ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:18 ,大小:1.50MB ,
资源ID:9809471      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/9809471.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(appinventor2初中教案.docx)为本站会员(b****8)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

appinventor2初中教案.docx

1、appinventor2初中教案课题第一课 从Hello Kitty开始课时1教学内容分析通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并根据AppInventor 的自身特性,融入趣味性设计一个“Hello Kitty”的应用(App)。通过该案例的设计开发,了解App程序设计开发的一般步骤,初步熟悉App Inventor2 开发环境的功能与界面。教学目标1.通过任务的实施,掌握AI2的开发流程2.通过调试模拟器,了解程序的调试。3.通过程序发布,掌握APK打包安装流程4.程序包导入导出流程学与教活动设计一、App Inventor2(简称AI2)简介1.AI2的前世今生App Inv

2、entor是一款基于Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具。最初是谷歌实验室(Google lab)2009年开始,由麻省理工学院(MIT)的HalAbelson教授主导的一个实验项目。2010年12月5日App Inventor对外公测。2012年1月1日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。2013年12月麻省理工学院推出新版App Inventor2。2.AI2可以做什么为手机写应用充满乐趣,只要连上网络打开AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现交互。你可以一款游戏软件诸如“打地鼠”,“打飞机”,教育软件,如“练耳”软件,实现传感器的应用,如控制乐高机器人等等。只要有想法,你

3、都可以去尝试。二、开发“HelloKitty”开始AI2安卓之旅(一)项目分析通过一个简单的应用,了解开发环境。当用户单击“按钮”(图片猫)屏幕显示Hellokitty并播放猫的声音。(二)项目实施1AI2的启动App Inventor的开发环境A菜单栏:B屏幕栏:C组件面板D工作区域E组件列表面板F 素材面板G组件属性面板2.Hello Kitty 程序设计1)界面设计所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器2)流程图设计3)逻辑设计按钮单击事件中添加程序块4)调试和编译调试的几种模式a.usb连接手机b.模拟器c.wifi AI伴侣调试编译下载到本地生成二维码(备注或反思)课题第二课

4、 制作漫画册课时1教学内容分析通过漫画册制作,了解变量,事件,方法等概念,实现人机交互阅读。教学目标1.通过画册制作,掌握图片导入2通过画册开发,掌握界面布局3.了解变量的概念,掌握全局变量的定义4了解选择语句的概念,掌握流程控制的实现5.掌握模拟器调试应用学与教活动设计一、项目分析展示漫画app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最后一页,当用户单击上一页时,图片往前翻页直到第一页。二、组件设计Screen1,标签,图像,按钮,布局组件,三、流程图设计四、逻辑设计(备注或反思)课题第三课 涂鸦板课时2教学内容分析设计一个简单的涂鸦板,让用户在手机屏幕上绘制图画,或者通过拍照、打开相册方式

5、进行涂鸦。教学目标1.会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。2.会用表格布局组件3.会用画布组件进行主要模块的逻辑设计4.会利用usb数据线将手机与计算机连接,进行测试学与教活动设计一、项目分析展示涂鸦app,分析其实现的功能,及其界面的设计,讨论所用到的组件。应用需求:用户单击颜色按钮,可改变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工具,可以绘制虚线;单击加粗按钮线条宽度增加1像素,同理单击减细可以减少线条宽度1像素,默认线条宽度5像素。单击保存时可将绘制的作品保存为文件。单击清除可以删除涂鸦板上的内容。1.组件设计组件列表:10个按钮组件,画布组件布局组件2.流程设

6、计3.逻辑设计1)定义变量并初始化定义线型=1定义线宽=5定义文件名编号=1(非必要,可用其他文件名)2)拖动画布事件3)按钮事件4.测试1.用usb数据线连接安卓手机,打开usb调试。2.手机安装ai伴侣,并启动(备注或反思)课题第四课 数学问题课时1教学内容分析用计算机解决的数学问题,如1,2,3,100求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。教学目标掌握循环控制流程的使用。For each语句While流程控制学与教活动设计一、项目分析整数1到100是等差数列,后一个数比前一个数大1。根据这以特点可以在循环代码块中利用数字变量循环读取整数1到100并累加到总数变量中然后把总数输出求得结果。二

7、、组件设计标签组件,按钮组件三、流程设计三、逻辑设计1.定义变量及初始化加数=1;总数=02.实现求和功能(备注或反思)课题第五课 打地鼠课时2教学内容分析设计一个打地鼠的游戏,了解学习动画游戏制作流程和细节教学目标1.画布组件的使用2.精灵组件的应用3.时钟组件在游戏中应用4.游戏可玩性的开发学与教活动设计一、项目分析地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加1分,并发出声音,当没有触到地鼠失败加1分,当1分钟时间到达时,游戏结束。二、界面设计1.所需组件画布组件(1个)精灵组件(1个)按钮组件标签组件水平布局组件音效组件(1个)计时器组件(2个)一个控制移动,一个倒计时。2

8、.画布的坐标系左上角为原点(0,0),水平为x轴,竖直方向为y轴。三、逻辑设计1.定义得分变量“命中”“失败”“倒计时”三个变量。2.游戏开始模块点击按钮后开始游戏,1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时,2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束)3)画布清除3.地鼠移动记分4.倒计时模块5.游戏结束模块拓展:地鼠随机出现在几个固定的洞内(备注或反思)课题第六课 弹球课时2教学内容分析弹球是打砖块游戏的简化版,通过学习了解球的运动及反弹,掌握碰撞的处理方式。教学目标1.画布组件的使用2.精灵组件的应用3了解精灵组件的方向和速度属性4学习控制精灵的运动,掌握碰撞的处

9、理方式学与教活动设计一、项目分析单击开始后,游戏开始。小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面游戏结束。玩家控制木板左右移动,碰到小球反弹。碰撞墙壁完成记分。二、界面设计1.所需主要组件1359045180方向0-135-90-45画布组件(1个)精灵组件(2个)按钮组件三、基础知识:1.小球的运动方向在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵“方向”(heading)属性来设置,取值范围为-180180。2.边界处理 小球遇到画布边界,会触发“到边界事件”,在AI中会根据方向传递边缘数值-412-3边界代码3-2-143.反弹处理反弹有两种,一种是碰到边界反弹,一种碰到其他物体(精灵)反弹。1)碰到边界反弹:2)碰到其他精灵,触发碰撞事件。根据入射角等于反射角设计代码。四、逻辑设计1.定义得分变量“得分”变量。2.游戏开始模块点击按钮后开始游戏,1)球移动到(100,100),球的速度随机(5-15),方向随机(-180-180)。2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束)3)画布清除3.弹球模块4.碰撞模块5.木板模块方法一:方法二:5.游戏结束模块拓展:1.通过传感器控制木板移动。2.增加砖块,使用小球碰撞砖块。(备注或反思)

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1