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UE4蓝图节点整理.docx

1、UE4蓝图节点整理VR生词表variable 变量Asset 资产 VR中创建new assettrigger 触发details 细节Editable 可编辑的Tooltip 工具提示Default 默认shapes 形状collision 碰撞feometry 几何props 道具Atmosphere 大气层Materials 材料shading 阴影Subsurface 地下Texture 纹理Sample 样本peraona 人物角色character 是pawn的一种类型,增加了可以来回走动的能力brightness 亮度brush 刷子(地貌)Brush Settings 画刷to

2、ol strength 工具强度scale 规模hollow 空心custom 定制controller 控制器duration 持续时间(print string 中的参数)target 目标density 密度random 随机rotation 旋转Damage 伤害Total Damage 总伤害hidden 隐藏(visibility 能见度的参数)组件:PawnSensing 角色的传感(AI)radial force actor 径向力节点:random integer in range 随机获取一个整数Spawn Actor from Class 添加一个actordelay 延

3、迟launch character 发射角色RandomStreams 随机流set Random Streams seed 置随机数种子location 位置(x,y,x)rotation 旋转(p,y,r)transform 转变(上面两者的总和)texture sample 基本材质vectorParameter 基本颜色add 材质颜色相加Subtract 材质颜色相减Multiply 乘layer blend 层混合(合成一张基本颜色)multiply 层计算创建控件 事件beginplay创建开始菜单add to viewport 添加到视口 常用将常见的HUD添加到游戏视口Rem

4、ove from Parent 从视口中删除Spawn Actor from Class (从类中生成Actor)常量 按住1左键数组 按住3左键贴图 按住T左键reverse 反向set visibility 设置可见度 用来隐藏设置面板Execute Console Command 执行控制台命令填入参数“r.setRes XxY”修改分辨率Execute Console Command 执行控制台命令填入参数“HighResShot3840x2160”截图Spawn Emitter at Location 从指定位置播放粒子系统Spawn Decal at Location 从指定位置添

5、加贴画Destroy Actor (销毁Actor)Open Level 跳转关卡create save game object 创建保存游戏对象save game to slot 将游戏保存到插槽Load Game from Shot 从插槽加载游戏Load Stream Level 加载流关卡Unload Stream Level 删除流关卡play animation 播放动画序列(sequ) 同时执行getRandomPointInNavigableRadius 随机获取一个坐标custom event 添加自定义事件DestroyActor 制定Actor从游戏世界中消失Attach

6、ToComponent 武器绑定手臂蓝图节点make vector 制作矢量add torque 增加扭曲add controller yaw input 屏幕视口左右偏移add controller pitch input 屏幕视口上下偏移add Movement Input 添加运动输入get forward vector 得到向前向量Set Game Paused 游戏暂停Set Tickable when Paused 不受游戏暂停控制Progress Bar 进度条Set Percent 设置进度条的值Slider 滑块Widge Switcher 选项卡Get All Actors

7、 Of Class 通过类获取场景中的物体Set Material 设置材质Set Actor Scale 3D 设置actor大小Enable input 设置接收控制器输入(先获取控制器)Does Implement Intergace判断是否继承类接口get num of tracking sensors 获取头盔的位置和传感Get Player Camera Manager 获得玩家视口信息Set Play Rate 设置时间轴的速率Make Literal String 制作文字字符串Get Substring 得到子串actor:blocking volume 玻璃墙SpringA

8、rm 弹簧臂Scene 场景组件,可以附加其他组件,如3dUIUE4蓝图book知识点GetDate 读取节点EndPlay 结束游戏事件Make Literal String 制作字符串Make Literal int 制作数字数学表达式 右键底部数学表达式Set Array Elem 修改数组中指定元素的值Remove Index 删除数组制定元素Append 链接字符串AddActorLocalRotation 改变物体的旋转AddActorLocalOffset 改变物体的位置AddActorLocalTransform 改变的物体方向或移动AddActorWorldRotation

9、物体相对于世界坐标旋转AddActorWorldOffset 物体相对于世界坐标移动AddActorworldTransform 物体沿着世界坐标方向或角度移动GetPlayerController 获取控制器IsInputKeyDown 检查按键Add Force 为物体施加力Show Mouse Cursor 设置鼠标Get Actor Forward Vector获取玩家正前方Add Controller Pitch Input 摄像机沿Y轴旋转Add Controller Yaw Input 摄像机沿Z轴旋转Add Controller Roll Input 摄像机沿X轴旋转saveC

10、reate Save Game Object 创建保存游戏节点SaveGametoSlot 保存游戏到插槽LoadGameFromSlot 读取游戏插槽组件FloatingPawnMovement actor移动组件常用的节点中文解释操作 作用右键单击+拖拽 移动视口可以看到图表的全貌鼠标滚轮 缩放图表的大小右键单击 调出相关联的上下文菜单单击节点 选择了单击的节点在空白区域单击+拖拽 选中拖拽构成的矩形区域中的所有元素(节点、线等等)Ctrl+在空白区域单击+拖拽 去掉拖拽构成的矩形区域中的所有元素的选中状态Shift+在空白区域单击+拖拽 添加拖拽构成的矩形区域中的所有元素到已选择的所有元

11、素中单击+拖拽节点 将节点移动单击+从一个引脚到另一个引脚拖拽 将两个引脚连接在一起Ctrl+单击+从一个引脚到另一个引脚拖拽 将连线从原始引脚移动到目标引脚单击+拖拽一个引脚移动到空白的位置 调出相关联节点的上下文菜单,连接引脚到新创建的节点上Alt+单击引脚 移除该引脚上所有连线UE4教程 UE4蓝图总结(入门)这篇总结一下蓝图的基本使用,有的内容没有配图,所以需要自己去操作一下。变量和代码中的变量是一样的,蓝图也有变量,共有私有的区分,可编辑不可编辑(常量),变量类型,变量与变量之间的类型转换,引用类型,静态的变量,容器。定义新变量方法1:在左侧的变量列表上点击增加变量按钮方法2:在蓝图

12、操作界面中,在某个变量的引脚处右键,在弹出的菜单中点击提升为变量。变量类型可以选择的变量类型有:常用类型intfloatbooleanstringtext字节(0-255)vector(xyz)rotator(旋转)transform(位移+旋转+缩放)结构体类枚举类型接口普通类型转换如果2个变量之间可以进行转换,那么就直接把2种类型的变量引脚相接,中间会自动产生一个转换节点。结构体变量类型的break和make在蓝图编辑器界面中。从一个变量类型的引脚拖出选择菜单,搜索break方法或make方法,通过这2个方法,可以对结构体变量内的基本类型或结构体类型,进行拆分或组合,从而达到类型转换的效果

13、。引用和类如果在世界中存在这个类的实例,并且想用这个实例,就用引用类型。如果在世界中不存在这个类的实例,就用类类型。当然简单可以这么理解,具体看实际需要。枚举类型如果要使用自定义枚举类型,需要在内容编辑器中,提前建立一个枚举类型的文件,然后才能在蓝图类中选择到自定义类型。变量的get和set对于基本类型和结构体类型的get和set用法上,可以简单的理解为,get就是获取变量的值,set就是设置变量的值。对于类类型或引用类型来说,可能就比较复杂了:get引用可以理解为得到一个实例化对象,get类类型可以理解为得到了这个类型的结构,如果在这个类本身的蓝图中使用类类型,则相当于用了代码中的this关

14、键字。set引用相当于替换对象,set类类型,还没试过。set类类型里面的属性,比如一个任务的材质(材质也是一个类),需要先get类类型,然后get metarial,然后create dynamic metarial interface,set新变量,变量类型为材质类,用新的材质替换旧的材质,而不是直接修改材质。容器在变量类型的旁边有个网格小按钮,点击开启后,这个就是对应类型的数组变量了。流程控制foreach和for这2个循环的在蓝图中是怎么体现的呢?入参引脚部分是数组变量,跳出条件,或循环开始/结束值。出参引脚部分是元素,元素index,循环体引脚,完成循环引脚。方法名:ForEachL

15、oopForEachLoopWithBreakForLoopForLoopWithBreak注意如果要用到break,可以在break引脚前加一个自定义事件,在循环体中调用自定义事件,这样逻辑比较清晰。当然了,也可以在循环体中直接一根白线连到break引脚。while循环方法名是WhileLoop,当条件成立时循环,当条件不成立时跳出。自定义流程控制用户可以自定义流程,比如在while循环的每次执行中添加一个延迟,并变成一个方法,但这种修改引擎内部流程控制的行为,是有风险的。操作步骤:在内容浏览器的右下角,勾选,显示引擎内容在引擎内容中,搜索,StandardMacros仿照while循环写一

16、个自己的循环,注意添加分类保存后,在自己的蓝图中调用接口和事件蓝图类可以继承其他蓝图类或C+写好的类,同样可以继承蓝图接口,而且是多继承哦,这就可以通过定义蓝图接口,规范子类方法的定义。事件就是一个用来触发的入口,比如单击事件,开始事件,时钟事件蓝图接口步骤:在内容编辑器中,新建蓝图接口定义方法名,入参出参,所属目录类型在新建的蓝图类中,点击类设置,选择继承某个接口,在蓝图中实现接口中的类,这时,接口方法会变成事件的形式存在于新的蓝图类中事件引擎中有很多已经写好的事件,直接用就行了。用户可以自定义事件,供别的蓝图类调用。添加自定义事件的操作步骤:右键呼出目录搜索custom事件调度器通过事件调

17、度器可以进行蓝图与蓝图之间的通信,它可以把一个事件的名字改变成另一个名字。在我测试的时候好像这个通信必须写在关卡蓝图中。关于构建脚本这个脚本是默认被创建出来的。什么时候会执行里面的逻辑呢?在每次对象被改变的时候都执行一次,对象被改变包括,被生成,位移,缩放,被修改属性这种操作。关于事件列表事件列表中描述了这个对象有哪些事件,常见的事件有beginPlay,tick,如果加上碰撞器组件,可以加个collisionBegin之类的事件,用于响应碰撞器触发。或者,响应玩家的输入,input什么的,按键啊,手柄啊,and so on。结束语还有一些蓝图内容没提到,因为我也才刚学,好像还有个BluePrinttable,但现在不在我的学习列表内,慢慢来吧,后面再改。

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