给上色人员。
因为颜色种类在色彩设计过程之前已经由颜料企业指定了,所以多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。
而很多动画色彩也看起来全部一样。
现在动画色彩设计及色彩指定全部使用软件来进行(如右图)。
各企业使用软件(日本较盛行动画专用软件为animo和RETAS!
PRO)全部不一样,只要是处理影像软件全部能够进行色彩设计。
要注意是,各软件处理色彩方法不一样所以在交付给上色人员时要指定一样软件来着色。
也因为制作方法数字化和选色自由,使得现在色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多改变色彩。
色彩设计师和色彩指定师全部由基层着色人员开始。
经过十二个月到两年时间(按个人资质能力不一样)升格为色彩设计师或色彩指定师。
色彩设计和色彩指定人员最大不一样在色彩设计只要设定基础颜色(一般日照下颜色,如左图)。
配色人员要另外和副导演具体设定出其它光线下和各集所需颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。
)作为动画色彩设计及色彩指定要含有影像处理色彩知识。
因为各摄影器材显示画质色彩不一样,不全盘了解之下作设计及指定话,在电视屏幕上显示颜色会和在计算机屏幕上效果大不相同而降低作品魅力。
所以基层上色人员要花十二个月到两年时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到现在为止制前作业以大致介绍完成,以后单元将分次介绍制作过程中原画,动画,及着色人员。
第九回动画中期一:
构图,原画和原画指导
在分镜图和全部人物设计和背景备齐后,必需有些人将全部材料放在一起画出放大具体分镜图方便后续动作。
实施这项工作是构图人员。
您可从我们之前介绍分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面大略景物。
比如:
在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须根据分镜图每一格大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)具体位置关系放大图(以下图1,多为A4大)。
假如构图中指示不清楚会影响到以后原画作业。
完成后构图和人物造型设计表交给原画师们请她们开始按构图画出更具体主镜画面(如本文最终原画图例(*4)。
您可从例图中看出小明逐步往镜头方向跑近.最终完成如左边构图例一样拿着毛巾开始和杰西说话镜头)。
原画指导存在是因为一部作品中大多聘用2到4位原画师(依作品不一样而有多有少)。
每一个原画师画出来人物全部可能依个人画风不一样(或绘画功力深浅)而有些走样。
修正各原画师们画出原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导工作。
好原画师及原画指导必需对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。
电影能够请演员站在合适位置摆出导演要姿态。
但动画只能用笔画出理想位置和人物动作。
所以能力及资质好原画师及原画指导亦指能够依据摄影及剪接理念画出理想主镜画面(正确人物姿态及动作)。
而据编者所知,很多资深原画师或原画指导全部相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。
因为升格作原画之前必需要了解及熟悉动画制作过程,所以新人一进动画企业作就从事原画工作是不可能。
资质好又很用功动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快。
资质不好又不努力只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己能力一定会被周遭肯定。
第十回动画中期二:
动画师
动画师是动画业里最基层贫寒劳工。
但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计有志者必需要从动画师开始做起。
现今在日本动画业里享受大名众多大师们在十多年前也是部分动画制作企业基层动画师,领着微薄薪水住在破破公寓吃泡面逐梦青年。
让我们来看看动画师怎样修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面基层职员。
原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间分格动作(*2),完稿分格动作须经过动画检验人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
画多少张分格全部由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。
分格动画有简单有比较复杂(*2)。
所谓简单是单纯嘴部动作(*3)或眼睛动作,刚进动画企业新人大多只有画(练习)这么简单分格画面及清理原画师画好原画稿。
清稿及认真「练习」多个月以后才会被派到如例图1这么比较复杂全身分格画面,而派到复杂分格后还要再经过1年到两年时间才有可能成为原画师。
成为原画师以后你绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也能够比较大声。
在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不一样在动画是以笔和纸发明出导演所需画面。
所以要成为原画师之前必需先熟悉怎样自由地画出人物多种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美主镜。
这是为何全部制作企业要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)原因。
那么动画师会什么全部很清贫呢?
现在动画业是按完成张数来算月薪。
基础上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画企业新手30天大约可完成400张左右分格动画(通常低于400张)。
以最低150日币一张来算,30天只拿到6万日币(最多也不会超出12万日币)。
这在生活费高东京,假如不是和父母住在一起(无须付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师话实在极难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年纪限制。
快捷方法是进入专门学校,专门学校每十二个月会介绍毕业生给动画制作企业。
但如同很多动画业前辈所说,专门学校所学在动画企业里派不上用场,假如自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画企业大门在动画企业里学习比较不浪费时间和学费。
注:
*1.动画师:
英文-Inbetweener日文:
*2.分格动画稿例1
*3.分格动画稿例2
*4.十二个月到两年时间全看个人资质及努力程度。
学得快话只要十二个月,不很努力又不是很灵通话可能要花更长时间。
第十一回动画中期三:
着色/上色人员
动画界另一个贫寒阶层是上色人员。
动画师及上色人员是动画制作中不可缺人员但不可否认地位全部很低,工作很枯燥辛劳,做好了舞台灯光也照不到自己。
工作内容简单说只要按色彩设计师指定色彩在原画师指定部位一直涂下去而已(当然实际上色技巧并没有这么轻易)。
上色人员是将全部画好镜头剪接在一起之前最终一个步骤。
假如之前过程有所拖延,上色人员涂色时间就相对降低。
但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,所以上色人员就必需常常要在短短时间内涂好颜色赶上剪接。
现在各界常讨论动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前过程(除了色彩指定之外)全部是手工制作。
制作过程数字化前上色人员(如左图)工作内容是
1,将清理过原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上
2,使用颜料(AnimeColor)着色
3,检验涂好赛璐板是否涂错或污损
几年前还是使用赛璐版时,手巧专门上色人员(如左图)要很细心在复印好线画赛璐片上按色彩设计指定颜色细心(小心)赛璐片后面涂上颜色。
使用赛璐璐板时,购置赛璐片、颜料等等十二个月全部要花上制作企业一笔不小经费。
再加上画好以后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。
有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。
不过很多动画名作还是按时完工(有时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份全部没有,但观众也不知道)拨出,这全部要靠在其它国家动画制作契约企业力量。
制作过程数字化后(如右图)上色人员工作内容是:
1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份动画制作企业全部使用ANIMO或RETAS!
pro进行计算机上色及颜色指定(实际上任何绘图软件全部能够用来做动画上色工具)。
现在使用RETAS!
pro业者占八成以上。
其原因是东映动画这历史悠久动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而很多制作企业全部向她看齐。
数字化后上色作业确实省了很多经费及人力。
软件能够许可你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。
但实际上,因为手工过程制作人员对数字上色不了解使上色人员辛劳没有降低。
第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」问题。
曾使用过绘图软件读者可能知道,用软件涂色时,假如线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。
赛璐板因为是人工手绘,能够无视接线而由经验来涂好接线不明部位。
可是使用计算机以后,计算机并不会聪慧主动帮上色人员辨识接线部分。
所以没连好地方要小小上色人员自己画上黑线修正。
多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
第二,计算机节省了上色时间,增加了色彩种类及多样。
但因为前面手工过程延迟及错误认为上色人员能够在更短时间内完成或修正颜色更多画稿。
使得上色人员还是很辛劳。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就能够了(碍于上述问题,知道绘画基础比较理想)。
不过要在动画业色彩部门占有一片天空话,要对色彩下一番功夫研究并在动画企业实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门重担。
第十二回动画中期四:
特效及特效人员
特效有以下三种处理方法,
第一个是背景特效(*3)
第二种是使用计算机软件在上完基础色后镜头里加上特殊效果(*4)
第三种是在摄影部分摄影效果
第一个背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如左图雾)。
表现方法全部事前在分镜图里指定好交给美术设计企业进行绘制作业。
第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)部分,第二步是上色以后在原画师们指定部位使用计算机软件加上特效(*1)或在以后摄影阶段中使用摄影技巧完成。
以下用烟雾为来解释第二种特效。
导演在一个镜头需要烟雾上升效果时,会先和实施构图作业动画指导开会讨论需要烟雾画法。
如什么样烟雾及扩散范围大小.