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制作LightMap的重要原则.docx

1、制作LightMap的重要原则制作LightMap的重要原则什么是LightMap灯光贴图是为不可移动的或者静态的物体和bsp制作的默认情况下在UDK中,灯光贴图是启用的,当静态物体没有第二套UV时,构建灯光后就会有“invalid LightMap Coordinate Index”(错误的灯光贴图UV编号)提示。所有灯光贴图都是在UDK地图文件里存储的。除了灯光贴图,还有两种为静态物体设置照明的方法,顶点光和动态光照,但是这两种方法需要省着用,记住场景中的大部分物体都要使用灯光贴图。顶点光使用顶点信息来为物体照明,它更加密集,并且需要物体的合理细分来接受光照和阴影。动态光照是实时渲染的,所

2、以非常耗资源。灯光贴图能产生更好的灯光和阴影信息,并且不需要物体的细分或者昂贵的实时渲染。灯光贴图能减少CPU和GPU的负担。18项为UDK制作灯光贴图的原则1. 灯光贴图是自动设置好的静态物体在UDK中时自动使用灯光贴图的,如果物体没有合适的关照信息,说明你没有合理的设置物体的第二套UV。你可以再UDK中自动生成第二套UV,但是最好是在3D软件中设置好它。在UDK的内容浏览器中打开静态物体,可以再左上角看到UV信息。|只有一套UV的物体:两套UV的物体:2. 第二套UV关于如何在Maya中设置第二套UV,略过3. 灯光贴图不能重叠第二套UV中有重叠的情况:构建灯光贴图后就会出现以下提示:渲染

3、后的错误效果:4. 01 UV空间灯光贴图的UV必须在0-1 uv 空间里。5. 不要使用UV自动展开自动展开会浪费很多的UV空间,并且不会考虑uv的边界(padding)。尽管有时候自动展开是有用的,但是最好是先自动展开,然后手动去焊接,留出UV间的边界空间。6. 边界和溢出:UV块 必须有边界空间UV必须有一定的边界来防止光照/阴影的溢出。2像素就不错,有时候还需要4像素。你可以使用0-1 UV空间的边缘,因为系统会自动为外围增加边界,但是在这个空间内部,就必须留出一定的UV边界。下面是没有考虑UV边界的结果:在UDK中的渲染结果:具有2像素的边界的uv分布:UDK中的效果:通常你可以增加

4、光照贴图的分辨率来“解决”这个问题,但是这样会增加内存的负担,所以这样只是在另外一个领域增加了一个新的问题,而不是真正解决了问题。7. 切分和连接UV块在需要连续的灯光处焊接UV;在需要不同的灯光处切分UV, 例如转角或者物体的顶部。连续的面,朝向同一方向的面在uv里都是连接在一起的,如图:在面转角的地方,需要把uv断开,以防止灯光/阴影溢出,如图位置需要断开UV:8. UV 灯光贴图坐标序号(之前已经说过,略过)第一套UV=Diffuse 的UV第二套UV=LightMap的UV9. 在UDK中使用自动展开(略过)10. 灯光贴图分辨率灯光贴图的分辨率决定了灯光和阴影的精确度,就像普通的贴图

5、分辨率一样,它也是用像素来定义的。在UDK中,默认的灯光贴图分辨率是32。即32x32像素。你可以增加或减小它,但必须是2的冥,例如2,4,8,16,32.1024等。需要注意的是,灯光贴图分辨率一般都比Diffuse贴图分辨率小很多。一般建议维持在8-128的范围。可以在内容浏览器中针对静态物体设置灯光贴图分辨率,如图:也可以在场景中针对每一个物体实例设置灯光贴图分辨率,如图:11. 接缝(略去)12. AO可以在世界属性里关闭AO效果。其余略去。13. 落在网格上制作lightmap的UV时,最理想的效果就是确定uv边缘落在网格上(注:这个网格指的是根据lightmap的分辨率来确定的网格,即,如果lightmap分辨率是32,那么把uv空间横竖都分为32格,这些格子就是这里所说的“网格”)。没有落在网格上的UV:产生的接缝:不是说所有的uv都必须这样做,只是当发现一些uv接缝时,可以看一下是不是可以通过这个方式解决。1418 意义不大,略去

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