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windowsphone开发平衡球游戏制作.docx

1、windowsphone开发平衡球游戏制作小时候,我就想要自己做游戏,今天的技术已经发展得如此便利,我们可以很容易地创建简单的游戏。本文试图建立一个可重用的基于组件的游戏框架,减少了我们建立基于物理引擎的XNA游戏所需的时间。我认为我们应该先明确一点,先建立一个游戏的基础代码,然后逐个解决我们要处理的问题。因此,我们先建立非常简单,但很容易上瘾的游戏类型,即玩家只需要在物体每次跳跃时击中地面,同时控制物体的向左和向右的运动。对于不断滚动而向前的移动,玩家很难控制的,也无法掌握游戏的速度。这种额外操作会加大玩游戏的难度,毕竟游戏吸引的玩家在不同的级别(包括新手,正常水平,骨灰级牛B玩家),所以我

2、们将建立一套不同的困难与不同关卡。关于游戏的目标,除了生存,玩家需要收集更多的得分与奖励(我们需要考虑我们如何实现它),这是我们的想法。根据上述的想法,你所需要的基本的东西,就包括关卡选择场景,游戏场景(场景系统),物理碰撞(Farseer物理对象),得到玩家左,右运动的输入按钮,得分系统(毕竟这是一场比赛,他们需要一些目标,我们的游戏的目标是取得尽可能多的玩家)。在这里我不得不感谢一直支持我的卤面网版主,是他让我提起兴趣写了这么一篇文章,再次感谢卤面网,一个非常不错的wp7开发论坛,后面我也将再次向大家发布几篇高质量文章,请大家到卤面上找我吧,呵呵 进入正题:Farseer物理引擎3.2和X

3、NA 4什么是物理引擎,为什么我们需要这个?物理引擎,使物体以一种我们正常世界接受的方式移动,使他们服从现实世界的物理规则。从比赛的角度来看,一个物理引擎仅仅是一个功能性的动画系统。我们可以建立一个我们自己的,但又不需要我们关心太多的以物理规则运动的对象。我们的目标是快速和可靠的制作游戏,因此,我们不打算自己去做物理引擎,而将使用现有的Farseer物理引擎(V3.2)。Farseer物理引擎的背景Farseer物理引擎是一个Box2D的C版本。Box2D的是一个2D刚体模拟游戏开发库。Farseer物理引擎是一个模拟真实的物理反应的碰撞检测系统。让我们从基本知识开始。若要使用Farseer物

4、理引擎你需要知道如下所述的4点:1。世界:这是对象,它包含一切,你可以把它与现实世界比较。它确定了以一定规则移动的物体,并确保一切的运转是一致,稳定的。/ / 创建一个新的世界与重力方向向下10。World MyWorld = new World(-Vector2.UnitY * 10);2.Body:不像现实世界,他们没有任何预设的结构或形状。body跟踪world的位置,并受碰撞或重力的影响。以下是有关body类型的细节。StaticBody:在模拟环境下,这种body不动,他们不与其他静态或动态物品相撞。 如果开发者希望将它们移动,当然也是可以的。KinematicBody:它模拟有移动

5、速度的物品。Kinematic bodies 不受外力影响。开发者可以强制动移动它们,但大多时候只是设置它的速度。他们不与其他StaticBody或KinematicBody碰撞。DynamicBody:它总是具有非零的具体质量(不会无穷大)。它可以与任何类型的bodies碰撞。/ * 创建一个新的Static Body,并添加到当前的世界对象中,以便它可以通过引擎更新位置。*/Body MyBody = new Body(World);MyBody.IsStatic = true;3。Shapes :它是2D结构的body,表示物体在世界上占有多少空间,如:多边形,方形,圆形等,在计算的惯性

6、,质量,质心和其它相关的东西时,需要这个属性。Shapes 可以独立于Body使用。总之 body有它的位置和速度,并可以受外力,推动,和扭矩的作用。/ * 创建一个新的半径为10,密度为25的圆形。* /CircleShape MyCircle = new CircleShape(10, 25);4。Fixture:它表示body和shape之间的黏着性。Fixture和shape,body都有关系,还提供了类似摩擦性能,恢复原状(弹跳能力,我猜),密度等属性,Fixture与碰撞有一定的相关性,比如说,形状间碰撞的效果是由他影响的。Fixture MyFixture = new Fixtu

7、re(MyBody, MyShape);关节:这是两个或两个以上的物体共同的连接点。在游戏中的典型例子包括布娃娃,摇摇坠,及滑轮。可以以许多不同的方式组合关节来创造有趣的效果。有多种类型的关节,如Angle Joint, Distance Joint, Friction Joint, Revolute Joint, Gear Joint, Line Joint, Prismatic Joint, Pulley Joint, Revolute Joint, Slider Joint and Weld Joint,AngleJoint MyJoint = new AngleJoint(BodyA,

8、 BodyB);工厂:工厂提供方法来创建基本类型的对象。每个对象类型都有它自己的许多重载的静态工厂,以提供充分的灵活性。我们在我们的游戏主要用BodyFactory和FixtureFactory。下面是一些工厂的例子。/Create Body which gets places at Origin.Body MyBody = BodyFactory.CreateBody(MyWorld, Vector2.Zero);/Create Circle Fixture with 10 Radius and 25 Density.FixtureFactory.CreateCircle(MyWorld,

9、10, 25);PolygonTools:这个类可以帮助我们创建各种多边形。使用这个类,我们可以创建矩形,圆角矩形,边缘,圆形,椭圆形,齿轮。示例用法如下:/ 生成10x5尺寸的矩形的顶点。我们可以用同样的方法创建更复杂的对象Vertices vert = PolygonTools.CreateRectangle(10, 5);FixtureFactory.CreatePolygon(vert, 10, MyBody);现在我们已经创造的世界,加入了身体,用不同的方式创建了形状,给body加入了关节。这是所有Farseer物理引擎核心,毫无疑问,如果要建立更复杂的对象和大型游戏,我们要了解更多

10、知识,当然,现在已经足够我们开始玩了。请大家关注下一节:在XNA(RenderXNA)渲染Farseer物理对象我将在最后一节中放出所有源码与实例,毫无保留。我希望你能喜欢我的文章!如果你有更多想法,请到卤面网wp7开发论坛()问答区联系我,我会很高兴知道你在想什么。同时wp7交流QQ群172765887中,也能找到我的身影,感谢大家原文链接:标签: 在本节中,我们将看到一些实质代码和world定位对象根本原理。首先,我们需要了解Farseer物理引擎对对象的测量。了解Farseer物理引擎的测量方式Farseer 是Box2D引擎的一个版本, 在 Box2D,如果我们要创建矩形,我们得告诉系

11、统 宽度的一半值,高度的一半值和形状的中心点。Farseer物理引擎也是使用相同的测量方式。在Silverlight或其他.NET应用程序中,我们试图创建矩形前先指定它的左上角的位置,然后提的高度和宽度的有关信息。但是,这并不是Farseer物理引擎的使用方式,所以要记住的是,一个物理对象的位置总是指的是中心点不是左上角,但高度和宽度,应指100%的值,而不像Box2D中只填一半,这是唯一的不同。现在如果你想创建单位为10X10矩形,并和你想要的Farseer物理对象一样大,那么你最后将得到一个非常大体积的对象,因为Farseer物理使用米为单位。因此,我们必须始终使用非常小的大小或需要一个转

12、换器转换成我们的像素值。我喜欢转换,因为它会让我在整个应用程序只考虑像素。因此,我们需要选择一个转换率,如1米= 15像素或类似的东西。这个比例将用于在整个应用程序转换显示的单位(像素)和模拟的单位(米),最后在Farseer物理引擎中,旋转使用的是弧度单位,所以一定要在分配物理对象旋转量前转换为弧度。在这里我不得不感谢一直支持我的卤面网版主,是他让我提起兴趣写了这么一篇文章,再次感谢卤面网,一个非常不错的wp7开发论坛,后面我也将再次向大家发布几篇高质量文章,请大家到卤面上找我吧,呵呵 进入正题:Farseer物理引擎的使用演示到目前为止,我们已经有了物理对象,我们知道我们需要遵循什么样的标

13、准,但有没有UI相关的东西,因为Farseer 只是个物理引擎,不包括用户界面。因此如果我们想继续开发,在world中创造一个body,我们将不能在屏幕上看到任何东西。要想让Farseer物理对象出现在屏幕上,我们需要使用XNA 绘制他们。我们可以使用SpriteBatch类和DrawText方法在屏幕上绘制纹理和文字。下面是画10X10大小的矩形的示例,并贴了MyTexture的纹理。SpriteBatch.Draw(MyTexture,newRectangle(0, 0, 10, 10), Color.White);因此,让我们的创建一个让矩形因重力下降的例子。打开vs2010 for w

14、indows phone,创建新的项目,并选择XNA Game Studio 4.0 的项目模板,并命名它FarseerXNADemo1。它会给你生成2个项目,第一个是XNA的项目,另一个是内容项目用来管理资源(如图像,声音,字体等)- 首先,我们需要引用WP7的DLL(Farseer物理引擎上可以找到下载页面)。现在,我们需要得到需要绘制 的一些纹理(这里的纹理是指图像),添加空白PNG图像(blank.png)到项目内容。经过上述步骤后,我们的解决方案资源管理器将如下图:publicGame1()Window.Title =DEMO 1;_graphics =newGraphicsDevi

15、ceManager(this);_graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;_graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;_graphics.IsFullScreen =true;Content.RootDirectory =Content;-我们先设置窗口标题,然后创建了一个新的GraphicsDeviceManager 对象,它使用了目前的游戏类的实例。现在我们指定宽度480,高度800,因为我们希望我们的电话是在竖屏模式。同时,我们正在开发游戏,所以我们不想手机上部分显示电池或连接相关的东西,因此打开全屏标志。(

16、请注意,有时它是很好的做法,显示电池的详细信息,否则玩家可能会用尽电池,播放时,电话突然被关闭,这将是非常恼人)- 在同一个文件中声明一个Texture2D对象名为MyTexture,一个世界对象名为MyWorld ,2个body的对象名为BoxBody和FloorBody- 在initialize方法中,初始化所有4个对象,并给他们设置物理性能相关属性。Texture2D MyTexture;World MyWorld;Body BoxBody, FloorBody;protectedoverridevoidLoadContent()/ Create a new SpriteBatch, w

17、hich can be used to draw textures.spriteBatch =newSpriteBatch(GraphicsDevice);base.LoadContent();/Load Blank Texture so that we can render colors over it.MyTexture = Content.Load(blank);/Create New World with gravity of 10 units, downward.MyWorld =newWorld(Vector2.UnitY * 10);/Create FloorFixture fl

18、oorFixture = FixtureFactory.CreateRectangle(MyWorld, ConvertUnits.ToSimUnits(480), ConvertUnits.ToSimUnits(10), 10);floorFixture.Restitution = 0.5f;/BounceabilityfloorFixture.Friction = 0.5f;/FrictionFloorBody = floorFixture.Body;/Get Body from FixtureFloorBody.IsStatic =true;/Floor must be stationa

19、ry object/Create Box, (Note:Different way from above code, just to show it otherwise there is no difference)BoxBody = BodyFactory.CreateBody(MyWorld);FixtureFactory.CreateRectangle(ConvertUnits.ToSimUnits(50), ConvertUnits.ToSimUnits(50), 10, Vector2.Zero, BoxBody);foreach(Fixture fixtureinBoxBody.F

20、ixtureList)fixture.Restitution = 0.5f;fixture.Friction = 0.5f;BoxBody.BodyType = BodyType.Dynamic;/Place floor object to bottom of the screen.FloorBody.Position = ConvertUnits.ToSimUnits(newVector2(240, 700);/Place Box on screen, somewhereBoxBody.Position = ConvertUnits.ToSimUnits(newVector2(240, 25

21、);-让我们每次分析一行(为有关ConvertUnits类的更多信息,参见“ ConvertUnits “小节)。第一行初始化方法加载纹理并将对象保存供以后使用。然后我们创建一个新的世界,有着向下10个单位的重力。之后,我们创建地板的body,创建它的形状,使用FixtureFactory.CreateRectangle方法创建fixture 。它创建高度为20个单位的矩形。它同时也创建了正确的shape和body。然后我们设置地板的摩擦系数和弹性系数,并最终保存,以供以后的body对象使用- 我们可以用同样的方法来创建物理对象,就像我们前面创造地板的方式一样,但我想向您展示其他方式,所以我们

22、将创建略有不同的代码。我们首先创建一个body,如果我们传递world的对象到构造函数,那么我们同时将把该body加入该world。然后我们创建fixture,它会创建形状,并将它绑定到body(注意,我们这次在CreateRectangle方法中传递BoxBody作为参数)。然后我们提供body 弹性系数和摩擦系数。最后一行是设置正确的body类型。我们想在重力作用下移动箱子,所以我们这个对象为动态类型。- 现在我们已经创建了地板和箱子,现在我们需要来定位他们在屏幕上的位置,地板需要放置在屏幕底部,而箱子要放置顶部某处-ConvertUnits:这个类是用来转换Farseer物理单位(米)到

23、显示单位(像素)。我们用16个单位的比例,即对我们1米= 16像素。对于800x480像素的屏幕,这个比率已经足够好了。在这个类中有3个静态方法,也有许多重载,方法详情如下:ToSimUnits -这种方法将输入的值转换成模拟单位,也就是说把显示单元(像素)转换为模拟单位(米)。ToDisplayUnits -这种方法将输入的值转换成显示单位,也就是说把模拟单位(米)转换为显示单元(像素)。SetDisplayUnitToSimUnitRatio -此方法允许应用程序设置显示单位到模拟单位转换的转换率。请正确地使用它,因为错误设置的比例可能会导致意想不到的物理的效果(比如物体看起来太重.)。I

24、n Farseer Physics measurements areinmeters notinpixels. And position signifies centre point ofobjectnot the top-left corner.- 做物理相关的东西后,我们需要使用XNA绘制这些对象。我们在Draw方法中添加以下代码。protectedoverridevoidDraw(GameTime gameTime)GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);spriteBatch.Begin();/Draw Box, its Height is

25、 50 and Width is 50.spriteBatch.Draw(MyTexture,newRectangle(int)(ConvertUnits.ToDisplayUnits(BoxBody.Position.X) - 25), (int)(ConvertUnits.ToDisplayUnits(BoxBody.Position.Y) - 25), 50, 50), Color.Green);/Draw Floor, its Height is 10 and Width is 480.spriteBatch.Draw(MyTexture,newRectangle(int)Conver

26、tUnits.ToDisplayUnits(FloorBody.Position).X - 240, (int)ConvertUnits.ToDisplayUnits(FloorBody.Position).Y - 5, 480, 10),null, Color.Gray, FloorBody.Rotation,newVector2(0, 0), SpriteEffects.None, 0);spriteBatch.End();base.Draw(gameTime);-我们使用SpriteBatch类的Draw方法。在绘图box的同时,我们提供纹理,和目标矩形。第一和第二个参数分别是矩形的左上

27、角坐标(记得Farseer 保存的是物体中心点位置,所以我们需要从左上角的位置减去一半的宽度和一半的高度,)。接下来的2个参数分别是高度和宽度。地板对象也是同理。-如果你现在运行该项目,你会看到箱子和地板,但箱子不受重力的影响。这是因为我们没有更新世界。update方法需要添加的方法,看起来会像下面一样:,protectedoverridevoidUpdate(GameTime gameTime)/ Allows the game to exitif(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back = ButtonState.Pressed)thi

28、s.Exit();/ variable time step but never less then 30 HzMyWorld.Step(Math.Min(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds * 0.001f, (1f / 30f);base.Update(gameTime);-按上面步骤写出的代码,效果会是:world会每秒前进30+个单位。现在,如果你运行的项目,你会感觉box受到重力下降一样。-现在你可能会觉得用XNA整合物理对象是如此容易,我也这样认为,但如果您去尝试旋转,转换并组合更多形状于一体,你将不得不精确的计算每个物品

29、在屏幕上应该怎么绘制,相信我,是不容易的,它似乎也将消耗大量的时间,因此要用一个通用的方法精确的得出要绘制对象的当前状态。我们应该怎么做.?答案是DebugDraw。请大家关注下一节:DebugDraw(XNA渲染)我将在最后一节中放出所有源码与实例,毫无保留。我希望你能喜欢我的文章!如果你有更多想法,请到卤面网wp7开发论坛()问答区联系我,我会很高兴知道你在想什么。同时wp7交流QQ群172765887中,也能找到我的身影,感谢大家原文链接:- DebugDraw是Farseer物理引擎提供的一个功能,让我们还在开发阶段,能在屏幕上绘制对象数据,这将帮助您可视化body,fixtures ,以及其它物体。我在想,我们为什么不能在实际应用中

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